Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Minun tietojen mukaan maailmassa on viimeisen kolmen vuoden aikana tehty n 500 AAA peliä, yhteensä 150 studion toimesta. Niistä 120 on jo ostettu. Voiko tässä enää kovin uudesta asiasta puhua? Voiko tuo että Remedy on edelleen itsenäinen osoittaa, että se on pidemmän ajan strateginen valinta? Voiko se olla jo kilpailuetukin, koska näen, että tuollainen yritys on itsenäisenä ja pienenä yrittäjähenkinen, sillä on ehkä kunnoituksen leima tässä suhteessa jne. Oletko Eka ehtinyt näitä katsoa?

5 tykkäystä

Jos lisäosaa ladattu vain 50000 kpl tarkoittaisi se sitä, että Remedy tekee kehitystä tappiolla varsinkin kun osa käyttäjistä on ladannut lisäosan ilmaiseksi osana PS4 bundlea. Aluksi kauppapaikan omistaja (MS/Sony) nappaa 30% tuloista ja pelin julkaisija ottaa vielä omansa välistä. Remedylle jää näistä lisäosista muutamia euroja käteen, jotka eivät edes kata kehityskuluja.

Lisäosien ajatus on luoda uutta pöhinää pelin ympärille ja kasvattaa itse pelin myyntiä. Julkaisijan heikot markkinointitoimenpiteet tunnetaan kyllä ja lisäosien näkyvyys ollut varsin heikkoa.

Hyvä selvennös. Itse ajattelin vain absoluuttisesti konvertoituna 750 000 euroa liikevaihtoa (lisäosan tuottamana, ei suoraan Firmalle).

Se miten se tuloutuu eri tahoille, on vaikeampi määritellä kun ei tiedä soppareita.

Tuskin pelifirmat niitä talkoilla tekee kuitenkaan, vaikka ajatus olisikin ensisijaisesti markkinapöhinän buustaus.

Niin tuo 50 000 oli laskettu ensimmäisen trophyn saaneista ps4:llä, lisäksi tulevat xbox ja PC. Ensimmäisen trophyn saaminen ko. lisäosassa vaatii ainakin noin tunnin pelaamisen, joten mittarina tuo laahaa jonkin verran perässä. Sinällään nuo lisäosista tulevat euromäärät ei ole suuria, mutta tekevät perus pelistä kiinnostavamman, kun pelattavaa on halutessa tarjolla lisää. AWE lisäosalla on nyt hyvä mahdollisuus selvästi lisätä pelin myyntiä etenkin xboxilla, jossa myynti kaiketi on ollut heikointa, mutta jonka asiakaskunnasta löytyy eniten(?) Alan Wake faneja.

3 tykkäystä

Mielestäni tämä ‘yritysosto’ -skenaario on todennäköisin tapa, jolla sijoituksesta nykyhinnoilla saa voittoa. Siihen nähden olen ehkä hieman liian pienellä pieteetillä tutkinut mahdollisia ostajaehdokkaita saati sitä haluavatko Remedyn pojat myydä yritystänsä.

Mainitsemasi luvut AAA-studioiden katoamisesta kuulostavat hurjilta, mutta eivät sinänsä yllättäisi jos pitävät paikkaansa. AAA-pelien tekemisen hinta on kasvanut vuosi vuodelta, samalla kun pelien myyntihinta on pysynyt paikoillaan 60$ tienoilla. Tämä on johtanut siihen että yhä suurempi osa tuloista yritetään tehdä DLC:llä, moninpelillä ja lootboxeilla, mikä tietää ongelmia yksinpelivetoisille AAA-yrityksille. Näihin peleihin kun ei yleensä voida laittaa kuin muutama (kalliilla tehty) DLC. EA:n sisällä Bioware on hyvä esimerkki siitä miten riskialtista on kaataa isot summat rahaa tarinavetoiseen yksinpeliin, erityisesti jos vertaa johonkin Fifa -tyyliseen julkaisuun jolla voit takoa rahaa joka vuosi minimaalisin investoinnein. En nää tilanteen juurikaan muuttuvan lähitulevaisuudessa, ainakaan niin kauan kuin nettikasinon pyörittäminen pelien sisällä on laillista.

