Remedy - Suomen AAA-pelien ylpeys (Osa 2)

LLM:n koulutus NPC:n kanssa käytävään keskusteluun toimii paperilla mutta käytännössä haastavaa mikäli peli on tarinavetoinen. Käytännössä ns. keskustelupuut pitää rajata ja olla hyvin ennalta määrättyjä jotta tarina pysyy kasassa. Se vain on helpompi tehdä käsin hyvillä työkaluilla kuin yrittää saada hallusinoivaa LLM:ää kuriin :man_shrugging:

Mikäli taas tarkoitat että generoidaa pelin tarinaa ja NPC:n luonteet sekä keskustelut pelin tuotannossa AI-työkaluilla niin se toki onnistuu. Mutta samalla tuohon ei kannata lähteä varmasti monista syistä.

1 tykkäys

Tarkoitin enemmän open world tyylisten täytehahmojen syventämistä. Mutta toki oikeanlaisella kouluttamisella myös tarinan kannalta oleellisempien hahmojen kommunikoinnista voisi saada kiinnostavampaa, pystyyhän LLM:ien hallunisointia rajoittamaan jollain RAG-malleilla ja guardraileilla joilla ‘pakotetaan’ malli pysymään faktuaalisesti annetussa aineistossa.

Käytännössä olisi, eli jossain pilvessä olisi instanssi, joka maksaa per transaktio tms kaikista keskusteluista… No teoriassa olisi mahdollista pystyttää tehokkaille Nvidian koneille tuollainen erikseen lokaalisti, mutta jos LLM-malli vaatii sen 600 GB - tera, niin puhuttaisiin aikamoisen monimutkaisesta konfiguraatiosta.

LLM-mallien käyttöä NPC-hahmojen ongelmana olisi myös se, että promptit ja aineisto pitäisi olla todella hyvin konfiguroituja ja rajattuja, että hahmon sanomat olisi jotenkin linjassa pelin juonen kanssa. Aluksi voi kuullostaa myös ajatus puhua laaja-alaisesti NPC:n hahmon kanssa hauskalta, mutta ehkä tuota ei kuitenkaan kannata tehdä peleissä.

Varmasti tohon vielä jossain vaiheessa jotain keksitään, mutta täytyy muistaa, että LLM-malli ei ole algoritmi, sitä ei voi pakata pieneen tilaan, koska tarvitaan se puolen teran - teran aineisto (tuo on siis LLM-mallin aineisto ja tarvitaan vielä itse pelin data, mutta tämähän ei ole suurta), jonka kautta malli sitten toimii.

4 tykkäystä

https://firebreak.firstlook.gg/signup/tech-test-may-2025/eligibility

20 tykkäystä

Alan Wake 2 peliarvostelut julkaistiin Lokakuun 26 päivä klo 16:00.

Onkohan tänäänkin odotettavissa FBC Firebreak arvioita klo 16 paikkeilla? Joka tapauksessa jännä päivä tiedossa.

12 tykkäystä

En odota vielä arvosteluita, mutta kenties syvällisempiä preview-juttuja.

Meikäläinen ja @Verneri_Pulkkinen pääsi myös viime viikolla Firebreakia pelaamaan. Juuri kuvailtiin videota sen tiimoilta, ja klo 16 tosiaan sen voi julkaista. Pelimedioista varmasti saa paremmat arviot itse pelistä ja sen detskuista, mutta pelifiiliksiä ja Remedyä sijoituskohteena yhdistävää videota tuskin muualta tänään löytyy :smiley:

74 tykkäystä

Nyt joku roti näihin juttuihin. Onhan tämä uutta teknologiaa ja vaikeasti ymmärrettävää, mutta kannattais nyt hetki perehtyä asiaan edes pintapuolisesti ennen kuin menee laukomaan.

Tässä esimerkiksi sulle kotikoneella pyörivä R1-tyylinen ajatteleva huippuluokan LLM 32k tokenin kontekstilla. Vaatii 20 gigatavua tilaa kovolta ja 23 gigaa VRAM tai RAM, eli pyörii esimerkiksi yhdellä RTX 3090 ihan mainiosti:

Lokaalin rajallisen NPC-tekoälyn toteuttamiseen näin järeätä mallia ei tietenkään tarvita, vaan se onnistuu nykyään hyvin iPhone-tasoisella raudalla. Haasteena on, ettei sopivia työkaluja ja kehittäjäosaamista ole vielä kertynyt riittävästi, eikä kalliissa peliprojekteissa haluta ylipäätänsä ottaa näin radikaaleja riskejä ennen kuin joku muu todistaa menetelmät toimivaksi. Teknistä estettä ei varsinaisesti enää ole, jos tahtoa löytyy. Remedyltä tuskin löytyy.

