Tällä hetkellä oman mallinnuksen mukaan konsoli puolelta on tullut noin 0.5M€ tuloja tähän mennessä ja jos otetaan Gamalyticsin ennusteet Steam myynnistä niin sieltä tullut noin 0.7M€ (Noin 1M€ bruttona ja siitä 30% Steam cut) tuloja. Eli mennään jossain 1.2M€ tuloissa tällä hetkellä kokonaisuuden kannalta.
Kyllähän tässä rojalti todella pieneksi tulee jäämään ja nyt saakin jännätä miten paljon B2B diileistä on saatu neuvoteltua. Samalla myös ihan mielenkiintoista päästä reilun kuukauden päästä Q2 Webcastissa kyselemään miten Remedy näkee kuinka ison osuman tämä aiheutti esimerkiksi tuohon vuoden 2027 loppuun mennessä saavutettavalle liikevaihto ja EBITDA tavoitteelle.
PvE moninpelit ovat lähtökohtaisesti ovat aina sisältököyhiä, koska muut pelaajat eivät ole tarjoamassa sisältöä. Siksi, kuten kirjoitat, näissä tulee aina huomattava drop-off, ja pelaajat tosiaan palaavat sitten myöhemmin päivitysten myötä kokeilemaan uudestaan, jos palaavat, kunnes sekin sisältö on kulutettu, kunnes taas siirtyvät pelaamaan jotain toista peliä. Kyllä kaikki PvE co-op pelien kehittäjät tämän ymmärtävät. F2P ja PvP pelit ovat sitten asia erikseen, ja siinä todellakin taistellaan kynsin ja hampain, että saadaan pelaaja pidettyä pelaamassa peliä joka päivä. En kuitenkaan ymmärrä miksi vallitseva ajatus tuntuu olevan, että Firebreak tavoittelisi pelaajan päivittäistä huomiota, kun kaikki informaatio ennen ja jälkeen julkaisun osoittaa toisin. Tämä nyt vain oma anekdootti, mutta pelaan Fatsharkin Warhammer co-op pelejä käytännössä vain isompien sisältö/eventtipäivitysten yhteydessä, harvemmin niiden välissä ellei joku ystävä satu kysymään pelaamaan.
Deeprock Galactic on ehkä ainoa PvE peli, joka on onnistunut pitämään sisällön freesinä, pitkältö karttojen RNG:n takia, joka tuo merkittävää uudelleenpelattavuutta. Tähän päälle toki tiheät sisältöpäivitykset.
Ja mitä pelin oleminen tilaajapalveluissa on, ellei juuri tätä tavoitetta saada mahdollisimman suuri huomio ja kokeilijamäärä? Kritisoin juuri sitä, että tuijotetaan mustavalkoisesti vain Steamin CCU:ta, josta vedetään mustavalkoisia johtopäätöksiä tilaajapalveluista. Steamin CCU:sta on postattu pian parikymmentä eri viestiä vrt. yksi tai kaksi viestiä koskien tilaajapalveluiden tavoitettavuutta, joista löytyy ihan yhtä julkista tietoa kuin Steamin CCU:t.
Firebreak on tällä hetkellä PS Storessa 12. ladatuin peli
Niin kauan kun peli on tilaajapalveluissa ja on olemassa cross-play, niin kyllä pelajia riittä. Tilanne tietenkin muuttuu jos/kun peli vedetään pois tilaajapalveluista. Samasta syystä tässä on mielestäni ihan riittävä tavoitettu pelaajapooli, jota myöhemmin aktivoida lisäsisällöillä. Jos peli paranee, niin pelaajapooli on myös riittävä word-of-mouthin saavuttamiseen. On toki myös täysin mahdollista että peli ei parane tai että paranemisesta huolimatta se ei onnistu uudelleentavoittamana pelaajia, mutta näitä asioita ei voi Steamin CCU:n perusteella päätellä.
Firebreak on pyyhkinyt Remedyn viimeisen kuukauden markkina-arvon huipusta kirjoitushetkellä n. €60M ja Steamin CCU:t ovat dominoineet keskustelua foorumilla. Mielestäni oleellisempia kysymyksiä ovat esimerkiksi:
Paljonko markkina odotti diskontattua kassavirtaa Firebreakilta ennen julkaisua?
Paljonko peli pystyy julkaisun jälkeen tuottamaan kassavirtaa?
Odottaako markkina heikon Firebreakin julkaisun heijastavan myös myös heikompina kassavirtoja muista projekteista?
Sen verran vielä tarkennan @Henkka’a että bruttomyynti menee nyt itsejulkaisijana suoraan yläriville, eli jos mallisi ja/tai Gamalytic pitää paikkaansa, niin peli on tuottanut pelimyynnistä ja kosmetiikasta ~€1.7M liikevaihtoa. Kun Q2 on vielä viikko jäljellä, niin ei tämä välttämättä kovin kaus jää Aten €2.4M pelimyyntiennusteesta Q2:lle. Toki voihan se olla, että konsolipuolella mikromaksuista on jokin revenue-share sopimus olemassa, joten konsolipuoli ei välttämättä 100% tuloudu Remedylle. Joka tapauksessa hattu kyllä jälleen päästä Atelle, jos Q2 toteuma on lähellä ennustetta. Aikamoinen boss-move ennustaa asiakasyritykselle floppia ja olla oikeassa
Ylipäätänsä 2025 luvuista en ole erityisen huolissani, mutta 2026 kyllä sitäkin enemmän. Jos Firebreak ei pysty parantamaan, voi tulla todella syvä ja kivulias välivuosi Remedylle, kun Max Payne kehitysmaksut päättyvät, ellei Max Payne:n myynti ammu katosta läpi.
