Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Nuoret ja nuoreksi itsensä tuntevat (eli kaikki joita Remedy oletettavasti kiinnostaa) tervetulleita tänään kuulemaan yhtiöstä klo 18. Facetapahtuman tiedoissa linkki Teams liveen. Tuskin pitempään seuranneille mitään uutta itse esityksessä, mutta tiukkoja kysymyksiä saa heittää Laurille😉

14 tykkäystä

Teknisten ongelmien vuoksi siirrytään zoomin puolelle

5 tykkäystä

Nyt pohdituttaa: Miten hyvin yhtiön ulospäin näkyvät teot nyt peilaavat tähän “kasvua ja uusia pelejä” -tavoitteeseen?

Firmalla on noin 270 palkattua työntekijää, joista väistämättä joku nippu on taloutta, henkilöstöhallintoa ja markkinointia. Jos oletetaan, että tukitoiminnot pyöritetään esimerkiksi 20 henkilön särmällä kokoonpanolla, se jättää 250 tuottavan työn tekijää.

Firmalla on nyt rekrysivulla auki vähän päälle 30 roolia, joista yli puolet on senior-tason positioita. Jos siellä on todella esityksen mukaisesti työstössä 2 isoa ja 2 pientä projektia, niin kyllä askarruttaa, että kuinka kasvua ylläpidetään. Firmalla on joko yli 10% rekrytarve tai sitten verkossa esillä positioita, joita käytetään vain testaamaan, saako osaajamarkkinasta hakemuksia. Kumpikaan vaihtoehto ei ole hyvä.

Kyllä tässä omistajana askarruttaa, että toteutuuko kasvutavoite näillä eväillä. Ajatus osaamisen ja resurssoinnin skaalatumisesta on kaunis, mutta tuskin kestää kosketusta todellisuuteen. Asiantuntijoiden ajatustyö ja työaika ei skaalaudu, koska yhdet aivot ehtivät tehdä vain rajallisen määrän työtä kerrallaan. Sitten jos kattaukseen lyödään vielä joku verkkopalveluna toimiva peli, niin sen ylläpito imaisee itseensä taas jonkun osan tuosta 250 hengen oletetusta tuotantoporukan ajasta, ja vieläpä sangen pysyvästi.

Remedy on viestinyt viime aikoina kohtuullisen paljon käyttämästään alihankinnasta. Pelkästään omasta henkilökunnasta ei siis voi päätellä kasvukäyrää.

9 tykkäystä

On hyvä muistaa myös firman ulkopuolinen työvoima.

16 tykkäystä

Joo, alihankintayhteistyöstä on saatavilla tietoa. Se ei kuitenkaan selitä nykyisen henkilöstömäärän ja välittömästi avoimeksi ilmoitettujen in house -työksi sijoittuvien rekryjen määrän terävänoloista suhdelukua.

Alihankinta on varmasti tehokas tapa hyödyntää valmiita tiimejä ja osaamista. Mut jos noi nyt avoinna olevat rekryt on todellisia, ja jos firma pitää kiinni osaajien sijoittamisesta fyysisesti pk-seudulle, niin kyllä vaikuttaa haastavalta saada järkevässä ajassa Suomeen työluvitettuna riittävästi sopivia osaajia.

Ja olettamukseni siihen, että tekijät halutaan kiinnittää Suomeen, perustan firman omaan työntekijälupaukseen “Remedy’s diverse team of over 270 people and 30 different nationalities is located in a privately housed studio building. Our state-of-the-art facilities include a fully stocked café, private gym and restaurant with our own chef. We’re located in Finland’s capital region of Helsinki, easily accessible with public transportation.” Rekrysivu ei ota kantaa monipaikkaiseen työhön, tai työskentelyyn ulkomailta käsin. Careers - Remedy

3 tykkäystä

Oletko seurannut millä tahdilla firman työntekijämäärä on kasvanut viime vuosina? Viime vuonnakin tuo määrä kasvoi huomattavasti koronasta huolimatta. Mielestäni yritystä on kasvatettu järkevästi, jotta työyhteisö kuitenkin pysyy yhtenäisenä, eikä niin, että yritykseen hommataan jostain 50 uutta työntekijää kesälomien aikana.

