Osakesijoittaminen

Peliyhtiö Next Games

Ohjelmistokehittäjän näkökulmasta olen melko pettynyt miten paljon palvelinongelmia Our Worldissä on ollut. Ja jos katsoo pelin virallista Reddittiä, niin sieltäkin saa samanlaisen kuvan että pelaajilla on jatkuvasti ongelmia päästä peliin.

Jos olettaa että aktiivisia pelaajia on yhtä paljon kuin arvosteluita antaneita (peli pakottaa antamaan arvostelun hetken pelaamisen kuluttua), niin aktiivisia pelaajia on alle 50k. 35k Androidilla ja 7k iOS:llä. 50k kun jakaa vaikkapa kahdeksalle aikavyöhykkeelle (yli puolet planeetasta merta), niin aktiivisia pelaajia olisi samaan aikaan palvelimilla ~6 tuhatta. Aika heikko suoritus, jos ei kuukaudessa saada näin pienelle määrälle palvelimia toimimaan. Oletukseni voi vaikka kymmenkertaistaa, niin silti tulos olisi aika heikko omasta mielestä.

Nyt näyttääkin siltä että NG on hiljaa, eikä mainosta peliä missään. Toivon että tilanne on se, että ovat ottaneet rehellisesti pelin paussille, ja katsovat eteenpäin ja korjaavat ongelmat.

Itse siirryn myy -puolelle.

Mielenkiintoinen oletus, mutta itse olettaisin aktiivisuuden menevän enemmän gaussin käyrän mukaan:

  • 1/5 poistaa pelin samantien.
  • 1/5 pelaa peliä hetken tai satunnaisesti.
  • 1/5 pelaa kerran päivässä tai kerran parissa päivässä.
  • 1/5 pelaa päivittäin vähintään kerran.
  • 1/5 pelaa päivittäin useita sessioita.

Gaussin käyrän perusteella vuoden lopussa saattaa olla 1/5 tai 1,5/5 aktiivista pelaajaa riippuen siitä, että kuinka hyvin Next Games onnistuu pitämään pelin hengissä. Peli on hyvä ja mielestäni se on paremmin toteutettu kuin PokemonGo tai Jurassic World Alive, mutta peli huutaa kipeästi lisää sisältöä. Yhteisöt eli ryhmät pelissä ja niiden ympärille rakennetut viikko tehtävät oli fiksu veto Next Gamesilta, mutta pitkässä juoksussa se ei riitä sitomaan pelaajia peliin. Gaussin käyrän perusteella Inderesin arvio 500 000 aktivisesta pelaajasta pitäisi olla jo kasassa jos oletetaan, että 1/5 eli 20% pelin ladanneista pelaajista alkaa pelaamaan peliä aktiivisesti ja Heinäkuun aikana meni jo yli 2 miljoonaa latausta rikki. Valitettavasti on liian aikaista vielä sanoa mitään varmaksi, sillä lopulta latauksilla ja ARPDAU-luvuilla ei ole mitään merkitystä jos ei peli onnistu sitomaan pelaajia.

ARPDAU-luvusta haluaisin kysyä, että perustuuko inderesin laskelmissa käyttävä arvo 0,21€ No Mans Landin lukuihin vai onko tälle arvolle jokin toinen perustelu? Molemmissa peleissä NML ja Our World on sama teema, mutta pelit ovat keskenään aivan erilaisia ja molempia peliä pelanneena mielestäni näitten pelien rahastusmallia ei voi verrata suoraan keskenään. Itse uskon, että Our Worldin malli on parempi ja tuleva ARPDAU-luku tulee olemaan korkeampi kuin 0,21€ ja tätä näkemystäni tukee puolivuotiskatsauksessa ilmoitettu ensimmäisen viikon 0,35€ ARPDAU-luku.

2 tykkäystä

En usko että pelillä on ihan noin optimisia jakaumia. Mm. Riikola heitti tuolla videon puolella että kymmenes jää pelaamaan peliä. Eli 9/10 poistaa pelin tai ei pelaa käytännössä ollenkaan.

