On kyllä hienoa tulosta Embracerilla. Näyttöjä on tullut hieman rauhallisemman vaiheen jälkeen senkin edestä. Itsekin pohdin tuossa yhtiön riskitasoa arvostuksen kannalta, niin nythän osake näyttää taas kohtuuhintaiselta.
Jos koronan jälkeenkin tahti jatkuu suunnilleen samalla kulmakertoimella, niin osakkeessa potentiaalia riittää.
Täällä on jo verrattu Embraceria Tencentiin ja se on akvisitiostrategian suhteen hyvä vertaus. Toisaalta taiteellisen / luovan kunnianhimon suhteen mieleeni tulee 1980-luvun Elelctronic Arts, joka oli lähtökohdiltaan lähes vastakohta tämän päivän EA Gamesille.
Nostan esiin myös Indie-pelit ansaintamahdollisuutena. Kuten Redeye toteaa: “According to Steamspy, the game has sold 4-7 million copies currently. This is AAA-sales on a low-budget title developed by 2-5 people. The return on investment (ROI) is therefore already on record-breaking levels.”
Mutta tällaisen studion haaste on alan suuri riskitaso. On mahdollista, ettei Indie-peli tuota juuri mitään (joskin Embracerin kulttitalo Coffee Stain näyttää myyvän mitä vain julkaiseekin). Tähän on ratkaisuna portfoliomalli, eli Embracer.
Jotta kaikki ei olisi liian ruusuista, näen Embracerin mallissa riskinä sen, ettei luovien Indie-talojen vetovoima ja into ole ikuista. Mitä tapahtuu sitten, kun eilisen muotistudiosta tulee tämän päivän salihousumuotia? No, ehkä sitten pannaan yksi ovi kiinni ja avataan toinen. Tässäkin tapauksessa on helpompi hallita 20 pientä studiota js uudistaa luovien konseptien portfoliota kuin lähteä uudistamaan yhden suuren firman kulttuuria. Vai miten muut näkevät?
Embracer tarjoaa taloudellista tukea ja resursseja, mutta yksiköt ja niiden yritykset saavat toimia itsenäisesti ja johtaa toimintaansa haluamallaan tavalla, kunhan kokonaisuudessa bisness kasvaa ja toimii kannattavasti.
Kehittäjät puolestaan pystyvät keskittymään luovaan toimintaan ja tekemään sitä missä ovat itse hyviä.
Embracer tietää, että eivät ole hankkimassa vain yrityksiä, vaan ihmisiä. Kaikki perustuu luottamukseen.
Embracerilla ei ole tarkoitus sanella kuinka asiat tehdään, vaan mahdollistaa asioita, tarjota konsernin sisäisiä verkostoja, tietotaitoa ja resursseja. Kaikki projektit eivät tule onnistumaan, osa kehittäjistä saattaa vaihtaa maisemaa syystä taikka toisesta, mutta toistaiseksi konsepti on ollut taloudellisesti kannattava, kehittäjät tyytyväisiä ja maailmanvalloitushan on vasta alussa. Pelataan pitkää peliä.
Kyllä! Embracer antaa puitteet tiimeille keskittyä oleelliseen. Aivan kuin huippu-urheilussa, vasta kun luodaan puitteet, jossa voi panostaa kaiken energian yhdintekemiseen, saadaan paras tulos irti.
Embracerin toimintamallilla voi siis saada kilpailuetua ja sitä kautta voittavia julkaisuita. Toiminnassa on hajautusta; jos eri tiimien julkaisuista suurin osa onnistuu hyvin, osa tyydyttävästi ja vain pieni osa floppaa, niin kokonaisuus rullaa vahvasti eteenpäin.
Lisäksi “yhteenliittymällä” saadaan synergiaetuja.
Asteikolla hetken villityksestä Minecraftiin pitäisi päästä melko pitkälle. Uskoisin että se vaatisi sekä että:
a) erilaista monetisaatiomallia (varsinaisen pelin ostamisen lisäksi)
b) julkaisuyhteistyön jatkumista kehittäjän kanssa, tai itse studion ostamista
Perusversion pelimyynnillä ei päästä vielä suhteellisen pitkälle. Embracerin markkina-arvo on nyt ~10 miljardia euroa. Jos Valheim myisi vaikkapa 10 miljoonaa kopiota (myyty tähän mennessä yli 3 miljoonaa), saisi Embracer siitä ehkä ~30 miljoonaa euroa (*) verotettavaa tulosta, mikä vastaisi 0.3% yrityksen markkina-arvosta. Kyllähän tuo jo kvartaalitulosta nostaisi, mutta ei sinänsä näy vielä markkina-arvossa. Osakkeen hintaan vaikutus tulee uskoakseni pikemminkin siitä että luottamus Embraceria kohtaan myös orgaanisena pelintuottajana kasvaa.
(*) oma tulitikkulaskelmani 10M kopiota x 16e myyntihinta / 1.2 alvittomaksi x 0.7 Steamin cut pois x ~0.3-0.35 Embracerin osuus (Wingefors kommentoi että kehittäjä saa “healthy majorityn” tuotoista ja Embracerilla on vähemmistöosuus ko. yrityksestä).