Entäs Remedy tällaisena tarinavetoisena AAA-yksinpelien tekijänä? Tilanteen voi tulkita niin että Remedyllä on jatkuvasti isompi osuus niche-markkinasta kilpailijoiden tippuessa yksi kerrallaan. Toisaalta voidaan ihan rehellisesti kyseenalaistaa onko Remedyn nykyinen yksinpelien julkaisustrategia rikki, jos pelinkehityksen kustannukset vielä jatkavat paisumistaan. Mielestäni Remedyn on pakko pyrkiä ja onnistua pääsyssä moninpelimarkkinoille, ettei yritys päädy strategiseen umpikujaan yhden tai useamman ison pelijulkaisun flopatessa (tämän tapahtuminen on väistämätöntä kun pelejä julkaistaan n määrä t ajassa). Vanguardin onnistuminen/epäonnistuminen tulee kyllä olemaan erittäin mielenkiintoista seurattavaa.

12 tykkäystä

Mielenkiinnosta: Onko lähdettä tai lisäperusteluja sille miksi pelintekemisen kustannus kasvaisi vuosi vuodelta? Yleisesti softa-alallahan tilanne on ymmärtääkseni päinvastainen, kun jokaiseen ongelmaan on jo olemassa valmis SaaS-ratkaisu useine integraatioineen muihin SaaS-softiin.

Uniikin softan tekeminen toki aina kallista ja kompleksisuus → vie enemmän aikaa → enemmän rahaa palaa. Sen sijaan kuitenkin on 3rd party vaihtoehtoja käytettävissä yhä enemmän kaikkeen aina kasvoanimaatioista graafisten elementtien suunnitteluun, mikä pitkällä aikavälillä vähentänee kulupuolta?

Remedyn oma pelimoottori toki syö resursseja, mutta moniprojektimalli luo skaalaetua tälle, voi myös olla hyvä erottautumistekijä, jos tietyillä osa-alueilla pesee esim UE4 tai on helpommin muokattavissa siihen käyttötarkoitukseen, mitä halutaan kehittää (esim. bullet-time tai muut “uniikit” Remedy-featuret). Jälleen kerran kuitenkin painotan, että en itse ymmärrä pelimoottoreista juuri mitään.

En ole softa- tai pelialalla itse, joten lisäperustelut/faktat kiinnostaisivat.

10 tykkäystä

Oheinen teksti muutaman vuoden takaa voinee hieman valottaa asiaa:

Pelit ovat pitkälti käsityötä/taidetta, joten materiaalin uusiokäyttö on hyvin hankalaa. Toki tätä aina silloin tällöin yritetään esim. Palette swap, mutta pääsääntöisesti jokainen peliin tehty materiaali on uniikki. Myöskään custom-pelimoottorit eivät taivu toisentyylisiin peleihin niin helposti kuin luulisi, esimerkkinä EA ongelmat Frostbyten kanssa. Pelikonsolit ja PC:n suorituskyky on kehittynyt vuosien saatossa suorituskyvyltään, jolloin graafiset vaatimukset ovat kasvaneet vuosi vuodelta. Pelien maailmat ovat myös kasvaneet ja koska pelit ovat interaktiivista mediaa, kasvavat vaatimukset myös eksponentiaalisesti. Yhtenä esimerkkinä vaikkapa äänimaailman vaatimukset ovat ihan eri tasoa nyt verrattuna kymmenen vuotta sitten ja nykyisten fysiikkamoottoreiden maailmassa vaatii esineiden interaktio huomattavasti enemmän ääniefektejä kuin aikaisempien fysiikkamoottoreiden aikaan.

Hauskana anekdoottina voi verrata esimerkiksi kehittäjätiimien kokoa peleiltä Mega Man 2 vuodelta 1988 ja Mega Man 9 vuodelta 2008. Pelit ovat pitkälti samanpituisia ja graafisesti hyvin samankaltaisia, mutta jälkimmäisessä kehittäjätiimi on moninkertaisesti isompi.

7 tykkäystä

Tuosta on aina ollut puhetta uuden konsolisukupolvenvaihdoksen kohdalla, että pelien kehittäminen maksaa jatkossa enemmän, koska kaiken pitää olla yksityiskohtaisempaa. Tämä vaatii lisää henkilöstöä joko sisäisesti tai sitten ulkoa ostettuja palveluita (QA, 3D-mallinnus jne.) Lisäksi vielä nyt
on tullut trendiksi ottaa peleihin Hollywood-näyttelijöitä tekemään hahmon motioncapturet sekä ääninäyttelyt.

Tässä nyt muutamia juttuja, jotka sivuavat aihetta:

6 tykkäystä

Kiitos @Pohjolan_Eka ja @psulu! Mielenkiintoista luettavaa!