Toinen datapointti mikä mulla on heittää arvaukseksi on alkuviikoilla julkaistu infografiikka, jossa mainostettiin että “739 million walkers killed”. Muistaakseni tuossa vaiheessa itselläni oli hieman alle 10k tappoa, enkä pidä itseäni kovin fanaattisena pelaajana. 739M/10k => 73.9k aktiivista pelaajaa.

Oli miten oli, pointtini oli lähinnä se, että tekninen suorittaminen on näyttänyt aika heikolta. Tänään jäi aamusessio pelaamatta, kun palvelin ei vastannut klo. 7-8 ollenkaan.

Vain yhtiö tietää missä mennään, mutta toivotaan tosiaan että tästä ei päästä muualle kuin ylöspäin.

1 tykkäys

Next Gamesin tilastojen mukaan tässä eventissä pelastettiin v-lopun aikana 30 608 445 survivoria. Omien laskelmien mukaan seuraamistani ryhmistä (5 ryhmää ja n.100 pelaajaa) pelaajat ovat keskimäärin pelastaneet 8 survivoria päivässä. (jos laskee pelin julkaisusta lähtien)

8 survivoria päivässä * 3 päivää * 2,5 event = 60 survivoria v-loppuna per aktiivinen pelaaja.

30 608 445 survivoria / 60 = 510 140 pelaajaa

Haluan korostaa, että tämä arvioni on karkeasti suuntaa antava, mutta tukee omaa näkemystäni siitä, että pelillä olisi jo yli 500 000 aktiivista pelaajaa.

0,21 - 0,25 ARPDAU:lla tämä tekisi 105 000 - 125 000€ päivässä.

3 tykkäystä

Kiitos!

Oletitko kaikki aktiivisiksi pelaajiksi? (yhteen ryhmään kun mahtuu 25 pelaajaa)

Meidän ryhmän osalta pääsisin suurinpiirtein samoihin lukuihin, noin 60-80 survivoria per pelaaja viikonloppuna, mutta meillä on todellisuudessa vain viisi todella aktiivista pelaajaa, jotka käytännössä hoitavat kaikki tehtävät. Kolmasosa on luovuttanut kokonaan, ja ehkä puolet pelaavat päivittäin. Edit: eli itse pääsisin reilusti yli 100 survivoria / pp vklp.

1 tykkäys

Kyllä, laskin yhteen 5 ryhmän pelaajat ja oletan heidän olevan aktiivisia kun kerran ovat mukana aktiivisissa ryhmissä. Valitsin ryhmät randomisti Facebook ja Reddit rekryilmoituksien perusteella eri tilanteissa olevista ryhmistä. Tämän jälkeen kävin läpi ryhmien pelaajien tilastot, lisäsin ne excel-taulukkoon ja sain keskiarvoksi tämän 8 survivoria päivässä. Virhemarginaali voi olla iso kun randomisti olen ryhmät valinnut ja mukana on vain reilu 100 pelaajaa. Anyway tämä tulos tukee omaa näkemystäni ja suuremman pelaajamäärän tutkiminen olisi aivan liian työlästa, sekä veisi liikaa aikaa.

1 tykkäys

Heeetkinen. Iskin Exceliin oman ryhmän tiedot poistaen pelkästään selkeästi poistuneet pelaajat, ja sain ryhmän keskiarvoksi 35 survivors / päivä. Mainitsemat 5 todella aktiivista pelaajaa kerää 3x enemmän päivittäin kuin muut aktiiviset 9. Ollaan aika lunkisti silverissä.

Luulisi että esim. Redditin langasta olisi löytynyt vieläkin hurjempia lukuja kun tuo 8 per päivä…? Otan illemmalla/huomenna oman otannan ryhmistä.