Rekryprosessit ovat pitkiä, mutta osaavissa firmoissa tiedetään kuinka paljon ne vie aikaa ja missä vaiheessa tiettyä resurssia kaivataan projektiin, jotta se valmistuu ajallaan. Remedyllä, jos kellä on osaamista ulkomaalaisen työvoiman rekryämisestä.

Monelle pelialalla työskentelevälle Suomi on oikeasti todella hyvä paikka asua ja tehdä töitä. Palkkaus on varmasti aivan riittävä kilpailijoihin nähden. Maa on turvallinen asua. Lomat ja vapaapäivät ovat paljon paremmat kuin USA:ssa. Eikä työntekijöitä polteta loppuun vetämällä loputonta rallia pelin viimeistelemiseksi.

Käsittääkseni Remedyn vaihtuvuus työntekijöiden suhteen on melko pientä, mikä viestii siitä, että väki oikeasti viihtyy yrityksessä ja maassa. Pelialalla lähes poikkeuksetta on korkea vaihtuvuus työntekijöissä ja projektien valmistuessa moni vaihtaa työpaikkaa, joko sopimuksen umpeutuessa tai yksinkertaisesti hakiessaan parempaa/mieluisampaa pestiä toisaalta.

10 tykkäystä

Mä epäilen tässä vielä enemmän Suomen houkuttelevuutta kohdemaana ja suomalaista työlupabyrokratiaa kuin yhtiön imagoa. Lisäksi suomalaiset palkat on kyllä ostovoimaisia, mutta rekryn onnistuminen edellyttää sen, että potentiaalinen kiinnittyjä jaksaa kuunnella sen, mistä täällä asuessa ei tartte maksaa yhtä kovassa suhteessa kuin monessa muussa paikassa.

Esimerkiksi varhaiskasvatus on tuotantohintaansa nähden halpaa kuin saippua, ja aukeaa käyttöön kuntalaisuudella ilman kansalaisuutta. Perheellinen säästää tässä pitkän pennin, kun palkasta ei tartte polttaa päivähoitoon hunajaa. Mutta: ensin sen osaajan pitää kiinnostua tänne muuttamisesta, ja sitten se tyyppi pitää vielä saada byrokatian ja pandemian läpi perille.

Tän riskin voi arvottaa isoksi tai pieneksi. Oon taipuvainen arvottamaan sen isoksi.

1 tykkäys

Miksi yli 10% rekrytarve ei ole hyvä? Veikkaisin että kaikilla kasvavilla peli-alan firmoilla on jatkuvasti tämän verran positioita auki ja sisään palkataan aina osaava tekijä vaikka ei olisi edes rekry auki. Niin kroonista on osaaja pula. Rekrytoijat ovat aivan kokoajan tällä alalla kaikkien seniorien kimpussa vaikka et olisi itse altivoitunut työnhaussa mitenkään. Ja nämä rekryt toimivat täysin globaalisti. Minuakin on kysytty vuoden sisällä noin puoleen tusinaan eri maahan hommiin. Korona aikana tarjolla paljon täysin etätyöskentely mahdollisuuksia. En osaa sanoa tarjoaako Remedy tällä hetkellä sellaista ulkomaan vahvistuksille.

5 tykkäystä

Lainaan tässä EK:n työvoiman vaihtuvuutta, johon voimakas rekrytointitarve mielestäni rinnastuu. Tuo 10% olisi jopa matala, jos kyse olisi 12kk tarkastelujaksosta, mutta nyt kun tarve on yhtä aikaa auki, se on mielestäni signaali siitä, että jossain voi olla ongelma.