In other news, Control IGN:n #9 paras all-time PS4 peli:

17 tykkäystä

Kiitos Eka syvällisistä kommenteista. En tunne softa puolta. Voiko Northlight moottori tuoda noissa suhteissa etuja, eli sillä on kyetty kustannustehokkaasti korvaamaan palkallista ihmistyötä, tekoäly kykenee kustannuksiltaan pidemmän päälle tehokkaisiin suorituksiin ja sellaisiin mihin ihmiskapasiteetti ei edes kykene. Nythän tuo on näkynyt investointeina, mutta toivottavasti tulevaisuudessa se on tehokas kilpailukeino ja laadun tuoja. Alkaa selvitä, miksi Vanguardista on ollut kiinnostavia nostoja.

Omasta grafiikkamoottorista on suuri etu. Ei tarvitse hyödyntää ja olla riippuvainen kenenkään toisen pelimoottorista. Lisäksi, jos sitä vaaditaan nykyään laajoihin AAA peleihin, joilla on oma asiakaskuntansa, niin se muodostaa kilpailijoille esteen, tulla kilpailemaan, kun eivät kykene kehittämään resursseillaan riittävää pelimoottoria.

1 tykkäys

Oli tullut uus lista osakkeenomistajista 31.7.2020 päiväyksellä Remedyn sivuille. Pientä keventelyä ollut henkilökunnan toimesta - listasin Linkedin -tittelit nimien viereen. Voi olla että tässä pääosin poimitaan vuosien saatossa kasvaneita hedelmiä ja halutaan realisoida vähän voittoja kotiin ATH hinnoilla. Ei varmaan kummempaa.

17 tykkäystä

Aikamoista kun taakse jää RDR2.! :exploding_head:

Edestä löytyykin monin verroin isompien pelistudioiden ja budjettien uurastukset jotka perustuvat tunnetuihin peli-universumeihin tai jatko-osiin.

No small feat. :tophat:

3 tykkäystä

Vaikka RDR2 olikin useiden kriitikoiden suosima, niin pelaajien keskuudessa sen arvostus on kyllä huomattavasti kaksijakoisempaa kuin Controlin. Yleensä pelaajat joko rakastavat tai vihaavat sitä, eikä kahden ääripään väliin mahdu minkäänlaista välimaastoa. Samaa olen havainnut Death Strandingin suhteen. Controlista en ole samalla tavalla aivan äärinegatiivista kommenttia kuullut. Negatiivinen pää on usein ollut sitä “kelvollinen, mutta tylsähkö” -osastoa.

Mielenkiintoista kyllä se, ettei listalla ole indie-pelejä juuri ollenkaan (Tetris Effect ja What Remains of Edith Finch ovat sitä luokkaa lähinnä). Kyseessä kun ei kuitenkaan ole PS4-eksklusiivisten pelien lista, jos Control, Witcher 3, GTA V ym. siltä löytyvät.

4 tykkäystä

RDR2 ongelma on se että se oli hiomaton. Olihan siinä iso ja nätti maailma ja paljon featureita, mutta joka päästä näkyi että sitä oli crunchattu pää märkänä pitkään ja se viimeinen loppusilaus oli jäänyt puolitiehen. Lisäksi single player-ystäviä sylettää paukkujen pisto online-moodiin joka on suoraan sanoen hirveää kuraa jossa pääpointti on mikrotransaktioiden maksimointi Take 2:n kassaan.

Eli suoraan sanoen se ei täysin täyttänyt (kovia) odotuksia.

3 tykkäystä

Sama oli linkattu jo ylempänä… :crazy_face:

1 tykkäys

Kiitos, poistin linkin :slight_smile:

Piti hetki ihmetellä, että miten sait aikaan tuollaisen listauksen. Näillä sorttauksilla se onnistuu. Suurimmat negatiiviset muutokset löytyvät listan lopusta.

27 tykkäystä

Wau! Tuolla OShaughnessyllä on yli 100000 seuraajaa twitterissä ja vähän katsoin, ketkä häntä seuraa, niin isoja tekijöitä joukossa

7 tykkäystä

Patrickin podcasti Invest Like the Best on mielestäni paras sijoitusaiheinen podcasti. Olen kuunnellut takautuvasti kaikki tämän vuoden jaksot ja en ole kertaakaan pettynyt. Haastateltava vieras saa puhua vapaasti. Mielenkiintoisia vieraita ja ajankohtaiset aiheet.

12 tykkäystä