Tässä on ehkä se ongelma, että on vaikeaa tehdä otanta aktiivisista pelaajista, mutta pitäisi myös välttää poimimasta liikaa noita valasryhmiä…

Ota huomioon, että haluat selvittää kaikkien pelaajien keskiarvoa, etkä pelkästään tietyn ryhmän aktiivisten pelaajien keskiarvoa. Ne selkeästi poistuneet pelaajat eivät välttämättä ole enää aktiivisia, mutta ovat osa tilastoa kun sitä tarkastellaan pelin julkaisusta eteenpäin. Poimimalla pelkästään ryhmiä aktiivisesta päästä saa myös helposti vääristyneen kuvan kokonaisuudesta.

V-loppuna ovat pelanneet todella aktiiviset pelaajat, aktiiviset pelaajat, silloin tällöin pelaavat ja peliä kokeilevat pelaajat. Pelastettujen keskiarvoa laskettaessa haluat arvioida, että mikä on näitten kaikkien pelaatyyppien keskiarvo. Vähän samalla periaatteella määrittyy myös ARPDAU-luku kun osa voi käyttää v-loppuna 20€ kun taas osa ei käytä mitään ja tästä määräytyy sitten keskiarvo isossa kuvassa.

Mutta siis pitäähän tuosta puhtaasta keskiarvosta veikata miten aktiivisten joukko muodostuu, vai ymmärränkö väärin? Varsinkin näissä mobiilipeleissä jakaumat voivat olla hyvin jänniä.

Kuvitteellinen esimerkki:

Peli ollut viikon julkaistuna.
Pelissä 10 pelaaja, 9 ei pelaa ollenkaan ja 1 pelaaja pelastaa 70 ihmistä.
=> 1 pelastettu per pelaaja per päivä. Kolmena päivänä siis 3.

Peliyhtiö julkaisee että viikonloppuna pe-la-su on pelastettu 30 ihmistä.
Keskiarvolla laskettuna saadaan 30/3 = 10 aktiivista pelaaja.
Arvioimalla että 9/10 ei ole aktiivisia saadaan oikea vastaus että aktiivisia pelaajia on oikeasti vain yksi.

Periaatteessa kyllä otit jo kantaa tuohon aktiivisten joukkoon, koska poimit ryhmiä FB:stä ja Redditistä, eli voit kyllä olla oikeassa.

Ongelma on siinä, että pelkän v-lopun tuloksia tarkastellen kaikki luokitellaan aktiivisiksi, jotka ovat pelanneet näiden 3 päivän aikana. Myös nämä pelaajat, jotka ovat kokeilleet peliä 2 minuuttia, keränneet muutamat survivorit ja poistaneet pelin. Tästä johtuen valitsin ryhmiä, jotka ovat osoittaneet aktiivisuutta ja joidenka pelaajat ovat olleet aktiivisia. Virhemarginaalia tässä kasvattaa se, että ei ole mitään tietoa siitä milloin pelaajat ovat aloittaneet pelaamisen. Tilastoja tarkastellen on kuitenkin lähdettävä laskemaan julkaisupäivästä eteenpäin, koska muuten arvio olisi jo alusta alkaen virheellinen julkaisussa pelaamisen aloittaneiden pelaajien osalta.

Koska tarkasteltava jakso on vain 3 päivää ja oletuksena kaikki v-loppuna pelanneet lasketaan “aktiivisiksi”, niin lähtisin käyttämään jälleen Gaussin käyrää apuna arvioinnissa.

  • 1/5 poistaa pelin samantien. 0 - 5 survivoria v-lopussa.
  • 1/5 pelaa peliä hetken tai satunnaisesti. 5 - 20 survivoria v-lopussa.
  • 1/5 pelaa kerran päivässä tai kerran parissa päivässä. 20 - 40 survivoria v-lopussa.
  • 1/5 pelaa päivittäin vähintään kerran. 60 - 100 survivoria v-lopussa.
  • 1/5 pelaa päivittäin useita sessioita. yli 100 survivoria v-lopussa.

Tämä kokonaisuus on hyvä pitää mielessä kun arvioidaan koko eventin tulosta.