Lähde: Oon tässä viimoset 5+ vuotta pyörittänyt SOTA malleja lokaalisti.

5 tykkäystä

Mielestäni ne isoimmat esteet kaupallisissa peleissä LLMn käytölle lokaalina tällä hetkellä ovat:

  • LLMn ajo vaatii sen verran paljon resursseja jopa pienellä mallilla että konsolit eivät sellaista pyöritä yhtä aikaa raskaan pelin kanssa. Pitää muistaa että PS5n muistikapasiteetti on yhteensä sen 16GB josta käyttöjärjestelmä vielä riipaisee osansa ja leijonanosa menee ihan grafiikkamuistina jotta peli näyttäisi joltain. PS5-pelin osalta jopa 4GBn pyytäminen paikalliselle LLM-mallille voi olla liian kova rasti ettei muu peli kärsisi merkittävästi.

  • LLMn outputti on… kuka tietää mitä sieltä tulee. Miten hyväksytät sisältösi ikärajavalvojilla? Miten olet varma ettei LLM-NPC päätä ryhtyä… vähemmän poliittisesti korrektiksi tai suolla puhdasta puppua. Seuraavaksi media on täynnä juttuja kuinka pelin NPCt ovat sikailleet tai kuinka ne “bugaavat” ja antavat pelaajalle täysin huuhaata tai väärää informaatiota…

En jaksa uskoa tähän käyttötapaan ainakaan kaupallisissa peleissä joiden on tarkoitus pyöriä offline. Online-pelissä jossa malli voidaan pyörittää palvelimilla ja enemmän tai vähemmän reaaliaikaisesti voidaan tuunata ja paikkailla jos/kun ongelmia ilmenee homma voi olla realistisempaa, mutta tässäkin on nuo sisältö-ongelmat. Odotellessa uutta PEGI/ESRB -leimaa “some content generated at runtime using generative AI, user experience may vary”…

Näitä työkaluja voisi jo nyt käyttää sisällön luomisessa apuna kun pyritään tekemään valtavia massoja tekstiä ja puhetta ei-niin-tärkeiden NPCiden elävoittämiseksi, mutta tällöin GenAI pyörii devaajan koneella ja itse pelin sisältö on nykyisen kaltaista purkitettua tavaraa joka on generoitu, kuratoitu ja testattu. Epäilen että moni pelitalo näitä jo vähintään kokeilee koska loogisesti tuottavuushyödyt ovat todellisia. Lisäksi voisin kuvitella että tekstisisällön lokalisaatiossa näitä myös nykyään käytetään ahkerasti ja ihmisvoimat tulevat mukaan vasta QA/oikolukuvaiheessa.

2 tykkäystä

Niin tottakai voi madaltaaa vaatimuksia vaikka kuinka alas, kunnes ei enää LLM-malliksi voi puhua. Mutta jos nyt haluat laaja-alaista, niin kyl niitä tokeneita pitää olla. Mun esimerkeissä oli tosin monikielitokenisuus, joten tosta voi purkaa noi muut tarpeen vaatiessa.

Mutta kuinka moni alkaa sitten asentaa omaa ympäristöä, että voisi puhua diipadaapaa NPC-hahmojen kanssa.

Toki näissä tekoälyjutuissa usein puhutaan pelkistä algoritmeistä, eikä niinkään noista machine learning tai LLM-malleista. Noin yleisesti amerikassa puhutaan AI:sta aina, esim. silloinkin kun puhutaan vaikka alkup doomin boteista.

Peleissä, kuten pornossakin, on aina otettu uudet teknologiat ahnaasti käyttöön. Kukaan ei kuole jos NPC vähän hallusinoi (GTA5 random hahmot anyone???), joten rohkeita kokeiluja tullaan tekemään tälläkin saralla. Siitä onko se Remedy, en tiedä.

Online/offline-keskusteluun sen verran että aivan varmasti joku tekee ratkaisun jossa online API-LLM:iä hyödynnetään sisällön syventämisessä ja jos yhteyttä ei ole, on joku fallback peruslokaaliin scriptiin.