En minäkään ihan ymmärrä jatkuvaa kiinnostusta Steamin pelaajamääriin. Ne ovat kiinnostavia silloin kun peli ilmestyy. Nyt on voitu päätellä, että ei kovin hyvin mennyt. Seuraavan kerran määrät ovat olennaisia kun tulee lisäsisältöä. Silloin nähdään palaavatko ihmiset pelin pariin. Niin PvE monipelit toimivat, aivan kuten Akee sanoi.
Isossa kuvassa tämän vuoden luvuista tuskin tarvitsee olla niin huolissaan jos oletetusti Sonyn ja Microsoftin maksut tälle vuodelle kirjautuvat. Ensi vuoden osalta on suuri riski välivuodelle ellei pelin suhteen ihmettä tapahdu. Minun on vaikea nähdä, että Max Payne pystyisi lukuja paikkaamaan, vaikka menestyisi yli odotusten. Kohtuullinen vaikutus on myös 2027 lukuihin.
Tulevaisuutta en osaa ennustaa. Firebreakin floppaus oli harmillista varsinkin kun kyse on itsejulkaistusta pelistä. Laskeskelin Remedyn vuosikertomuksista näitä kassavirtalukuja. Kassavirta on tässä tapauksessa paras mittari kuvaamaan sitä miten yhtiö pystyy rahoittamaan pelikehitystään itsenäisesti.
Remedyllä on 13 585 151 osaketta ja 14,32 € osakekohtaisella hinnalla markkina-arvoksi tulee 194,5 miljoonaa. Tästä kun vähentää nettokassan Q1 lopussa (12,3 miljoonaa) niin velattomaksi arvoksi saadaan 182,2 miljoonaa.
Kassavirrat:
Tämä todistaa lähinnä sen ettei Remedyn bisnesmalli toimi. Sijoittajilta kerätään rahaa jolla rahoitetaan pelikehitystä, mutta peleistä ei sitten tuloudu riittävästi varoja uuteen pelikehitykseen. Markkina on liian kilpailtu jotta Remedyn korkean budjetin pelit olisivat kannattavia. Asiakkaat valitsevat näissä hintapisteissä muita pelejä.
Ainakin kaksi hyvää syytä löytyy. Firebreak on moninpeli ja mikäli pelaajamäärä tippuu absurdin alhaiselle tasolle, kuten nyt näyttää käyneen, niin peliseuran löytäminen alkaa muuttua hankalaksi tai jopa mahdottomaksi. Itsekin olen omistanut kivoja pelejä, joita ei ole pystynyt pelaamaan, koska pelaajia ei vain yksinkertaisesti ole riittävästi palvelimilla. Netissä ja täällä on jo raportoitu peliseuran löytämisen vaikeudesta, joten olisin kyllä hieman huolestunut, mikäli maksava asiakas ei voi pelata peliä vaikka halua löytyisi. Toinen on pelaajamäärien kehityksen dynamiikan tuntemattomuus sijoittajille, koska kaikki osaketta omistavat eivät välttämättä ole himopelaajia. Täälläkin foorumilla esiintyi pitkään aikamoista deluusiota, että ei kirvestä kannata vielä heittää kalvoon ja kyllä tämä tästä vielä paranee, kunhan antaa ajan kulua. 500 päivittäistä Steam-pelaajaa alkaa nyt näyttämään jo ylioptimistiselta, vaikka julkaisusta on alle viikko ja pelin kiinnostavuuden pitäisi vielä olla korkealla.
Hyvä on, puhutaan arvostuksesta. Koska pelin tuottamat kassavirrat jäävät nimelliseksi ja Max Paynen maksut menevät palkkoihin ja Control 2 -investointeihin, niin miksi kukaan ylipäätänsä omistaisi tätä osaketta? Joku epätoivoinen ostotarjouksen odottaminen lienee ainoa lähitulevaisuuden positiivinen skenaario. Remedy on kulkenut pitkän matkan, mutta sijoittajan tuotto on jälleen kerran yhden, vuosien päästä pelattavan kortin varassa. Control 2 on yksinkertaisesti pakko onnistua tai muuten sijoittajaa kohtaa katastrofi.
Tuottojen ollessa kaukana tulevaisuudessa ja projektiriskin huomattavan kohoamisen vuoksi osakkeen säilyminen kiinnostavana sijoituskohteena edellyttäisi mielestäni yksinumeroista kurssia. En näe miten tästä voisi seurata mitään muuta kuin negatiivinen suositus ja sitä seuraava Mallisalkun ja Remedybulleroiden täydellinen kapitulaatio. Huonon tuotto-odotuksen riskinen osake ei voi säilyä kalliina kovin pitkään.