Valitettavasti tässä vaiheessa ei ole oikeen mitään luotettavaa dataa saatavilla ja nyt joutuu enemmän spekuloimaan kun sumussa mennään. Oma näkemykseni on se, että markkinat hinnoittelee nyt melko pessimististä tulosta Our Worldille kun itse näen sen onnistuneen melko neutraalisti. Aluksi hieman ihmettelin inderesin linjauksen muutosta neutraalista pessimistiseen tulokseen jo ennen Q3 lukuja, mutta ilmeisesti he ovat tarkoituksella halunneet ampua odotuksia alas. Parempi se on heidän kannaltaan olla väärässä pessimistisesti, kuin tehdä positiivinen ennustus ja olla silloin väärässä.

2 tykkäystä

Olen edelleen sitä mieltä että tuo on liian optimistista. Varmaan lyhyellä aikavälillä vain viidesosa poistaa pelin heti, mutta app retention ratet ovat tyypillisesti paljon alhaisempia kun puhutaan pidemmästä aikavälistä:

Usually, retention isn’t measured on a daily basis. The most common days are Day 1, Day 7, and Day 28. Traditionally, good retention rates are:

Day 1 Retention – 40%
Day 7 Retention – 20%
Day 28 Retention – 10%

http://www.businessofapps.com/gameanalytics-report-reveals-the-gap-between-top-performing-mobile-games-and-the-rest-reaches-an-all-time-high/

Mobile games continue to see a huge drop in players after the initial download. Although there has been an accepted view across the industry that 15% of gamers continue to play a game after seven days, the report found that the average was in fact much lower, at 4%. Only the top 16% of games managed a day seven retention rate of more than 10%.
That said, there are some positives. Four gaming genres have up to a 2x better retention than most of the other genres on the app store: Casino, Word, Board and Card games.

Pelin Android latausmäärät ovat junnanneet miljoonassa, joten jos pelillä olisi puoli miljoonaa aktiivista käyttäjää niin se tarkoittaisi poikkeuksellisen hyvää retention ratea. Pitäisi melkein mennä tuon uhkapelikategorian puolelle tai pelillä pitäisi olla lähemmäs viisi miljoonaa latausta ja erinomainen retention rate.

Itse luulen että retention rate on kuitenkin selvästi alle 10%, eli oltaisiin lähempänä 100k kuin 500k pelaajaa.

Pelillä on kyllä potentiaalia, mutta nuo palvelimet eivät saisi olla jatkuvasti alhaalla ja peliklientin kaatuilla.

3 tykkäystä

Siis tämä Gaussin käyrä sopii uusien free to play pelien tarkasteluun pelin julkaisun jälkeen. Kaikki riippuu niin paljon pelistä ja jokainen peli on erilainen. Vielä on mahdotonta sanoa, että millä suhteella Our World sitoo pelaajia. Aktiivisten pelaajien suhde latauksiin voi olla 1/7 tai se aten mainitsema 1/9 tai se voi olla vielä huonompikin kun pelissä on ollut näitä serveri ongelmia. Fakta on kuitenkin se, että pelin vanhentuessa se suhde kasvaa ja myöhemmin se on 1/10, sitten 1/15 jne jne.

Eli arvio lähtee tästä,

  • 1/5 poistaa pelin samantien.
  • 1/5 pelaa peliä hetken tai satunnaisesti.
  • 1/5 pelaa kerran päivässä tai kerran parissa päivässä.
  • 1/5 pelaa päivittäin vähintään kerran.
  • 1/5 pelaa päivittäin useita sessioita.