Mutta tämä ehkä vähän offtopic Remedystä nyt, mutta ehkä kommentillani toivoin avomielisyyttä sitä kohtaan jolla voi erottautua markkinassa, kunhan toteutus on tyylikäs!

4 tykkäystä

Toi mun laittama esimerkkimalli on ajossa parempi kuin mitä GPT-4 oli julkaisussa, sisältää monikielisyyden ja voidaan ajaa riittävän suuressa kontekstissa käytännön sovelluksiin. Sun tiedot on jostain GPT-2 ajoilta ennen kvantisaation yleistymistä, jolloin malleilla oli tuhottomat vaatimukset. 3 kuukautta sitten tämäkin laittamani malli ei muuten olisi näin hyvin pyörinyt, koska tarvittavat kyvykkyydet sen ajamiseen valmistuivat vasta noin kuukausi sitten. Jos ei näiden kanssa jatkuvasti ronki, niin ei välttämättä voikaan ymmärtää miten kevyellä raudalla nykyään näitä voidaan ajaa. Laita vaikka Phi 4 läppärille viikonloppuna testiin, niin näet:

Nykyään ihan vakioratkaisuna, että sulla on varta vasten erikseen koulutettu sensori(sic!)-LLM ja hallusinaationesto-LLM, jotka vilkaisevat ulostulon ja tarvitaessa hylkäävät sen ennen käyttäjälle näyttämistä.

Tällä hetkellä iso haaste tietty, että parhaat ratkasut toimii vaan Nvidian raudalla ja vaikka noi saisi 4 GB ahdettua, niin pelit tungetaan nykyään niin äärirajoille ettei löysää yleensä löydy. Mut aletaan hyvä vauhtia lähestymään tilannetta, että hyvin toimivia yleismalleja saadaan ahdettua 0,5 GB - 1 GB tilaan, joten vuoden päästä tätä ongelmaa tuskin on. Erikoistunut malli menisi pienempäänkin. Kyllä nää peleihin vielä tulevat, mutta ensin tarvitaan läpimurtohitti ennen kuin muut seuraavat perässä. Remedyllä ei tosiaan lliene varaa näitä yrittää, koska epäonnistumisella olisi valtavat seuraukset.

3 tykkäystä

Myönnän että oma tietoni näistä ei ole ihan näin ajan tasalla, eli jos ihan viime kuukausina on tapahtunut paljon, uskotaan sitten että tämä voi olla mahdollista. Muistikapasiteetin puute on kyllä edelleen yleisin pullonkaula lokaalina ajettavissa jutuissa ja varsinkin konsoleilla kun PS5-generaatio ei nostanut tuota määrää 16 gigasta, se kolisee pelintekijöillä vastaan koko ajan. Parannusta ei tiedossa ennen PS6-sukupolvea sitten joskus… 2028?

2 tykkäystä

Tieteellisestä läpimurtopaperista menee muutamasta kuukaudesta vuoteen, että saadaan käytännön sovelluksia isommalle joukkiolle. Esimerkiksi QTIP-paperi julkaistiin 24 kesäkuussa ja Ekan kotikoneelle kelpaava variaatio ja työkalut julkaistiin 25 huhtikuussa. Tällä tavalla saadaan kvantisoitua (pienennettyä) mallit aivan uskomattoman pieneen kokoon viime vuoden parhaaseen yleisessä käytössä olevaan teknologiaan verrattuna:

https://arxiv.org/html/2406.11235v3

QTIP performs ultra-high dimensional (>100) quantization by using Trellis Coded Quantization, which has linear cost in dimension. This enables QTIP to outperform Vector Quantization-based approaches (QuIP#, AQLM) that are limited to low dimensions. With QTIP, 2 bit models scale better than theoretically optimal 4 bit models.

Eikä kehitys tähän tietenkään pysähtynyt, vaan tänä vuonna on jo tullut monta mielenkiintoista paperia, jotka toivottavasti poikivat loppuvuonna lisää parannuksia.

