Korkeat korot tarkoittavat ettei ole enää loputtomasti massia huonoihin sijoituscaseihin, joten parturoidaan porukkaa huonosti kannattavista jutuista. Ne joilla sitä rahaa on projekteihin sitten rekryävät rusinat pullasta ja ne jotka eivät oikeasti osanneet hommiaan kenties joutuvat hakemaan vauhtia mäkkärin kassalta. Ei tämä oikeasti ole mikään maailmanloppu, vaan lähinnä kertoo että syklin toisessa vaiheessa investoitiin pelialaan liian isolla kädellä ja kun kotoiluboomi hyytyi ja korot nousivat, Excel-taulukot alkoivat näyttää huonolta siellä sun täällä.
Vuoden-parin päästä tilanne on taas toinen. Tämä nyt vain on miten systeemi toimii.
Jep, oma oletus kans et tänä keväänä pohjat. Ei ole kyllä koskaan sattunut vielä tämmöistä rumbaa mitä nää muutamat vuodet on olleet uralle. Ensin jäätävä buumi ja sitten kaikki lakoaa oikealla ja vasemmalla
Kovasti miettinyt miltä pelialan tilanne saattaisi näyttää parin vuoden päästä ja omassa päässäni päätynyt visioon, jossa viimeisetkin AA julkaisijat kaikki kuolevat pois ja isot säilyvät isoina.
Gamepass / Netflix mobile tulevat syömään kaikki turhat välikädet markkinasta, fyysisten pelien myynti romahtaa lopullisesti ja näiden kaikkien irtisanomisten seurauksena tulemme näkemään aivan uudenlaisen indie kehittäjien/pelien nousun tulevina vuosina.
Porukkaa potkittu pihalle semmoista vauhtia, että kaikille ei mitenkään löydy enää työpaikkaa. Moni joutuu varmasti harkitsemaan alan vaihtoa, mutta toisaalta monille itsenäinen indie devaus saattaa olla oikotie onneen, varsinkin jos on edes hieman taloudellista puskuria tai kovaa osaamista.
Tässä yksi hyvä esimerkki siitä miten yksi yksittäinen artisti saa pelin kehitettyä itsenäisesti moderneilla työkaluilla (UE5):
“Performance recovered steadily in the second half of 2023, which delivered a positive Normalised Adjusted EBITDA2 in 2H. Full year 2023 revenues are expected to be in line with consensus expectations at not less than US$90 million and Normalised Adjusted EBITDA is expected to breakeven excluding non-cash title impairments of up to US$2.5m, of which US$0.9m was already reflected in 1H 2023. Q4 new releases Wizard With a Gun and The Talos Principle 2 have good momentum, supported by continued strength in back catalogue (over 15% year-on-year growth) including titles Cult of The Lamb, Inscryption and Stronghold: Definitive Edition. This back catalogue strength is ongoing and weighs revenues towards lower margin third party sales.” ???
Devolver toki mainitsi sivulauseessa, että toimitusjohtaja sai potkut .
Keywords Studios
Pelialan suurin palveluyhtiö Keywords julkaisu myös Trading Updaten UK formaatissa, josta ei paljon saa irti, mutta toisin kuin Ruotsin vastaava sarjayhdistelijä, Keywords sentään tekee rahaa ja jakaa osinkoja.
Onkohan jollain dataa paljonko eri pelit keskimäärin tuottavat, eli onko ala oikeasti isossa kuvassa hitti bisnestä ja embracerin tyyliset etf:ät ei voi menestyä? Vai tuottaako mediaani pelikin tyydyttävää pääoman tuottoa?
@Atte_Riikola ja @Verneri_Pulkkinen käyvät koko alan liikevaihdon kasvu lukuja podeissa hyvin läpi, mutta reippaasti kasvava ala saattaa vain tehdä jo muutenkin nettotappiollisesta tai liian kannattamattomasta alasta entistäkin huonomman kasvavan kilpailun myötä.
Toki moni perustellusti laittaisi vaikka remedyn laadun paljon mediaania korkeammalle ja tämä on oleelliseempaa vaikka embracerin kannalta.