1 kk jälkeen tilanne voi olla tämä,

  • 1/6 poistaa pelin samantien.
  • 1/6 pelaa peliä hetken tai satunnaisesti.
  • 1/6 pelaa kerran päivässä tai kerran parissa päivässä.
  • 1/6 pelaa päivittäin vähintään kerran.
  • 1/6 pelaa päivittäin useita sessioita.
  • 1/6 lopettanut

2 kk jälkeen tilanne voi olla tämä,

  • 1/8 poistaa pelin samantien.
  • 1/8 pelaa peliä hetken tai satunnaisesti.
  • 1/8 pelaa kerran päivässä tai kerran parissa päivässä.
  • 1/8 pelaa päivittäin vähintään kerran.
  • 1/8 pelaa päivittäin useita sessioita.
  • 3/8 lopettanut

Eli arvio uusien pelaajien osalta pysyy vakiona, mutta kokonaiskuvaa tarkatellen tämä lopettaneiden osuus kasvaa ajan myötä. Sitten siihen rupeaa vaikuttamaan myös minkälainen pelin luonne on, kuinka paljon peli onnistuu hankkimaan uusia pelaajia ja kuinka hyvin se onnistuu sitomaan pelaajia pitemmällä aikavälillä. Pahoitteluni jos ilmaisin tämän asian aikaisemmin melko epäselvästi.

Google Play ilmoitti 23.07.2018, että peliä on ladattu yli miljoona kertaa. iTunes ei ilmoita omia lukujaan, mutta itse uskon lukujen olevan aika lähellä toisiaan. iTunesin osuus kaikista latauksista Yhdysvalloissa ja tästä johtuen myös muualla maailmassa saattaa olla vielä hieman suurempi kuin Google Playssä koska Apple. Tämän perusteella oletan, että peliä on ladattu ainakin yli 2 miljoonaa kertaa. Google Playssä seuraava paalu on 5 miljoonaa, joten niitä latauksia on nyt määrä X, 1 - 5 miljoonan väliltä pelkästään androidilla.

1 tykkäys

Our World julkaistiin Heinäkuun 12 päivä ja kun silloista kurssia tarkastelee, niin odotukset oli ladattu pilviin. Ja miksi ei olisi? Pitihän tämän pelin olla seuraava PokemonGo ja sen myötä Next Gamen lapun arvo lähes 200€.

Pian julkaisun jälkeen 23.7.2018 Inderes antoi oman analyysinsä Next Gamesta.

Aluksi olin hieman skeptinen kun odotin myös Our Worldiltä parempaa menestystä, mutta jo muutaman viikon kuluttua alkoi itselleni muodostua mielipide, että tämä analyysi tulee olemaan aika lähellä totuutta Q3 raporttien jälkeen. Tämä näkemys itsellä on säilynyt aina tähän päivään asti. Tähän väliin on hyvä sanoa se, että oma skeptisyys johtui enimmäkseen siitä kun Google Play ilmoitti 23.07.2018, että Our Worldia on ladattu yli miljoona kertaa.

Tämän jälkeen Our Worldin kehitys top crossing listoilla jäi polkemaan paikoilleen, lataukset luonnollisesti hiipui julkaisusta ja lukuisat serveri ongelmat alkoi puskea kurssia alaspäin. Elokuun 1 päivänä mentiin melko pienellä vaihdolla alle 6€, Elokuun 22 päivä mentiin alle 5€ ja nyt ollaan melko pienellä vaihdolla siinä 4€ paikkeilla.

Tämä on ilmeisesti pakottanut Inderesin ampumaan odotuksia alas kun julkaisivat uuden analyysin 28.8.2018 ja siirtyivät neutraalista melko pessimistiselle linjalle.

Näissä raporteissa oleellisin ero oli se, että Inderes on ampunut alas Our Worldin pidemmän aika-välin odotuksia, ilman luotettavia fundamenttejä pidemmän ajan näkymistä. Mutta kuten sanoin aikaisemmin, niin parempi se heidän kannaltaan on olla väärässä pessimistisesti, kuin tehdä positiivisempi ennuste ja olla silloin väärässä.

Itse ajattelin tarkastella nämä fundamentit vasta Q3 ja Q4 raporttien jälkeen. Silloin kun on tarjolla enemmän virallista tietoa, joista voi päätellä paremmin Our Worldin kehitystä kun siihen aletaan tuomaan lisää sisältöä. Samalla näkee myös sen, että kuinka Next Games onnistuu hyödyntämään The Walking Dead Season 9 näkyvyyden, pystyvätkö he vihdoinkin pääsemään yli näistä teknisistä ongelmista ja onnistuvatko he tekemään jotain tälle nykyiselle melko heikolle näkyvyydelle sosiaalisessa mediassa.

