Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Se on “aim”, ei mikään kiveen hakattu tahti. Kannattaa myös muistaa, että on työmäärältään aivan eri asia julkaista peli tai lisäri peliin. Tänä vuonna ei tule kuin pari lisäriä ja silti ollaan siis “tahdissa” vaikka firmassa pääosa työtunneista meneekin varmasti tulevien isojen julkaisujen parissa.

2 tykkäystä

Joka tapaukses, mun mielestä parempi et vaikka 5 vuoden aikana julkaistaan 2 oikeasti hyvää peliä kuin et julkaistaan 2 keskivertoo ja 3 lisärii.

Miksei remedy pystyisi mielestäsi tekemään 2 hyvän pelin lisäksi myös 3 lisäriä?

2 tykkäystä

Onhan Controlkin oikeasti hyvä peli. Mutta mistä pelistä tulee läpimurto kaupallisessa mielessä on eri asia. Nyt on tärkeää päästä tuohon usean IP ja brändin malliin. Jos julkaisutahti olisi noin pari peliä viidessä vuodessa, ei pörssissä olo olisi ehkä hyvä ratkaisu

Kai se nyt on selvää, että laatu kärsii mitä enemmän pelejä on työn alla samanaikaisesti. :smiley:

1 tykkäys

Miksi harvemmin pelejä julkaisevan firman ei kannattaisi olla pörssissä?

Jos tasaista kassavirtaa haluaa, kannattaisi myydä Remedyt ja ostaa jotain Elisaa ja Sampoa tilalle. :grin:

2 tykkäystä

Yhtiöhän on kärsivällisesti juuri tätä varten rakentanut moniprojektimalliaan. Nyt ollaan hiljalleen saavutettu piste, että voidaan työstää ja julkaista usempaa peliä samanaikaisesti ja laadukkaasti. Tätä varten listauduttiin, kerättiin varoja, uudelleenorganisoitiin tiimejä ja on kasvatettu henkilöstöä.

4 tykkäystä

Eihän harvempi julkaisutahti sitä tarkoita etteikö useampi projekti voisi olla työn alla saman aikaisesti.

Jos useampi projekti on työn alla samanaikaisesti, miksei niitä myös voi pyrkiä julkaisemaan tasaisesti? :smiley: Miksi laadun pitäisi kärsiä, jos pelejä on enemmän työn alla samanaikaisesti, jos organisaatio on rakennettu niin, että tässä onnistutaan?

Uskoisin, ettei johdossa kuitenkaan väkisin pyritä pitämään kiinni 1/v julkaisutahdista, jos peliä ei esim. ole saatu markkinavalmiiksi.

3 tykkäystä

Mitä tästä harvemmasta julkaisutahdista sitten hyödyttäisiin, jos putkessa olisi kuitenkin sama määrä pelejä tulossa?

Tätä minäkin arvelen ja pidän kiinni näkemyksestäni niin kauan kuin Remedy on itsenäinen yhtiö, eikä julkaisutahtia sanella isomman omistajan toimesta.

Toivottavasti tätä lafkaa ei koskaan myydä :slight_smile:

Jos ajallisesti yksittäistä peliä työstetään vähemmän niin kai se nyt jotenkin laatuun vaikuttaa?

Ei missään ole sanottu, että pelejä työstettäisiin vähempää. Tätä varten moniprojektimallin ylösajaminen on kestänyt vuosia ja kestää edelleen.

1 tykkäys

Tossa mun hihasta ravistetussa esimerkissä 5 vuoden aikana ekassa keississä valmistui 2 peliä. Tässä tapauksessa max. 2 yhtäaikaa putkessa.

Tokassa keississä 2 peliä ja 3 lisäriä. Tässä max. 5 putkessa.

?

2 tykkäystä

No eikai ne ny ilmota sitä eriksee et ne hio julkaistavia pelejä vähemmän tulevaisuudes :smiley:

Imo laatu kärsii väistämättä jos työntekijöiden määrä ei muutu ees joten kuten samas suhtees ku työn alla olevien projektien määrä

Työntekijä määrä on lisääntynyt huomattavasti kyllä tässä kolmessa vuodessa. Kannattaa käydä läpi julkaistut vuosikertomukset, missä henkilöstö määrä ilmoitetaan.

5 tykkäystä

H218 → H219 henkilöstö määrä nousi 179 → 243

3 tykkäystä

Remedy on nyt aiempina vuosina työstänyt:

  • Controlia (kehitetty 2016 ->)
  • Control lisäosat (2019-2020), jotka vaativat selvästi vähemmän työtä kuin kokonainen peli
  • Ensimmäistä Crossfire projektia (2016 ->)

Näistä Control julkaistiin viime vuonna (tätä ennen edellinen julkaisu Quantum Break 2016) sekä lisäosat tänä vuonna. Lisäksi Crossfiren ensimmäinen projekti pitäisi tulla ulos tänä vuonna.

Työn alla:

  • Crossfire 2. projekti (2018 ->)
  • Vanguard (2018(?)->
  • Isompi Epic projekti (2018 ->)
  • Pienempi Epic projekti (20XX->)

Siinä on hyvin putkessa siis pelejä, joita voidaan julkaista seuraavien 2-3 vuoden aikana, ja joita on kuitenkin kehitetty jo vuosia. Eli tämä ei ainakaan tue näkemystäsi siitä, että pelien kehittämiseen käytettäisiin vähemmän aikaa. Pienempi projekti vaatii vähemmän työstämistä, isompia projekteja on jo työstetty 2 vuotta.

Lisäksi, olemassa olevan IP:n pohjalle on helpompi ja varmaan nopeampi lähteä rakentamaan peliä, kuin täysin uuden. Vuosien mittaan IP-portfolio kasvaa.

Ja tosiaan, työntekijämäärä on tuplaantunut parissa vuodessa.

10 tykkäystä

Kumpi keissi sun mielestä sijoittajana olisi parempi, jos oletetaan että jokainen tuotettu tuote (kuten ne oletusarvoisesti ovat) olisi kannattavaa liiketoimintaa yhtiölle.

Vahvempi yhtiö, mitä laajempi tuoteportfolio, ja mielestäni Remedyn askeleet ovat menneet tähän suuntaan.

Ymmärrän toki pointtisi, ettei kasvua voi tavoitella liian nopeasti, sillä tälläisen tuotteen “mokaaminen” pienelle fanikunnalle voi olla paha. Quantum Breakistakin toki selvittiin, vaikka mielestäni se oli täys farssi.

2 tykkäystä

Eiköhän ne työtunnit per peli pysy samalla tasolla, tuli pelejä kerran vuodessa tai kerran kolmessa. Se mikä muuttuu, ja on jo muuttunut, on työntekijöiden määrä, joka lisää myös käytössä olevien työtuntien määrää.

Ero mikä noiden välillä on, että sijoittajan näkökulmasta peli kerran kolmeen vuoteen on lähinnä ruletin pelaamista, kun jatkuva rahan arvoisen sisällön ulos saaminen kuulostaa sijoitukselta.

2 tykkäystä