Komppaan myös, että kyllä tämä edelleen hittibisnestä on, vaikka tuossa muutama vuosi sitten koronan tuomassa boostissa näytti, että lähes jokainen peli pärjää. Erityisesti nyt vuonna 2023 tämän taas huomasi, kun nähtiin merkittävä määrä isoja pelijulkaisuja. Nämä söivät kyllä konsoli/pc-puolella ilmatilaa pienemmiltä A/AA-peleiltä ja esim. Embracerin hieman keskinkertaisemmat pelit eivät oikein pärjänneet tässä ympäristössä.
Embracerhan raportoi peliensä sijoitetun pääoman tuottoa tulosesityksissään. Tuostakin näkee, että viimeisen parin vuoden aikana julkaistuista peleistä vielä moni on turskan puolella. Pitkässä juoksussa valtaosa peleistä on tarjonnut hyvät tai erinomaiset tuotot.
Koko toimialan osalta vastaavia tuottolukuja ei ole luonnollisesti saatavilla, kun suurin osa yhtiöistä ei kerro tarkkoja myyntilukuja tai etenkään pelien tuotantobudjetteja. Mutta isossa kuvassa tuottojakauma menee karkeasti noin kuten Jarkko tuossa edellä jo totesi. Hittipeleillä tahkotaan satumaisia tuottoja, kun taas suurin osa viritelmistä jää turskalle.
Olen viime aikoina seurannut vaihtelevalla intensiteetillä eri pörssinoteerattujen pelifirmojen taaperrusta ja rupesin pohtimaan seuraavaa: (Perinteiset) pelitalot sopivat keskimäärin melko huonosti pörssiyhtiöiksi. Pörssiyhtiöiltä halutaan ja odotetaan tasaisesti kasvavaa, mielellään ennustettavaa tulosta. Perinteiset yhden tai kahden yhtäaikaisen projektin pelitalot tuottavat liikevaihtoa ja rahavirtaa sykäyksittäin eikä mitään taetta menestyksestä ole vaan jokaisessa uudessa pelissä valtikka pitää lunastaa uudestaan.
Pörssiyhtiön realiteetit ovat ne, että pelitalo on viimekädessä vastuussa sijoittajilleen, joka valitettavan usein johtaa konfliktiristiriitaan sekä asiakkaiden (pelaajien) sekä työntekijöiden (pelinkehittäjien) kesken. Erityisesti kärsimystä aiheuttaa tuo pörssimarkkinan lyhytjänteisyys. Tulosta pitää tehdä joka kvartaali ja mielellään enemmän kuin edellisellä kvartaalilla.
Tämä johtaa valitettavan usein siihen, että julkaisuja rykäistään ulos puolivalmiina “parannellaan niitä sitten sitä mukaa kun keretään”-tyylisellä mentaliteetillä. Pahimmillaan GaaS-mallilla jota pelaajat ovat oppineet syvästi vihaamaan viime vuosina. Tämä voi tuoda lyhytjänteistä voittojen kasvua kun valaat ostavat kaiken kosmetiikan, DLC:t ym scheissen joka on peliyhtiöille todella helppoa rahaa. Isommat projektit lykkääntyvät tai niitä perutaan koska laskelmissa kolmen vuoden kuluttua tuleva kassavirta ei ole sijoittajille relevanttia nyt ja aiheuttaa vain kuluja. Tässä vaan peliyhtiö pidemmän ajan oloon rapauttaa maineensa pelaajien silmissä. Tästä malliesimerkki on Activision Blizzard mutta samaan kastiin voi oikeastaan niputtaa myös EA:n
Kolikon toisella puolella on esim Remedy, josta käydään hyvin kitkerää keskustelua foorumilla tälläkin hetkellä. Firma selvästi arvostaa kehittäjiään, omaa visiotaan sekä erityisesti pelaajia tuomalla hiottuja, timanttisia tuotteita ulos harvemmin väliajoin. Tässä sitten taas pyllistetään sijoittajien suuntaan kun rahavirtalaskelmat eivät enää toimikaan. Pahimmillaan osakekurssin romahdus johtaa kassaongelmiin (ei siis Remedyllä mutta yleisesti) tai sitten joku Kiinalainen jätti ostaa halventuneen firman pois kuljeksimasta.
Jos kyseessä olisi listaamaton yritys tai jonkun ison konglomeraatin osa, olisiko Remedyllä enemmän työrauhaa?
En siis mitenkään kritisoi sijoittajia tässä. Ei kukaan firmoja pörssiin ase ohimolla aja vaan se on harkittu päätös.