Jos eilisen myyntitasot pidetään seuraavat 8 päivää Steamissa ja konsoli puolella niin tässä liikevaihto määräisesti tulee noin 150k€ per päivä joka meinaisi tosiaan vielä noin 1.2M€ kumuloitumista. Eli mentäisiin “jopa” 2.9M€ paikkeille eli Aten ennusteet ylitettäisiin noin puolella miljoonalla.
Eli kysymys kuuluukin kirjoittaako Atte ennustuksia Remedyn tulevaisuudesta vai kirjoittaako Atte Remedyn tulevaisuutta?
Edit:
Lisäilen vielä muutamia havaintoja tuosta konsoli puolesta.
Esimerkiksi AW2 pyörii tällä hetkellä noin sijoituksilla 300 PS storessa vrt Firebreak tällä hetkellä Top100:ssa. Tämä konvertoituu noin 20k€/pv nettomyynneiksi eli noin 30k€/pv liikevaihtoa. Jos nyt parin ensimmäisen viikon jälkeen myynnin taso konvertoituu noin AW2 tasolle ja pysyy stabiilina niin nämä noin 300 sijat tuovat vuodessa noin 10M€ liikevaihtoa.
Tällä hetkellä tosiaan näyttäisi että suurimmaksi osaksi konsoli puoli määrittää miten hyvin rahaa tuosta Firebreakista saadaan vielä nyhdettyä irti.
Tämä on ihan hyvä pointti. Juuri nyt en niin huolissani tästä olisi, koska peli on palveluissa “ilmaiseksi” tarjolla. Konsolipelaajia pitäisi löytyä vähintään jonkin aikaa mukaan pc-pelaajille kaveriksi. Se voi olla ihan realismia, että tulevaisuudessa haasteita pelaajamäärien osalta tulee. Varmaan se riski jonkin verran pelin houkuttelevuutta vähentää.
No enpä tiedä, Remedy-sijoittajat totutusti kääntävät katseen tulevaisuuteen, sitten vähän pidemmälle tulevaisuuteen ja vielä kerran kaukaiseen tulevaisuuteen. Yhä uudelleen ja uudelleen.
No, kaipa tätä se tukee, että aina Remedy-pajasta voi tulla se peli mikä räjäyttää potin. Kaupallisia pettymyksiä on ollut jokainen peli Controllin jälkeen. Jatko-osalla on isot saappaat täytettävänä.
Jatketaanpa tätä Firebreakin ihmettelyä vertailun kautta.
Payday 3
Payday 3 on suositun Payday sarjan viimeisin peli. Julkaisussa peli varsinkin odotuksiin nähden täysi floppi. Kehittäjänä toimii Ruotsalainen Starbreeze ja julkaisijana
Deep Silver.
Pelillä oli launchin aikaan paljon samoja haasteita ja kritiikin aiheita kuin esimerkiksi Firebreakilla. Vahvuutena Firebreakkiin nähden Payday:n IP on paljon vahvempi, joka konvertoituu paremmiksi myynneiksi vaikka tuotos olisi heikompikin.
Tällä hetkellä Payday 3 arvostelut Steamissa on 43% verratuna Firebreakin 67%.
Pelin ennakkomyynnit alkoivat 13.6.2023 ja peli julkaistiin 21.9.2023.
Ylläolevan pohjalta voisin pitää realistisena että Firebreak voi pysyä tuolla alle 300 keskisijoituksissa ihan hyvän aikaa. Ainakin niin kauan kun peli pysyy Gamepassissa ja PS+:ssa. Tämän jälkeen sitten paljon ratkasee missä tilanteessa peli kokonaisuudessaan on ja tässä vaiheessa meillä on jo parempi kuva siitä miten paljon esimerkiksi uuden sisällön julkaisu auttaa aina pelin myyntejä.
Ihan tähän Payday 3 tasoiseen myyntien pitämiseen en usko, koska Paydayllä on niin paljon vahvempi IP avittamassa.
Ja karkeasti sijoituksen merkitys liikevaihtoon omassa mallinnuksessa:
100 paikkeilla peli generoi 110k€/pv ~10M€/kvartaali
200 paikkeilla peli generoi 50k€/pv ~ 4.5M€/kvartaali
300 paikkeilla peli generoi noin 30k€/pv ~ 2.7M€/kvartaali
Ja näissä siis kaikissa pelkästään konsoli puoli eli mallinnus ei huomioi Steami mitenkään.
Jos jollain on jotain kontraavaa dataa esittää tai muita hyviä esimerkkejä joiden sijoituksia voisi vertailla, niin tuokaa esille.
Eli arvotat yrityksen alle 100M€ valuaatiolla? Listautumista on tultu pitkä matka joten on yhtiöllä jonkunlainen baseline valuaation suhteen. Viimeistään aggressiivinen ostotarjous joltain taholta pitää huolen baselinesta.
Aina voi heitellä uusia valttikortteja pöytään firman kohdalla, MP remaken jälkeen alihankintana uusi MP-peli, AW3, QB2, Control 3… Toki noissa voinee tilanne olla sellainen ettei niitä tehdä self-publishin mallilla enää mikäli tilanne mennyt huonompaan.
Pörssi ei ole helppo paikka pelifirmalle ja Remedyn johdossa olisi syytä miettiä uutta strategiaan tämän suhteen. Lopulta voi olla parempi pääomasijoittajien tai suuromistajan armoilla kuin pörssin suurennuslasin alla 24/7.