Mutta joo, konsoleille näitä ei todennäköisesti saada mitenkään toimimaan ainakaan ennen kuin niihin varta vasten laitetaan tekoälyä varten NPU-rautaa seuraavassa sukupolvessa. Tällä hetkellä jos haluaisit rakentaa LLM hyödyntävän pelin, niin peli olisi saatavilla vain peeceelle, linuksille ja mäkille. Konsolit muodostavat niin merkittävän markkinan peleille, että tokkopa monikaan valmistaja on tästäkään syystä kiinnostunut. Mutta kyllä nämä ovat peleissä 30-luvulla uskoakseni jo arkipäivää kunhan rauta nappaa softan kiinni.

Uskon myös, että kunhan Unreal Engineen seuraavan 5 vuoden aikana rakennetaan kyvykkyydet tehdä tekoälyn lisääminen peleihin kehittäjän näkökulmasta helpoksi, niin sen hyödyntäminen tulee leviämään räjähdysmäisesti :v:

4 tykkäystä

Siitä IGN:n näkemystä Firebreakkiin

21 tykkäystä

Ja täältä uunituoretta videota olkaa hyvä :smiley:

33 tykkäystä
8 tykkäystä

Tässä listaa mitä tuli nopeasti vastaan. Monessa arvostelija on alkuun ollut skeptinen Remedyn moninpeleistä, mutta lämmennyt pelille sen edetessä. Toivotaan siis yllätyspositiivista vastaanottoa myös laajemmalta pelaajakunnalta :slight_smile:

Edit: Lisätään viel co-op brosin preview-video:

44 tykkäystä

Mainio listaus @Pursi :clap:

Uutena tietona IGN:ln vahvisti, että launchissa on 5 tehtävää. Ennestään tiedossa oli, että julkaisun jälkeen loppuvuodelle 2025 tulossa kaksi lisää.

IGN:ssä myös tällainen kysely (kuva alla). No/Yes suhteeseen ei tietenkään kannata luottaa, kun ei tätä artikkelia avaa muut kuin Firebreakista kiinnostuneet, mutta mielenkiintoinen tuo tilaajapalvelu vrt. ostaja -suhde.

Yksi huomio on, että ei nämä previewt oikein kerää katsojia, mikä vain vahvistaa jo tiedossa olevaa faktaa, että pelialalla on hyvin haastavaa saada huomiota - jopa Remedyn kokoisen AAA-studion. Esim. IGN preview video oli kerännyt about 5k katsojaa tunnissa. Muistelen eilen Helldivers 2 kontenttipäivityksen Youtube-trailerin keränneen useita satoja tuhansia viewseja tunnissa.

image

Yllä olevan valossa tilaajapalveluissa julkaisu vaikuttaa jälleen erinomaiselta valinnalta, kun on vaikea uudelle pelille löytää näkyvyyttä. Jos peli on pelaajien mielestä hyvä ja hauska, on tilaajapalveluista laaja pohja word-of-mouthille, joka on sitä kaikkein parasta, tehokkainta ja halvinta markkinointia.

Alle keräsin @Pursi kattavan listan jatkeeksi muutamia sattumanvaraisia lainauksia videoilta ja artikkeleista isoimmista pelimedioista. En ole tietenkään näitä kaikkia kokonaan tietenkään lukenut, mutta selasin videoiden loppuminuutit ja artikkeleiden viimeisen yhteenvetokappaleen, josta myös lainaukset poimittu.

Lista pelimedioiden lainauksista

IGN
The always online co-op shooter road is a daunting one for any developer to choose to walk right now. But after playing Firebreak, I’m confident that there’s a strong foundation here, and when combined with injections of Remedy’s unique quirky personality I think it can carve its own niche in the space

Eurogamer
Its potential is up there with the games other Remedy staff reference in casual chit-chat around the studio’s corridors, from Helldivers 2, yes, to Darktide, Payday, Deep Rock Galactic or even Overcooked

Gamesradar
It took a while, but after some unlocks it does become clear that weird Remedy inventiveness is present in FBC: Firebreak after all, just in a slightly different form. It does mean that the game might be a bit less ‘pick up and play’ than I thought it might be, rewarding groups who can work together and taking a while to fully get to grips with a loadout (even if that’s just because it takes time to unlock it, equip it, then realize how it works)

Game Rant
There are still questions about how the full experience will unfold, especially in terms of progression balance and long-term depth, but what’s already here makes a compelling case for FBC: Firebreak’s potential. It’s accessible without being shallow, silly without being throwaway, and chaotic without being frustrating. Whether players are chasing millions of sentient sticky notes or trying to survive malfunctioning fire-suppression systems, every moment is infused with Remedy’s trademark weirdness and mechanical sharpness. If the final release can stick the landing, FBC: Firebreak might just become one of the most unexpectedly replayable games of the year.