Lyhyen aika-välin kurssi ei itseä juuri kiinnosta. Luottamustani on kuitenkin nostanut se, että suurimpien osakkeenomistajien lista ei ole juuri muuttunut elokuussa, vaikka kurssi on tullut useita euroja alaspäin.

Kun Our World ei ainakaan vielä saavuttanut suurempaa menestystä, niin luonnollisesti ulkomaalaisten sijoittajien on vaikeampi löytää tai lähteä mukaan tämän tapaiseen riskiseen pelifirmaan. Suurimmat omistajat eivät ole tilastojen perusteella tehneet suurempia liikkeitä suuntaan taikka toiseen. Kun laskee ulkomaalaiset sijoittajat ja suurimmat sijoittajat pois laskuista niin Inderesin vaikutus alkaa korostumaan kun todennäköisesti kauppaa ovat tehneet pienellä volyymillä piensijoittajat. Kun nykyisen Inderesin asettama 12kk tavoitehinta Next Gamesille on 4,30€ ja perässä vähennä lätkä, niin ei tarvi paljoa miettiä, että miksi pienellä vaihdolla tapahtunut kurssi on nyt 4€.

Miksi sitten oma näkemykseni on se, että Inderesin 23.7.2018 annettu analyysi olisi lähempänä totuutta?

NML osalta oma arvioni osuu hyvin yhteen Inderesin arvion kanssa. Q3 tulee nyt ehkä top crossing lukuja tarkastellen olemaan vähän heikompi kuin Q2, mutta historiallista kehitystä viime vuodelta tarkastellen odotan Q4 olevan taas parempi ja näin osumaan ennusteisiin koko vuoden osalta. Viime vuonna TWD Season 8 toi nostetta NML. Next Games on ilmoittanut, että NML kehittäminen on edelleen kannattavaa, joten en näe mitään syytä miksei tämä toistuisi uudelleen 2018Q4 TWD Season 9 näkyvyyden myötä.

Our Worldin kohdalla mielestäni keskeisin ongelma on se, että Inderes peilaa liikaa NML historiallista kehitystä Our Worldin arvioihin. Suurin yksittäinen asia on mielestäni se, että oman näkemykseni mukaan Our World ei ole yhtä riippuvainen Yhdysvaltojen markkinoista kuin NML.

Next Games on ilmoittanut 2018H1 raportissaan, että 54% bruttomyynnistä tapahtuu Pohjois-Amerikassa.

Kun tarkastelee tätä asiaa NML kohdalla esimerkiksi Sensor Towerin (muita vaihtoehtoja AppAnnie, ThinkGaming ja Searchman) esittämistä arvioista Androidin ja iOS osalta niin, ”Estimated Revenue” Yhdysvaltojen osalta on 60% ja Androidin puolella 54%. Kun tähän arvioon laskee mukaan 10 % mainosmyynnin ja Android/iOS suhteen, niin päästään aika lähelle Next Gamesin H1 raportissa esittämiä lukuja.

Mielenkiintoiseksi tämän asian tekee se, että Our Worldin osalta Yhdysvaltojen osuus Sensor Towerin mukaan iOS puolella on 41% ja Androidin puolella 38%. Jos toteutus tulee olemaan lähellekkään tätä luokkaa, niin puhutaan aika merkittävästä erosta.

Inderes on ilmoittanut, että DAU ja ARPDAU -ennusteet pohjautuu käytännössä NML:n historiallisiin lukuihin.

Tiedustelin tätä asiaa Inderesiltä, että ovatko ottaneet tätä asiaa mitenkään huomioon ennusteissa ja koskeeko tämä NML:n historiallisiin lukuihin nojautuminen myös liikevaihtoennusteita Our Worldin osalta, mutta ainakaan vielä en ole saanut asiaan vastausta.