Alihankintaa voidaan tietty aina tehdä, mutta siinä sidotaan studion resurssit kiinni hankkeisiin, missä voitot ovat hyvin rajallisia. Itse lähden siitä lähtökohdasta, että Remedy pyrkii julkaisemaan pelejään jatkossa mahdollisimman paljon ja tämä vaatii paljon etukäteisinvestointeja ja osa peleistä vielä tekee Firebreakit. Mikäli lähdetään vaikka siitä, että Remedy tekee persnettoa tämän ja ensi vuoden ja pääsee mahdollisesti riskisen peliprojektiliiketoiminnan osalta +10 M€ vuosittaiseen vapaaseen kassavirtaan vuodesta 2027 eteenpäin, nousten hitaasti +20 M€ vuosittaiseen vapaaseen kassavirtaan joskus 30-luvulla. Onko esimerkiksi 125 M€ valuaatio tänä päivänä siis mitenkään valtavan epäreilu, kun rahalla on kuitenkin aika-arvo ja riskit kovia?
Mikäli Control 2 menee penkin alle, niin ei puhuta osingoista vaan siitä, että mistä ihmeestä saadaan rahat seuraaviin peleihin ja millä IP:llä uudet pelit tehdään, kun nykyiset olisivat kaikki olleet myynnillisiä epäonnistumisia. Ei tälle varmaan kannata liian isoja kertoimia laittaa, mutta on se silti mahdollista, kun Remedyllä on niitä kuuluisia kortteja tällä hetkellä vähemmän kuin Zelenskyillä.
Siitähän ei tietenkään vielä ole edes mitään todisteita, että Remedy onnistuisi tekemään sijoittajille vapaata kassavirtaa joka vuosi ja ettei 30-luvulla jouduttaisi siirtämään hillotolppaa sinne 40-luvulle, erityisesti kun avainhenkilöt jäävät 30-luvulla kaikki eläkkeelle ja Remedyn pitää viimeistään sillioin rakentaa pelinkehitykseen ja johtotehtäviin se seuraava sukupolvi
Yrityksellä on pelkästään alihankintamoodissa tuo yli 100M€ valuaatio. 300+ hengen koneisto, omaa teknologiaa ja osaamista, kyllä tälle ottajia löytyy sopivaan hintaan. Tätä meinasin tuolla vakaalla baselinella, kaikki tuon yli on vain plussaa.
No niin. Pääsin vihdoin pelaamaan FBC:tä ja palautukseen meni. Pelasin ensimmäiset pelit ennen uusinta patchiä ja silloin jo huomasin, että jengi ei kerää pelin valuuttaa. Koitin pingailla muulle tiimille, että täällä on, mutta ei niin ei. Jos olisi ollut se voice-chat tai edes chat olisi voinut viestiä vähän paremmin. Lisäksi kaverit herättelivät itseään henkiin vaikka olin ihan vieressä nostamassa. Siinähän menettää kaikki kerätyt valuutat, mutta eihän tätä pelaajalle kerrota mitenkään.
Myöskään shieldistä, joka on vahvempi kun pelaajat ovat yhdessä, ei ollut mitään indikaattoria. Itse luin sen patch notesta, mutta patchin jälkeen en edelleenkään olisi huomannut tiimin shieldiä, jos en olisi siitä lukenut.
Clearance level ja vaikeustasot tuntuvat ainakin itselleni siltä, että vaikeampi löytää peliseuraa. Voisiko vaikka vain kahdella Clearance levelillä ja vaikeustasolla alkuun pärjätä? Vaikeimmat vaikeustasot sitten valuutalla avata. En myöskään ymmärrä syytä, miksi aseet on debuffattu alkuun. Mitä streamejä katsoin julkaisupäivänä, niin monet jättivät pelin vähällä tämän ongelman takia. Yksinkertaisesti aseet eivät vain tee damagea alussa.
Itselleni jäi semmoinen fiilis, että peli on raakileena julkaistu ja halutaan enemmän näyttää, että moniprojektimalli toimii. Varmasti oli myös haluttiin saada kassavirtaa kotiin päin. Tulosjulkistuksessa nähdään nyt ensimmäisen kerran, mitä se itsejulkaisu tarkoittaa rojalteissa. Täälläkin puhuttu 10 M€ vuodessa kuulostaa jopa hyvältä, mutta jotenkin tuntuu tässä kohtaa, että kyseessä olisi hyvin onnistunut comeback pelin suhteen.
Sitä myös mietin, miksi pelissä ei ole käytetty yhtään Remedyn vahvuuksia eli tarinan kerrontaa ja maailman luontia? Alkuvideo, jossa selitettäisiin maailmaa ja mikä tämä FBC ja Firebreak on? Voisiko palaajille selittää miksi in niin pirusti post-it lappuja ja miksi niitä pitää ampua? Sijoittajille pelistä puhuttiin siihen malliin, että tavoitellaan Remedylle uutta yleisöä ja ainakin rivienvälistä ellei jopa suoraan, saataisiin ristiin myytyä Controllia ja Alan Wakea, mutta eihän pelissä kerrota mitään näihin liittyvää.
