Ei mitään uutta pelialaa seuraaville, erään tutkimusorganisaation (MiDiA research) katsausta:
The rise of ‘forever games’, the battle for consumer culture and what it tells us about Gen Z
Artikkeli ei valitettavasti sisällä tarkempaa tietoja lähteistä (esim. mitkä alustat laskee mukaan lukuihin), joten suhtaudun ainakin itse tarkkoihin lukuihin ja taulukkoihin skeptisyydellä, mutta trendit mitä luvut kertovat ovat varmaankin tuttuja useimmille pelialaa seuraaville:
Lainasin artikelista muutamia (masentavia) poimintoja omien tulkintojen sävyttämänä:
Voittajat jatkavat voittokulkuaan, Indie- ja AA bisnes jatkaa kuihtumistaan kun näiden pelien riski-tuottosuhteet sijoittajanäkökulmasta surkeita.
Ennustavat, että 2030 lukua kohti suorien peliostojen merkitys yhä vain vähenee ja in-game purchases kaappaa yhä suurempaa osaa pelialan spendistä. Jossain vaiheessa 2030+ pelinsisäiset mainokset ohittavat varsinaisen pelikopioiden myynnin.
Last year, in-game purchases accounted for 67% of global games revenue, or £94bn, according to MIDiA Research, a media and technology insights firm.
The proportion of that cash spent on character cosmetics alone, £54bn, dwarfed total direct game sale revenues, £29.4bn.
“It used to be enough to make a good game, that’s not enough anymore,” she added.
–
The problem is players have run out of new time to capture, said MiDIA’s Mr Severin.
–
“Today, if you want to grow time spent as a game, you basically need to dethrone time that’s already allocated to another app,” he said.
–
This intense competition makes it much more difficult for smaller developers to break through.
Uudemmista peliyhtiöistä puolet menee nurin siinä ajassa tai ennen kuin saavat yhden pelin markkinoille.
Almost half (48%) of studios founded between 2008 and 2018 failed before their fifth year, according to a TIGA report.
Peleihin käytettävissä oleva vaika saturoituu ja seuraava kamppailu ihmisten vapaa-ajsta käydään nollasummapelinä sosiaalinen media vrt. peliteollisuus
Consumers should expect to see gaming companies attempt to steal time spent on social media platforms.
–
Mr Severin said: “I’m talking about things like hosting music concerts inside games, premiering TV shows and movies inside games, doing more across entertainment IP spinoffs from games to movie, from movie to games, etcetera.”
–
“Over the next decade, the biggest battle for engagement and consumer culture - hosting it anyway - is going to happen between social media and games.”