Muita pienempia yksityiskohtia, joista inderesin kanssa olen erimieltä on juuri DAU ja ARPDAU -ennusteet ja ehkä myös Our Worldin tarjoama potenttiaali. Molemmissa peleissä NML ja Our World on sama teema, mutta pelit ovat keskenään aivan erilaisia ja molempia peliä pelanneena mielestäni näitten pelien rahastusmallia ei voi verrata suoraan keskenään. Itse uskon, että Our Worldin malli on sen verran parempi, että tuleva ARPDAU-luku tulee olemaan korkeampi kuin Inderesin arvioima 0,21 ja tätä näkemystäni tukee puolivuotiskatsauksessa ilmoitettu ensimmäisen viikon 0,35€ ARPDAU-luku ja pelissä kehittyvä yhteisötoiminta.


Näkyvyys on nyt todella huonoa ja se lisää paljon epävarmuutta sijoittajien keskuudessa. Sen takia mielestäni Google Play 5 miljoonan latauksen rajapyykkiä on hyvä seurata, että missä kohtaa se menee rikki. Näin on edes jotain faktoja tarjolla johon voi perustaa laskelmiaan nykyisestä tilanteesta. Nyt me vaan tiedetään, että pelkästään androidilla on määrä X latauksia 1 – 5 miljoonan väliltä ja tämä luonnollisesti kasvattaa epävarmuutta.

NML ja Our Worldin liikevaihtoa pystyy jokainen arvioimaan jos jaksaa nähdä vähän vaivaa. Ei tarvitse kuin käydä Next Gamesin raportteja läpi ja näitä historiallisia toteutuksia verrata NML top crossing lukuihin mm. Sensor Toweria, AppAnnieta, ThingGamingiä tai searchmania apuna käyttäen.

Tässä on kuitenkin hyvä muistaa se nämä luvut ovat vain arvioita, Next Games ei enää ilmeisesti luovuta liikevaihtotietojaan kolmansille osapuolille ja pelimarkkinoiden kasvu jos mennään tutkimuksissa useiden vuosien päähän. Valitettavasti myös suurin osa tiedosta on maksumuurien takana, että välillä joutuu kaivamaan melko syvältä jos haluaa saada jostain tarkempaa tietoa.

Vaikka Inderes tekee erinomaista työtä, niin sokeana ei kannata luottaa heidän analyyseihinsä ja tässä omasta mielestäni yksi esimerkki miksi kannattaa muodostaa aina oma mielipide. Loppuvuodesta sitten nähdään, että olinko oikeassa vai en.

Ps. Pessimisti ei pety :wink:

1 tykkäys

Ei tästä silti pääse ympäri että toteutus on ollut kehnoa. Jos peli ei toimi niin uudet käyttäjät heittävät pelin suoraan roskakoriin. Ihan hyvin voidaan sanoa että ainakin kuukausi ollaan heitetty hukkaan toimimattomuuteen. Uudet käyttäjät eivät ymmärrä, että peliä pitää yrittää käynnistää uudelleen ja uudelleen.

En ymmärrä.

  • Lounastauolla error 109 tai sisältö ei latautunut pelissä.
  • Eilen oli myös harvinaisen buginen päivä.
  • Redditissä ~jokainen lanka liittyy bugeihin tai pelaajia ärsyttäviin toiminnallisuuksiin.

Yhdeksänteen tuotantokauteen on tasan kuukausi. Kuukaudessa on pakko tapahtua jotain positiivista. Ihmeitä?

Jep pettymyshän tämä peli on ollut toistaiseksi ja ei siitä pääse mihinkään. Teknisiä ongelmia on ihan liikaa, sisältöä ei ole onnistuttu tuomaan vielä peliin ja näkyvyys sosiaalisessa mediassa on ollut surkeaa. Myös kustannukset mainostamisesta alkaa huolestuttamaan Q3 tuloksen osalta kun merkittävää suosiota ei ole vielä saavutettu.