Viimeisen pelin pelasin kaksin randomin kanssa. Oli tuskasta. Ei ollut enää hauskaa. Mitäs sitten, kun kaksi juuri pelin hankkinutta pelaavat keskenään eikä tiedä pelistä mitään? En usko, että kovin pitkälle jaksavat.
FBC:ssä on kuitenkin hyviä tehtäviä ja pelissä voi olla hauskaa, kunhan on kaikki suunnitellut varusteet ja aseet tikissä. Tässä lähdin miettimään, että onko jopa pelattavuuden osalta parasta mitä Remedy on tehnyt? Pelin kehityksen kannalta on käynyt klassiset eli oltu itse liian lähellä ja mekaniikat tuntunut selviltä. Olisi pitänyt päästää hakea ihmisiä metsistä pelailemaan tätä ilman alun brieffausta, jolloin alkupelin ongelmat olisivat tulleet vastaan. Peli on yksinkertaisesti liian vaikeasti ymmärrettävissä uusille pelaajille.
Mielestäni Pohjolan_Ekan valuaatio esimerkki 125 M€ on täysin validi riskit huomioiden. Tämän pelin esityksen perusteella voisi olla jopa pienempi. Jos positiivista kassavirtaa ei saada tänä vuonna aikaiseksi, 100 M€ voi myös olla ihan realistinen. Itselläni on Max Payne remaken osalta odotukset matalat ja pidän positiivisena yllätyksenä, jos Remedy tulisi siitä saamaan pelistä rojalteja. Control 2 vähän jännittää itseäni, koska aikoinaan alkuperäinen Control sai todella paljon näkyvyyttä NVIDIAn kautta ja siitä tuli säteenseurannan kokeilupeli monelle. Lisäksi pelin julkaisun jälkeen tuli korona ja jengi joutui jäämään kotiin, jolloin kaikkien pelin myynti räjähti.
Omaan makuun tulevaisuudessa on paljon riskejä ja toivottavasti Remedy panostaa gameplayhin. Sillä saadaan isoja massoja pelejä pelaa, kun itse pelaaminen tuntuu hyvältä, jolloin saadaan myytyä peliä täyteen hintaa.
Jos yksi nostaa valuutat ylös, niin kaikki saavat ne. Valuutat jaetaan, kun jobi on suoritettu.
Valuutta tippuu maahan siihen kohtaan missä pelaaja herättää itsensä ja sen voi kerätä siitä ylös myöhemminkin. Ei niitä menetä täysin, ellei hyppää tai putoa rotkosta alas.
Pelissä näyttää olevan paljon epäselvyyksiä. Mielestäni jobin latauskuva on nyt hyödynnetty tyhmästi. Nyt siinä näkyy jotain FBC dokumentteja, joita kukaan ei jaksa lukea, mutta fiksumpaa olisi käyttää tämä odotusaika antamalla pelin sisäisiä vinkkejä, joko nopeilla opetusanimaatioilla tai vinkkeinä tekstimuodossa.
Tässä olis Puhan jengin kannattanut jotenkin indikoida pelaajille, että siellä kentällä on saatavilla kerättävää mikä kannattaisi ottaa talteen. Tästä hyvänä esimerkkinä toinen peli Path of Exile, jossa kun arvokasta poimittavaa tavaraa ilmestyy kentälle, tulee sekä ääniefekti, että valomerkki, jotka aktivoivat pelaajan poimimaan maahan tippunutta tavaraa.
Oheisessa kuvassa on neljä kappaletta Firebreakin poimittavaa valuuttaa: Kaksi lattialla, yksi kärrin päällä ja yksi tynnyrin päällä:
Käyttöliittymä ei anna vahvaa visuaalista indikaatioita, että nämä kannattaisi ehdottomasti ottaa talteen ja äänimaailmassakin on vain jotain epämääräistä tasaista huminaa kun seisot näiden päällä, mitä ei välttämättä heti huomaa pelin tiimellyksessä. Onko siis mikään ihme, että pelaajat vain juoksevat näiden ylitse? Eikä mikään kerro että kyseessä on tiimin kesken jaettava valuutta, joten ahneimmat tappavat liittolaisiaan turhaan, koska luulevat näin saavansa kuolleen hahmon esineet itsellensä
Steamin kautta pelaajia ei tosiaan löydy, mutta tainnut monelta (lukemani perusteella) unohtua, että myös PC:llä pelaavat voivat pelata Firebreakkia GamePassin kautta.
Se on yksi selitys sille, miksi Steamissä ei pelaajia juuri näy. 40e vs. 10e(?), jos haluaa peliä vaikkapa kokeilla tovin. Samalla rahalla saa vielä muutaman muun oikein kelvollisen pelin ajettavaksi kuukauden ajaksi.
Toki MS-allergigot kiertävät Gamepassin kaukaa, mutta muille peli kelvannee nimen omaan sitä kautta eikä ostohousuja jalkaan sovitellen.
Enemmän itse olisin huolissani noista arvosteluista tällä hetkellä kuin Steamin pelaajamääristä, vaikka sekin jotain kuvaa antaa miten peli on kokonaisuudessaan vastaan otettu. Dataa pleikan ja gamepassin puolelta ei valitettavasti ole samalla tapaa tarjolla, joten voi vain arvuutella kuinka moni peliä siellä aktiivisesti pyörittää.