Mobiilipelit ovat asia erikseen. Tässä kuitenkin markkinoiden dynamiikka ja idea ovat hyvin erilaisia vrt. AAA tai AA-peleihin. (Tuota paljon yleensä heikkolaatuista tavaraa nopeasti ja halvalla toivoen, että joku koukuttaa ison määrän pelaajia)
Ehkä pienenä poikkeuksena tähän pitäisin Japanilaisia pörssilistattuja peliyhtiöitä, ainakin osaa näistä. Japanin yrityskulttuuri vaikuttaa erilaiselta. Ehkä rajusti yksinkertaistaen voisi sanoa, että Japanilaisia pörssiyhtiöitä kiinnostaa länsimäisiä yhtiöitä vähemmän, mitä sijoittajat sanovat tai ajattelevat jolloin näillä on mahdollisuus vuodesta tai vuosikymmenestä toiseen tuoda markkinoille laadukasta tavaraa.
Oma veikkaus että tällä tasolla voi GTA VI vuoksi tehdä kohtalaista tuottoa, noussut ilman mitään kummallisuuksia tasaisesti huhujen ja trailerin jälkeen, tämä tulosjulkistuksen droppi oli odotettu ainakin itseni puolesta.
Ei sijoitussuositus, mutta itse koitan järjestellä niin että voin lisätä En myöskään ole mikään sijoitusnero vaan aloittelija.
Mulla on tosi pieni positio jostain 147$ tasolta, mutta lisään “isommin” kun kurssi näyttää vakaalta ja sopiva taso löytynyt. Perustuu täysin GTA hypeen tämä.
Taitaa joutua hetken odottamaan tuota hypejunaa. Osarin yhteydessä tullut roadmap kertoo että GTA VI ei tule tänä vuonna vaan todennäköisimmin vasta 2025 syksyllä…
At this point, it’s clear the game is targeting a launch in fiscal year 2026, possibly in Fall 2025.
(Take Twon fiscal year on 1.4 … 31.3. ja siis fiscal year 2026 on 1.4.2025 - 31.3.2026, koska tämä on täysin loogista jne)
Hyviä uutisia tälläset, voi ostaa taas alemmalta tasolta tätä junaa odotan ihan mielelläni, varmasti pari viikkoa ihan sairaan volatiili tää kurssi kun jengi alottaa spekulaatiot
Weeks of rumors suggest that Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, and even Bethesda titles like Starfield and Indiana Jones could appear on non-Xbox platforms.
The first two games that are set to appear on rival consoles are Hi-Fi Rush and Pentiment, according to sources. Microsoft is also currently planning to launch Sea of Thieves on non-Xbox platforms later this year, with other first-party titles also under consideration.
Vuoden yksi odotetuimmista julkaisuista, vaikka onkin vain DLC, sai julkaisupäivänsä lyötyä lukkoon. 2022 GOTY, Elden Ring, julkaisee ensimmäisen ylimääräisen ladattavan sisältönsä 21. kesäkuuta. Samalla FromSoftware testaa voiko oikeasti laadukkaat pelifirmat nostaa tuotteidensa hintaa ilman vaikutusta myyntiin. Voittaako hype pelaajien ininän?
Jos ilman sisällön vertailua pohtii kysymystä “Voiko DLC maksaa 40$?”, verrokiksi voi ottaa vaikka Witcher 3 - Blood and Winen mikä oli 2016 20$. Jos hyvä laatu maksoi jo silloin sukkana parikymppiä, ei 40$ nykyhinnoissa luulisi tuntuvan kuin nettifoorumeiden pauhauskohinassa.
Johan ennakot kertovat, että kyse on massiivisesta laajennuksesta. En jaksa uskoa, että tämän kohdalla kitinää edes tulee. CD Projektin kohdalla joskus olen ihmetellyt miksi laskuttavat lisäsisällöistä niin vähän. Phantom Libertyn kaltaisesta massiivisesta ja kovilla tuotantoarvoilla tehdystä teoksesta 30 euron hintapyyntö oli suorastaan ryöstö. Omistajana en arvostaisi sisällön myymistä niin halvalla.
The PlayStation community means everything to us, so I felt it was important to update you on a difficult day at our company. We have made the extremely hard decision to announce our plan to commence a reduction of our overall headcount globally by about 8% or about 900 people, subject to local law and consultation processes. Employees across the globe, including our studios, are impacted.