Mielestäni nyt ei kuitenkaan kannata heittää vielä kirvestä kaivoon kun puolet korteista on vielä katsomatta. The walking dead season on historiallisesti nostanut ainakin NML lukuja, joten en näe mitään syytä miksei se myös auttaisi Our Worldia saamaan lisää näkyvyyttä. Lisää sisältöä on tulossa peliin ja onnistuessaan se voi muuttaa täysin pelin hengen. Tässä täytyy muistaa myös se, että ei se Angry Birds 2 ollut myöskään mikään menestys ensimmäisten kuukausien aikana.

Jos Heinäkuussa ammuttiin yli liian positiivisella näkymällä, niin nyt mielestäni ollaan ammuttu yli toiseen laitaan. Oma näkemykseni tilanteesta ei ole tästä kaikesta huolimatta näin negatiivinen mitä kurssi ja yleinen ilmapiiri antaa ymmärtää.

2 tykkäystä

Noniin, nyt päästään taas pelaamaan pelaajamäärälottoa :joy:

Täysi veikkaus siis, mutta luulen että keskivertoinen pelaaja käytti kranaatteja haarukassa parikymmentä - parisataa viikonlopun aikana. Eli 20-200 kranaattia -> 100k-1M pelaajaa.

Ehkä voisi sanoa että ainakin alle 100k pelaajaa alkaa tuntumaan epätodennäköiseltä (tai sitten pieni ryhmä fanaattisia pelaa järjettömän paljon).

4 tykkäystä

Heh, tähän onkin vähän vaikeampi ottaa kantaa kun ei ole olemassa mitään tilastoa pelissä, johon tätä tulosta voisi verrata. Tämä vajaa 20M kranaattia kuitenkin kuulostaa huolestuttavan pieneltä määrältä kun ottaa huomioon, että kuinka helposti kranaatteja sai v-loppuna jokaisesta laatikosta. Itse arvioisin käyttäneeni n. 50 kranaattia v-lopun aikana.

Eilen sattui kävelylenkillä hauska tapaus kun joukko n. 12 vuotiaita poikia tuli vastaan ja alkoi pilailla kustannuksellani. He ilmeisesti luulivat, että pelasin PokemonGo:ta ja heidän mielestään oli hauskaa, että iso yli 30 vuotias mies pelaa “lasten” pelejä. Ilmoitin heille, että kyseessä ei ole PokemonGo, mutta vähän saman tyylinen peli The Walking Dead teemalla ja näytin pelin latauskuvan. Poikien pilailut loppuivat siihen ja osa heistä alkoi kaivamaan puhelintaan taskustaan. Ilmoitin vielä pojille ystävällisesti ennen kuin jatkoin matkaa, että tässä pelissä on ikäraja ja te taidatte olla olla vielä liian nuoria pelaamaan tätä peliä. Tämä ei näyttänyt poikia kiinnostavan, vaan nauroivat asialle ja jatkoivat puhelimen selaamista.

Tämä mielestäni kertoo yhden keskeisistä ongelmista eli näkyvyyden puutteen.

2 tykkäystä

Q3 nähdään mikä on tilanne oikeasti :slight_smile: mun veikkaus on että tiedotteen mukaiset huomattavat markkinointipanostukset painaa yhtiön kovaan tappioon. Pelaajamäärät on ihan hyviä, mutta määrää varmasti rokottaa pelin bugien määrä ja monotonisuus. Markkina tulee todennäköisesti sakottamaan valitettavasti. https://www.inderes.fi/fi/tiedotteet/next-games-julkaisee-tietoa-walking-dead-our-world-pelin-kehityksesta-3-vuosineljanneksen

3 tykkäystä

Alkaako pelaajat väsyä zombiskeneen:

Toki arviot ovat Sensor Towerista, mutta mielenkiintoinen artikkeli, https://variety.com/2018/gaming/news/walking-dead-our-worldhits-8-million-1202954279/

1 tykkäys