Julkaisuajankohta on toki sikäli haasteellinen, että Steamin kesäalet alkavat torstaina ja se vie niin pelaajien rahaa kuin myös peliaikaa selvästi. Toivottavasti saavat hiljalleen pelaajia takaisin ja ylipäänsä pelin pariin, kun peli tuosta kehittyy.
Kirjoituksesi lähtökohdat ovat mielestäni oikeat, mutta totean kohteliaasti että johtopäätös on ennenaikainen tai että tarkastelujakso on liian lyhyt.
Maukkaista niche-makkaroista tunnettu Makkaretehdas Oy Ab on pitkään pyörittänyt yhtä makkaratehdasta ja on viimein päättänyt, että nyt on aika kasvattaa liiketoimintaa ja perustaa kolme makkaratehdasta lisää. Tätä varten Makkaratehdas Oy kerää antien ja vaihtovelkakirjojen avulla pääomaa sijoittajilta. Tehtaat on rakennettu vaiheittain viiden vuoden aikana. Kun ensimmäinen tehdas avataan, tulee siihen harmillisesti merkittävä laitevika, jonka myötä tehtaan tuotanto hidastuu määrittelemättömäksi ajaksi.
Todetaanko tässä vaiheessa, että Makkaratehdas Oy:n tehtaissa ei enää makkaraa kannata valmistaa?
Hieman hupsultahan tuo johtopäätös ehkä tuntuisi. Ehkä viisaampaa olisi todeta että liiketoimintariski realisoitui ja varmistetaan että samaa laitevikaa ei muista tehtaista löydy.
Remedyn bisnesmallin onnistumista voidaan siis arvioida vasta muutaman vuoden kuluttua siitä, kun merkittävät investoinnit niin IP/immateriaalioikeuksiin kuin teknologiaan, julkaisutoimintaan ja henkilöstön kasvattamiseen on saatu päätökseen ja ollaan nähty näiden vaikutus tuloslaskelmaan muutaman vuoden ajalta - käytännössä ehkä 2027, jos Control 2:n julkaisu sinne ajoittuu.
Lyhyesti siis 2019-2024 tarkastelujaksonasi Remedy on investoinut hankkimalla itselleen (takaisin) kaksi IP:tä kaikkine oikeuksineen, tuplannut henkilöstön ja pelitiimien määrän sekä investoinut siirtymässä alihankkijasta itsejulkaisijaksi eli konkreettisesti omiin peliprojekteihinsa. Näihin investointeihin toki liittyy riskinsä, joista myös osa on valitettavasti realisoitunut.
Vaikka foorumin nykyisessä sentimentissä jopa seuraava väite saatetaan ottaa nuivasti vastaan, uskallan kuitenkin varovasti ehdottaa, että aineettoman viihdehyödykkeen skaalautumis- ja tuottopotentiaali voi joissain skenaarioissa olla makkaraa parempi.
Ihan aidosta mielenkiinnosta kysyn - millä oletuksilla saat tästä vuodesta Remedylle persnettoa? Ensi vuoden persnetto on helppo ostaa. Kuitenkin kun kyseessä on tämä vuosi ja yksi toteutunut kvartaali alla niin tämän pitäisi olla helppo harjoitus.
Tässähän tulee tämä peliyhtiöihin sijoittamisen hienous/kirous! Kun @Pohjolan_Eka ja @Zubreska uskotte, että Firebreak ei tuottamaan (mitään?) kassavirtaa, Max Payne Remake floppaa, ja että Control 2 on liian riskinen tai floppaa, olette täysin oikeassa! Näillä oletuksilla yksinumeroinen kurssi voisi ehkä olla perusteltu - ainakin jos analyytikon arvonmuodostusta uskoo.
Foorumilla käydyn keskustelun pohjalta liittyen peliyhtiöiden arvottamisen vaikeuteen jopa @Atte_Riikola on esimerkillisesti ottanut skenaariopohjaisen DCF-mallinnuksen analyyseihinsä mukaan, jotta jokainan voi itse arvioida miltä analyytikon näkemys karhuisesta, neutraalista tai härkäisestä skenaariosta voisi näyttää.
Jokainen voi sitten peilata näitä tai omia odotuksia Remedyn nykyisten ja tulevien pelien myynneistä, ja jokainen voi omat sijoitus- tai sijoittamattajättämispäätöksensä tehdä niiden tai muiden tekijöiden perusteella. Itse kuitenkin nukun pitkäaikaisena omistajana yöni edelleen pääsääntöisesti hyvin, vaikka sijoittajana Firebreakin julkaisu tuntuukin painajaselta.
Q1 raportissa käytetyn 9.9% WACC skenaariot korostettu
Toki Firebreakin floppaamisella lienee jokin vaikutus yllä olevaan DCF-arvoon, mutta tuskin mikään massiivinen huomioiden analyytikon matalat odotukset peliltä sekä kassavirtojen painopiste kauempana tulevaisuudessa.
Ymmärrän, että sentimentti draivaa keskustelua voimakkaasti tällä hetkellä. Kuitenkin esimerkiksi kommentit Remedy-bulleroista maistuvat omaan suuhun hieman ylilyöviltä.
