Kun luet aiemmin kirjoittamani tekstin uudestaan, niin sieltä löytyvät selkeät perustelut, että miten Remedy mahdollisesti hyötyisi siirtymällä standardityökaluihin. Uskon sinuun; pystyt kyllä siihen!
Creation Engine on siitä kaunis esimerkki, että sillä luotiin peli joka myi 60 miljoonaa kappaletta ja studiolla oli käytännössä rajattomasti rahaa kehittää sitä, mutta tuo kehitysprojekti “Creation Engine 2” silti epäonnistui ja nyt Bethesdan koko tulevaisuus studiona on vaakalaudalla elleivät luovu omasta kököstä pelimoottorista. Äsken julkaistussa Oblivion Remasteredissa jouduttiin pulttaamaan Unreal Engine alla pyörivän Creation Enginen päälle, jotta projekti ylipäätänsä onnistuisi.
Pelimoottorin mätäneminen on vakava ja haastava ongelma, jolle altistuu vahvemmin, mikäli moottori kehittyy vain yksittäisten studion uusien projektien vuoksi, eikä sitä kehitetä moottorin itsensä vuoksi. Jos on silmää asialle, niin EA:n peleissä näkee tiettyä Frostbiten aiheuttamaa kökköyttä verrattuna UE:n vakio-ominaisuuksiin ja esimerkiksi Paradox Interactiven Clausewitz Enginellä ei ole helppoa luoda kauniita hahmomalleja, joten ne ovat uusimmissakin peleissä poikkeuksellisen rumia. Lisäksi jos haluat maksimoida alustamäärän ja julkaista pelin Windows/Mac/Linux/Xbox/PS/Switch omalla kotikutoisella moottorilla, niin menee äkkiä ihan normaalitkin optimointihommat aikamoiseksi kehityshelvetiksi, toki tämä ongelma on ollut aina olemassa ja on varmaan jatkossakin
Jos nopeasti näin laskisi, niin tosiaan isommilla pelistudioilla olisi taloudellinen insentiivi tehdä oma moottori ja silti nämä isommat studiot päättävät yhä useammin tehdä tuskallisen siirtymän omasta moottorista Unreal Enginen käyttöön. Ulkopuolisena on mahdotonta saada varmuutta, että miksi Remedy viimeiset 7 vuotta tehty moniprojektimalliin siirtyminen on lähtenyt niin turhauttavan verkkaisesti liikkeelle, mutta yksi hyvä arvaus voisi olla nimenomaan Northlight ja sen tuottama negatiivinen arvo pelinkehitykseen. Moniprojektimalli on mainittu ihan suorana syynä, miksi palkittu CDPR teki hypyn Unreal Engineen:
The Vice President stated: “The first thing I want to say again, to be sure, 100 percent clear, is that the whole team, myself included, are extremely proud of the engine we built for Cyberpunk. So it is not about, ‘This is so bad that we need to switch’ and, you know, ‘Kill me now’ – that is not true. That is not true, and this is not why the decision was made to switch.”
“The way we built stuff in the past was very one-sided, like one project at a time. We pushed the limit – but also, we saw that if we wanted to have a multi-project at the same time, building in parallel, sharing technology together, it is not easy.”
Myös 343 Industriesilla oli tutulta kuulostavat moniprojektimallia koskevat perustelut:
Respectfully, some components of Slipspace are almost 25 years old,” art director Chris Matthews said in an interview with Xbox Wire. “Although 343 were developing it continuously, there are aspects of Unreal that Epic has been developing for some time, which are unavailable to us in Slipspace – and would have taken huge amounts of time and resources to try and replicate."
"We had a disproportionate focus on trying to create the conditions to be successful in servicing Halo Infinite,” says Hintze. “[But switching to Unreal] allows us to put all the focus on making multiple new experiences at the highest quality possible.”
Omalla moottorilla saatat saada erottautumiskykyä (toivottavasti positiivista) muista studiosta ja ehkä myös ne pelin valonsäteet ja varjot renderöidään sen verran paljon Unreal Engineä paremmin, että saat sen sun pelin uuden PC-raudan testausarvosteluihin, mutta jokaisella firmalla on vain rajallinen määrä fokusta ja voimavaroja. Sijoittajan näkökulmasta kysyisin, että onko Remedyn ydinosaamista pelimoottorien rakentaminen vai pelikokemusten tekeminen ja kumpaan kannattaa panostaa?
Firman omissa kalvoissa tietysti se oma pelimoottori on maailman paras ja valtava kilpailuetu, mutta mun mielestä niin ei voi ainakaan automaattisesti olettaa ja näkisin ton Northlightin oikeastaan eräänlaisena riskipesäkkeenä. Kun haetaan aggressiivisesti ja poikkeavalla strategialla erottautumiskykyä muista alan yhtiöistä, niin on myös riskinä, että erottaudut negatiivisesti. Ne +10% muita kauniimmat grafiikat joihin usein vedotaan kun puolustetaan omaa kustomoitua pelimoottoria saattaavat maksaa sulle aidosti vaikkapa -25% pelinkehitysnopeutta ja silloin kokonaisuuden kannalta oma moottori muuttuukin arvoa tuhoavaksi komponentiksi.