Fredrik Wester oli DI:ssä pidemmässä haastattelussa, pääasiassa Paradoxin tiimoilta.
Muutamia nostoja, jos ymmärsin oikein (ruotsi on luvattoman heikolla tasolla).
-Fredrik pitää kasvun lisäksi kannattavuutta tärkeänä. Se on eräänlainen laadun ja tehokkuuden merkki.
-Kassavirta, kassaflöde, kassaflöde… firman ekoina vuosina sai aina miettiä, mistä saada lisää rahaa palkkojen maksuun kirstun pohjan näkyessä jatkuvasti. Kassavirran runsaus tänä päivänä on ihan tietoisen työn tulosta.
Kenties myös siksi nykyään Paradoxilla on niin iso nettokassa?
-Pääasiallinen tapa kasvaa on omat pelit, mutta yritysostot mukana pelissä, jos löytyy hyvä kulttuurinen yhteensopivuus ja oikea hinta.
-Onko Paradox myytävänä? Jos hinnasta sovitaan, mutta tätä Fredrik ei kauheasti mieti ja nauraa päälle. Fokus bisneksessä.
-Fredrik ei juuri seuraa osaketta.
-Pelien monimutkaisuus on kasvanut melkoisesti. Jos kuulin oikein, Hoi2:sen (julkaistu 2005) tiimi oli tyyliin viisi ihmistä ja kehitys 18kk, kun tänä päivänä tiimien koko on valtaisa ja pääpelin kehitys vie sen plus kolme vuotta, usein enemmän.
Toisaalla… Syömähampaista suurimman eli Hoi4:sen tuorein DLC on ollut odotetusti (onneksi tämä ei tullut yllätyksenä koska yleisöreaktio kehittäjäpäiväkirjoihin on ollut kirpeä) floppi ja julkaistu repaleisena. Perus Paradox!
Ensimmäinen kehittäjäpäiväkirja julkaisun jälkeen kertoo tilanteen hyvin:
” Greetings all,
At the risk of stating the obvious, the release of Graveyard of Empires has not gone the way we wanted. Today, I want to post a mini-retrospective that explains some of what happened leading up to the release, and how we plan on acting on the results of that and on subsequent feedback and reception moving forwards.
One of the most important parts of the pre-release process we perform in Studio Gold is the Go/No-Go meeting. This is where each discipline; QA, Tech, Design, Marketing, Business et al, present their perspective on the state of the game and expectations on the likely reception thereof. We do this so we’re all on the same page, and so we can jointly arrive at a consensus on whether to launch or not. In GoE ’s case, while we identified some areas of uncertainty mostly relating to dev diary feedback, we agreed that there was nothing out of the ordinary here, and that a release at this stage was acceptable. I don’t want to diminish my role here or throw anyone under the bus: as Game Director I can overrule in either direction, and I did not - I did not see what I should have seen.”
Pidän kyllä talon nöyrästä tyylistä.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/update-from-the-developers.1730987/