"Teollisuudessa keskimääräinen vaihtuvuus oli toimihenkilöillä noin 12 ja työntekijöillä noin 15 prosenttia jaksolla 2016-2017. Sen sijaan palvelualoilla vaihtuvuusprosentti oli keskimäärin noin 20, joillakin aloilla enemmänkin. " Työvoiman vaihtuvuudessa on suuria alakohtaisia eroja - Elinkeinoelämän keskusliitto

Mielenkiintoiseksi riski nousee vallitsevassa työvoiman liikkuvutta rajoittavassa olosuhteessa, ja suomalaisen työmarkkinan rajoittuneessa kyvyssä tarjota maahan saapuvien asiantuntijoiden puolisoille koulutusta vastaavia mielenkiintoisia haasteita. Kun osaajista iso osa todennäköisesti pitää houkutella ulkomailta Suomeen, suomalaisen työmarkkinan vetotekijät vaikuttavat kiinnittymisen onnistumiseen sekä suoraan rekrytoituvan että tämän mahdollisen puolison työllistymisen kautta.

Työ- ja elinkeinoministeriön toimenpideohjelma, jolla näitä ongelmia ratkotaan, on tuottanut ainakin Tampereelle ihan paikallisen hankkeen.

Kuitenkin, yksittäisen työnantajan osalta ja intensiivisen osaajakilpailun alalla, on jännä, että rekryjä on kerralla auki annos, jolla moni firma pärjäis vuoden, kun luku suhteuteutaan jo kirjoilla olevaan henkilöstöön.

Eiköhän näitä kasvutavoitteita peilaten ole rekrytty jo pitemmän aikaa.

Luulisi näistä määristä saavan seulottua sen verran mitä talossa uskovat tarvitsevansa:

Näyttää houkuttelevan.

Kivasti myös vaihtuvuus laskenut vuosi vuodelta:

Nämä luvut joulukuun CMD:n kalvoilta.

35 tykkäystä

Epäile rauhassa.

Moni potentiaalinen kiinnittyjä on työtön työnhakija tai vastaavasti huonoissa oloissa työskentelevä. Näen aika paljon motivaatiota heille kuunnella niitä etuuksia, mitä Suomessa työskentelystä on. Pelialalla myös verkostoidutaan aika eri tavalla kuin monella muulla alalla eli mahdollisia hakijoita on jo nykyisten työntekijöiden ex-kolleegat ja tutut. Rekrytointiprosessit on olemassa, mutta word of mouth -mainonta on melkeinpä tehokkainta, mitä pelifirmoilla on työkalupakissaan, koska erot yritysten kulttuurissa on valtavat. Hyvillä työolosuhteilla on oikeasti aivan järkyttävän iso merkitys, jos toisessa ääripäässä olet töissä 6 päivää viikossa kuukausien ajan tai teet saman pelisarjan seuraavaa osaa vuodesta toiseen pienin kausipäivityksin.

Jos puhuttaisiin CDPR:stä voisin uskoakin, että vetovoimaisuus on melko rajattua. Palkkaus on heikkoa ja työolot heikot vs. pääsee tekemään yhtiä isoimmista peleistä, mitä markkinoille julkaistaan. Moni tarttuu tuohon, palaa loppuun ja vaihtaa toisaalle.

Remedy ei ole mikään uusi yritys vaan pitkään toiminut ja arvostettu työnantaja alalla, jossa turbulenssiä on valtavasti. Pelialalla työntekijöiden eduilla, työolosuhteilla ja viihtyvyydellä on valtava merkitys ja Remedyllä siihen on aidosti panostettu. Se näkyy kyllä siinä millä tahdilla yritys pystyy kasvamaan kotimarkkinoiden työvoimapulasta huolimatta. Kotimarkkinoiden työvoimapulakin korjaantunee ajan myötä, kun pelikoulutuksesta valmistuneet työntekijät ehtivät kerätä työkokemusta.