Voin toki olla jäävi, mutta mielestäni 2022 jälkeen täällä ei ole kyllä nähty mitään erityisen bulleroista keskustelua koronahuippujen jälkeen, ja keskustelun laadun kannalta tämä on ollut positiivista, vaikka johtikin keskustelumäärän romahtamiseen. Pelijulkaisujen välissä täällä on keskimäärin ehkä enintään muutama viesti viikossa pikku-uutisista ja spekulaatioista. Pääsääntöisesti keskutelu täällä on kuitenkin ollut laadukasta ja usein datalla tai luvulla perusteltua pohtien suht tasapainoisesti niin positiivisa tai negatiivisia skenaarioita. Sanoisin jopa, että Alan Wake 2 julkaisun jälkeen keskustelun yleissävy viimeiset 1.5 vuotta on ollut enemmänkin karhuista kuin neutraalia/härkäistä, ehkäpä ihan perustellustikin. Ja hyvä näin, sillä kaupallisesti omista odotuksistani jäänyt Alan Wake 2:n jälkeen karhuiset näkemykset ovat antaneet hyvää kriittistä näkökulmaa Remedyn omistamiseen itselleni.
Haluan vielä lopuksi todeta - ja tämä ei ole millään tapaa kuitti @Zubreska sinulle. Kirjoitat ja perustelet hyvin, ja kiitos siitä. Olen myös myös monesta asiasta samaa mieltä, mutta pakko kuitenkin kommentoida, että itsessäni herättää pienimuotoista huvitusta, että foorumin yhdessä tykätyimmistä viimeaikaisista viesteistä liitetään useita “Game of the Year” -palkintoja voittaneen Controlin kaupallinen menestys koronaan ja NVIDIA:n tech-demona olemiseen, eikä Remedyyn tai pelin omiin ansioihin, vaikka pelin kaupallista potentiaalia rajoitti uuden IP:n lisäksi julkaisu Steamin ulkopuolella
On kuitenkin ilahduttavaa, että Remedy tällä hetkellä herättää niin paljon keskustelua ja intohimoa. Ajoittain näkemykset ovat ehkä omaan makuuni turhan mustavalkoisia tai itsevarmoja lähtökohtaisesti erittäin volatiilissa markkinassa olevalla maturoimattomalla yhtiöllä, joka tuo vielä oman volatiliteettinsa yhtiön tekemiseen ja arvottamiseen. En ainakaan itse en ole niin hyvä sijoittaja, että uskaltaisin tietyn skenaarion puolesta varmuudella liputtaa, siksi tykkään pohita useita eri skenaarioita.
Kiitos kuitenkin kaikille kanssakeskustelijoille ja jatketaan samaa rataa
Atte on useassa rapsassa ennustanut tälle vuodelle Remedylle negatiivista vapaata kassavirtaa ja viimeisimmässä analyysissä se on -4 M€. Vaikka toi bruttoinvestoinnit-rivi deeceeäffässä näyttää hassulta, niin ei mulla varsinaisesti ole omaa näkemystä Remedyn tän vuoden hiluista, koska oma duuni ei ole arvailla kvartaalituloksia ja Remedyn valuaation kannalta niillä on muutenkin vähäinen merkitys, joten tämän ja ensi vuoden osalta nojaudun pitkälti tuohon Inderesin tekemään arvioon.
Max Paynesta tulee varmaan maltillisesti rahaa tilille joo, mutta kyllä ne mahdolliset voitot pitkälti menevät Control 2 rahoittamiseen. Pitäisin varsin epätodennäköisenä niin suuren hittipelin saamista aikaiseksi klassikkopelin uudelleenjulkaisusta, että se kannattelisi Remedylle satojen miljoonien eurojen valuaatiota. Eli en odota pelin floppaavan vaan tuottavan kohtuullisesti voittoa. Control 2 määrittää firman kohtalon.
Jos katsot tarkemmin tuota Atten perusskenaariota, jossa Remedylle saadaan käyväksi arvoksi 26,7 € (!!!), niin kyllä siinä kaikki menee jo Remedyllä putkeen ja firmalle on lyöty riskiseksi projektiyhtiöksi erittäin matala WACC, ilmeisesti koetun laatuyhtiöleiman vuoksi.
Mulle pessimistinen skenaario on, että Control 2 kehityksessä epäonnistutaan ja peli floppaa, jolloin yhtiölle tulee valtavai haasteita rahoittaa useampi 60 M€ peliprojekti samanaikaisesti omana julkaisuna, eikä firmalla silloin ole hallussaan yhtään hyvin myyvää IP:tä (AW2 ei myynyt hyvin).
Atten pessimistinen on mun perusskenaario ja toi useamman peräkkäisen hittipelin vaativa Atten rahan tuloa ei voi estää -perusskenaario näyttäytyy kyllä tällä hetkellä varsin optimistisena. Atten optimistinen taas edellyttäisi jotain Witcher 2 → Witcher 3 tapaista tasoloikkaa Remedylle jonkin pelin osalta. Ei sitä täysin voi mahdottomaksi julistaa, mutta en antaisi sille minkäänlaista painoarvoa skenaarioanalyysissä.