Gameinformer
FBC: Firebreak is weird, both aesthetically in-game and as a product, but after playing, my hesitation at this weirdness has been replaced by enthusiasm. Online shooters are a competitive field, but Remedy isn’t interested in competing – it hopes to coexist.

VGC
Otsikko: With FBC: Firebreak, Remedy says it’s made a Control shooter ‘for Dads’

FBC: Firebreak is a step in an unexpected direction for one of gaming’s most innovative studios. While hardcore Remedy fans may not be happy with the lack of narrative focus, the game is certainly enjoyable to play, and everything it told me about the game’s progression system is encouraging. Ultimately, Firebreak will live or die on whether or not players are willing to give it a try, a gamble that many other games in the genre have faced in the past and continue to face. Thankfully, the game will be released in both PlayStation Plus and Xbox Game Pass, which I think is Firebreak’s best shot at really sticking in a market that’s difficult to break into.
Crucially, the gunplay is fun, The Oldest House is an incredible setting for any video game, and Remedy Entertainment‘s trademark weirdness can still be felt, even if it’s not quite as strong.

Ja sitten vähän kritiikkiäkin, samoilla RPS on samoilla linjoilla gunplaysta kuin @Verneri_Pulkkinen tänään Inderesin Firebreak-videolla.

RockPaperShotgun
Otsikko: FBC: Firebreak is a great time, for a shooter with terrible guns

And, indeed, among those unlocks might be some more convincing guns. They might be the very best guns ever! But making you work to build up to that is a baffling choice when first impressions are this underwhelming. Knocking down the Hiss’s health seems like an easy partial fix to me - Firebreak thrives on the sort of entertaining messiness that means 20 weak enemies would suit it’s vibe better than 10 spongy ones. Otherwise, as varied as your abilities look to get once you’ve spent some time with Firebreak, I’m a little concerned the Oldest House will remain shaky until Remedy fix the foundations. Until then, "most interesting co-op shooter with the absolute worst guns’ is still, you know, pretty interesting.

PCGamesN
My one overarching concern is that it took me a while to warm to FBC Firebreak. Most of my positive thoughts stem from the final half of my preview session, rather than the first. While I don’t want to end on a skeptical note, I’m worried about how long it takes to get up to speed on Remedy’s latest. It’s sure to get its hooks in you once it switches out of first gear, but it’s not as immediately enjoyable as some of its rivals.
I’m still genuinely excited to play more of FBC Firebreak. I can’t wait to take on the remaining jobs and bosses I didn’t get to see, test out the other kits, and crank those difficulty settings way up to maximise the chaos. In a sea of multiplayer games that demand so much of your time, live strictly by their seasonal calendars, and often feature overly complicated gameplay mechanics and systems, Firebreak feels like a breath of fresh air.

Positiivisten vibojen keskellä on kuitenkin hyvä muistaa, että kun porukkaa lennätetään Remedyn toimiston koristeltuun pelibunkkeriin, niin toimittajalla on aika luonnollinen bias lopettaa preview positiivisiin saatesanoihin - muuten saattaa seuraava kutsu preview-testaukseen “hävitä postissa” :slight_smile: Tässä mielessä keskustelua pelaajien pelitesteistä, jos julkisia pelitestejä vielä tulee, kannattanee seurata kun ovat filtteröimättömiä (niin hyvässä kuin pahassa :smiley: )

Lopuksi, huomasin ilokseni Tuomas Puhan (Remedyn viestinnästä) todenneen, että esiin tulleet muutamat kritiikin aiheet ovat valideja, ja että palautteisiin on jo reagoitu :+1:

df16225d8590e3cc0526c18901c90ce1a59ee496_2_452x500

30 tykkäystä

Lisätään joukkoon vielä pari preview videota tubettajilta.

Monty Zander (138t tilaajaa), videota katsottu 18k kertaa:

Jesse Cox (yli miljoona tilaajaa), videota katsottu 14k kertaa:


FBC:llä global wishlist ranking on tällä hetkellä #202 ja seuraajia yli 10k:
Stats (Gamalytic)

Wishlist ranking chart kuukauden ajalta:

11 tykkäystä