25 tykkäystä

Tähän vielä vahvistuksena missä työntekijä lähtenyt CDPR:lle työskentelemään Cyberpunk projektiin, mutta palasi muutaman vuoden jälkeen Remedylle takaisin.
https://fi.linkedin.com/in/kylerowley
Kyseessä todennäköisesti myös siis Epic-projektin Game Director, koska rekrytty kyseiseen positioon 2019 tammikuussa.

4 tykkäystä

Oli mennyt ihan ohi että Digital bros oli viime viikolla julkaissut lukuja loppu vuodelta. Kovaa kasvua.

https://www.digitalbros.com/wp-content/uploads/2021/03/2021.03.09-PR-Digital-Bros-The-BoD-approves-the-Half-Year-Financial-Report-at-December-31st-2020-def-criptato.pdf

Consolidated gross revenues amounted to €82.38 million, increased compared to the €67.85 million recorded in the first half
of the previous year (+ 21.4%). Net revenue growth was +29.5% due to the increased portion of digital sales that do not
require revenue adjustments in comparison to the traditional retail sales.
Digital revenues in the period were 85% of the consolidated total compared to the 48% achieved in the previous year,

Rojalteja on maksettu 21 miljoonaa.

Suurimmat rahasäkit tuli Death strandingistä ja Controlin steam versiosta.

Luultavasti tuosta ei taas ihan kaikki ehtinyt valua Remedyn H2 lukuihin vaan osa tuloutuu vasta Q1. Varovaisestikin arvioiden Control on tuottanut loppuvuodesta hyvin, koska ei tuo DS ole myynyt mitenkään älyttömiä määriä Steamissa.

24 tykkäystä
44 tykkäystä

Mitkä lie olevan kokonaiskustannukset, 30-35 MEUR kehitys ja markkinointi, pelille niin ei hassumpi +100 % tuotto investoinnille 1,5 vuodessa. :smiley:

Ja lisää tulee joka kvartaali… Tottakai, Controlista tulee edelleen kuluja sitä päivittävästä tiimistä ja markkinoinnista, mutta kuitenkin. Tottakai myös tuo potti jaetaan Remedyn ja Digital Brosin kesken ja Digital Bros saa omansa takaisin kehitysmaksuista, mutta kuitenkin.

Aika harvalla alalla nähdään tällaista. Sama jos UPM laittaisi miljardin uuteen biojalostamoon ja se maksaisi itsensä takaisin 1,5 vuodessa tuottaen +100 % tai 2 miljardia liikevaihtoa (unohtaen kulut kokonaan: Remedylle lisäkulut lienee maltilliset kun Controlia päivittävä tiimi on pienehkö, biojalostamon pyörittäminen maksaa sen sijaan maltaita).

Toki suurin osa peleistä ei voi tuottaa noin hyvin, muutenhan kaikki vain kaataisi rahaa alalle loputtomasti. :smiley:

55 tykkäystä

Tämä varsin vahva “häntä” on juuri se syy miksi itse lasken että Control on oikeasti (piilo)hitti. Ei tietenkään mikään superhitti mutta selvästi voittoa tuottanut projekti joka ei ole mitenkään selviö pelibisneksessä…

20 tykkäystä

Every sale in H2 20 is accrued for at the end of the year, so all of this revenue is already booked. Remedy had about 11MEUR in accrued income.

4 tykkäystä

Eiköhän Controllin tiimi ole ajettu aikalailla nolliin tässä vaiheessa. Tuskin enää mitään pelille enää tekevät ellei jotain olennaista bugia löydy. Samalla kun menot menevät pitkälti nollaan, tulevat toki tulotkin laskemaan pelin kiertokulun tässä vaiheessa.

Pelien häntää on nykyään enemmän pelipalveluiden kautta oikeastaan melkeinpä kaikilla peleillä. Ei se sinänsä yllätä, että tulot pysyvät pitkään kohtuullisen kokoisina.

2 tykkäystä