DCF-mallithan on siitä hauskoja, että ne luvut ovat usein sivuseikka ja tärkeämpää on taustaoletukset syötettujen lukujen takana. Olen jo vuosia ollut varsin systemaattisesti sitä mieltä, että Inderes, foorumi ja markkinat suhtautuvat Remedyn riskeihin liian kevytkenkäisesti ja yliarvioivat yhtiön kyvyn muuttaa laatumielikuva kassavirroiksi. Korkeaa kurssia on viime vuosina perusteltu kompounderyhtiölle normaaleina arvostuskertoimina, moniprojektimallin kyvykkyydellä puskea joka vuosi huippujulkaisu ulos, korkeilla historialisilla peliarvosteluilla ja hittipelien suhteettomilla voitoilla mikäli sellainen osuu kohdalle. Yksi kerrallaan nämä tarinat ovat repeytyneet pieniksi kappaleiksi, joten innolla odotan, että mikähän mahtaa olla se seuraava narratiivi, että miksi Remedyä kannattaa omistaa lähivuosina.
Mulle tää osake on ollut Hesulin pörssin huonoimmistoa vuosikausia, koska yhtiöllä on ainutlaatuinen yhdistelmä korkeaa riskiä, korkeaa arvostusta, olematonta kassavirtaa ja vuosien odottelua ilman positiivisia katalyyttejä. Että siis mitkä ovat ne skenaariot, millä Remedysijoittaja tekee rahaa parin seuraavan vuoden aikana ja jos ei tee, niin miksei sitten vaan omistais jotain toista osaketta sillä aikaa? Selvästikin olen viime aikojen karhuisesta foorumikeskustelusta huolimatta vähemmistössä näiden ajatusten kanssa, koska kurssi ei ole oikeastaan laskenut ja firma on vieläkin Inderesin huippuanalyytikkojen suosiossa. Aina kun näen ketjussa uuden viestin, niin toivon löytäväni sen helmen, mikä selittää Remedyholdari ajattelun ydintä, mutta toistaiseksi on tullut vedettyä ymmärtämisen osalta täysin vesiperä, vaikka @Akee onkin ansiokkaan pitkiä viestejä jatkuvasti kirjoitellutkin.
Ajattelin sijoituskeissiä lähtien ylärivistä, siitä miten perustaltaan terveen peliyhtiön kannattavuus rakentuu. Yritän avata prosessia.
Pelaajahankinta ja sen kustannukset. Jotta peli voi olla kannattava, pelaajien pitää ensinnäkin olla siitä tietoisia ja haluta sitä kokeilla. Pelaajahankinnan kustannuksia vähentää jos yhtiöllä on ennestään hyvä maine ja sitä seurataan aktiivisesti eri kanavissa. Pelaajahankintaa on esimerkiksi yhtiön läsnäolo tapahtumissa, trailerien julkaisu ja sosiaalisen median kanavissa viestiminen. Myös se että somevaikuttajat pelaavat peliä. Epäonnistuminen pelaajahankinnassa (potentiaalinen pelaaja ei tiedä / häntä ei kiinnosta) johtaa alhaiseen liikevaihtoon ja automaattiseen tappioon.
Kun käyttäjä on saatu hankittua ja hän on asentanut pelin, loppu riippuu tuotteen laadusta. “Laatu” voidaan ajatella behavioristisesti että hyvä peli on yksinkertaisesti sellainen jota pelaajat pelaavat pitkään ja palaavat sen pariin. Onnistuminen tässä vaiheessa johtaa verkostovaikutuksiin: pelin ympärille kehittyy yhteisö, mikä helpottaa 1. kohdan pelaajahankintaa ja kasvattaa kannattavuutta. Epäonnistuminen on että pelaaja lopettaa pelaamisen nopeasti eikä palaa enää pelin pariin - myös verkostovaikutukset jäävät syntymättä.
Kolmas vaihe kun pelaaja on saatu hankittua ja hän pelaa peliä on yhtiön ansainta. Yhtiön pitää kyetä tarjoamaan pelaajalle palveluita joista pelaaja olisi valmis maksamaan. Näitä voi olla peli itsessään (asennusmaksu), lisäosat, kuukausimaksu tai pelinsisäiset ostot. Onnistuminen johtaa liikevaihtoon, epäonnistuminen liikevaihdon ja kannattavuuden mataluuteen.
Nämä ovat peliliiketoiminnan fundamentteja. On kymmenittäin syitä miksi jokaisessa kohdassa voidaan onnistua tai epäonnistua ja näitä onkin avattu täällä ansiokkaasti muissa viesteissä. Rojaltien kerääminen, IP:n omistaminen tai kustantajana toimiminen ovat vasta myöhempien “rivien” asioita silloin kun nämä perusasiat ovat kunnossa. Moniprojektimalli johtaa pelijulkaisujen tihentymiseen mutta tällä on väliä vain jos Remedyn peliprojektit ovat jokainen itsessään kannattavia.
Katsoin tuon Remedyn pääomamarkkinapäivän 2024 marraskuulta. Minusta siinä ei ollut mitään mikä olisi muuttanut näkemystäni yhtiöstä. Tällä porukalla tehdään tällaisia pelejä. Onko jotain erityistä syytä miksi nämä fundamentit olisivat erilaisia seuraavalla viidellä vuodella?