Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Eikö Remedy ole tässä osingon suhteen vähän samassa tilanteessa kuin Inderes? Kummallakin on antien pohjalta kassa täynnä rahaa ja kasvua haetaan investoinnein tulevina vuosina. Silti kumpikin yhtiö maksaa osinkoa, tosi ei kovin suurta summaa. Kummallakin on myös paljon henkilöomitajia. Näkisin, että kummassakin tapauksessa osinkoa jaetaan juuri näiden henkilöomistajien takia.

24 tykkäystä

Vähän offtopic, mutta hyvin samankaltainen tilanne osingon suhteen taitaa olla myös Incapilla. Antirahalla piti etsiä epäorgaanista kasvua ja oletettavasti pidättäytyä osingoista vuoden 2021 tapaan myös keväällä 2022. Nyt kun ostettavaa ei ole löytynyt, tuloskasvu on ollut todella rajua ja kassa pullistelee, maksetaan sitten kuitenkin jonkinlainen osinko.

Itse olisin ollut sekä Remedyn että Incapin omistajana tyytyväisempi ilman osinkoa, mutta tässä osinkojen luvatussa maassa lienee paljon kannatusta myös nyt tehdyille ratkaisuille.

Kummassakaan ei liene syytä odottaa, että osinko olisi minkäänlainen signaali esim. isommille voitonjako-filosofiassa tai kasvustrategiassa tapahtuville muutoksille.

14 tykkäystä

Itse pidän tuota nimellistä osinkoa ihan hyvänä siltä kannalta että se luo henkilöstöomistajille konkreettisempaa tunnetta firman omistamisesta, joka toivottavasti lisää sitoutuneisuutta ja motivaatiota. Kaikki heistä ei varmaan kuitenkaan lue tilinpäätöksiä ja seuraa firman kehitystä omistaja-arvo lasit päässä.

15 tykkäystä

Yhtiökokous vahvisti että hallitukseen saadaan kaksi uutta kovaa tekijää pelialalta :clap:

Kaisa Salakka (b. 1979) has for the past 7 years acted as a Product and Research Director at Unity Software Inc. where she has led new product development for game services and advertising. She has recently been appointed the head of Wolt’s consumer products business and she will start in this role in March 2022.

Salakka entered the games industry some 10 years ago in a Silicon Valley based start-up, Omniata, which developed a game services platform and was acquired by King / Activision Blizzard. Prior to the games industry, she held product leadership roles in Comptel focusing on AI and analytics.

She is also a board member of Suomen Startup-yhteisö ry and she has been nominated as a Board candidate to Alma Media Oyj’s Board. Salakka holds a Master’s degree in economics from the Helsinki School of Economics (Aalto University).

Sonja Ängeslevä (b. 1974) has acted as Product Lead at Zynga for four years (2018-2022) and she will continue in this role until April 2022. After this, she will act as the CEO & Co-founder of a new company that will operate in the mobile games industry.

Ängeslevä has extensive experience in mobile B2B and B2C product development. Prior to joining Zynga, she served in product development leadership positions at the U.S. based game technology company Unity Technologies and the German gaming software company Scoreloop AG.

Ängeslevä has actively developed the Finnish game industry ecosystem as the first President of IGDA Finland, Chairman of the Board of Neogames and founder of Women in Games Finland. She has received a lifetime award, amongst other awards, for her work for the industry. She holds a Master’s degree in Digital Media from the University of Lapland.

Lisäksi Mäki (pj), Fredrikson, Laakkonen ja Österlund jatkavat hallituksessa.

46 tykkäystä

Hesarissa heti juttua Salakasta.

Taitaa olla maksumuurin takana, mutta lainaan pienen siivun Remedyä koskevasta osuudesta:

KESKIVIIKKONA Salakka valittiin myös peliyhtiö Remedyn hallituksen uudeksi jäseneksi. Se ei ole yllätys, onhan Salakalla pitkä kokemus nimenomaan peliteknologian johtotehtävissä. Remedyn hallitukseen kuuluu myös Unityn vuosilta tuttu Jussi Laakkonen.

”Koen, että sielläkin minulla on annettavaa tuotehallinnan, markkinoilla olevien pelien operoinnin ja pelien palvelukehityksen näkökulmasta”, Salakka sanoo.

Tähän mennessä Remedyn ansaintamallit peleissä ovat olleet perinteisempiä, eli yhtiö myy pelejä kertamaksulla. Kysymys on, pitäisikö sen kehittää rinnalle myös pelien sisäisiä lisämaksuja ja muita pitkäaikaista tulovirtaa tuovia uusia malleja.

26 tykkäystä

Hieman hassusti pohtivat “pitäisikö sen kehittää rinnalle myös pelien sisäisiä lisämaksuja ja muita pitkäaikaista tulovirtaa tuovia uusia malleja”. Vähänkään Remedyä seuraaville on pitkään ollut täysin selvä asia, että tuollaisia malleja on tulossa sitten kun moninpeli/pelit tulevat markkinoille.

9 tykkäystä

Ja tämä on ok jos pelit ovat alun perin suunniteltu siihen. Olemassaolevien tuotteiden suolaamista mikromaksuilla en kannata, otetaan hirveä kitinä olemassaolevilta käyttäjiltä jotka ovat pelistä maksaneet ja väkisin kama on päälleliimattua koska peliä ei siihen ole koskaan suunniteltu.

13 tykkäystä

Kyselisin, todennäköisesti hieman toistaen mitä aiemmin on kyselty, mutta miten Remedyn aktivoinnit ja poistot mahtavat mennä siis Epicin rahoittamien pelien osalta?

Jos palaan muutaman kk taaksepäin @Johnnyboy mainintaan:

Voiko Johnnyboy tai joku muu luennoida asiasta hieman, että miksi AWR (tai mikä tahansa Epicin maksama projekti) tuottaa kirjanpidollista tappiota, tai tarkemmin miksi kehityskuluja on aktivoitu ylipäänsä projekteista missä koko kehitys on toisen toimesta rahoitettu? Toimiiko tämä tämän suuntaisesti (yhden vuoden esimerkki):

Pelin kehitys maksaa 10 rahaa jonka kulut menevät kuluvana vuonna kassasta josta Remedy laittaa epicille laskun joka menee saatavaksi. Remedy aktivoi 10 rahaa ja aloittaa poistot vuonna +1. Epic maksaa laskun ja se näkyy heti samana vuonna liikevaihdossa JA voittona koska aktivointi jota poistellaan sitten tulevina vuosina? Todellisuudessahan tästä ei mitään voittoa tule koska tämä 10 rahaa poistetaan.

En kuitenkaan äkkiseltään ymmärrä miksi näitä aktivoidaan? Ymmärrän omien kehitysmenojen aktivoimisen, mutta näiden Epicin rahoittamien pelien osalta on ymmärryksessäni parantamisen varaa. Kiitos kelle tahansa joka tätä osaa selventää.

9 tykkäystä

Juuri mietin samaa. Henkilöstö iso omistaja ja kun tehdään kovaa töitä, on kiva saada osinkona ”bonus”, joka vielä on vähän kevyemmin verotettu kuin palkkana maksetut bonarit (joista menee pelialan palkoilla marginaaliveroa 50-62% tjsp!!!). Itselle ainakin vaikutus kun olin henkilöstöosakas oli hyvin pos.

Lisäksi osinko voi signaloida sitä että strategia etenee hyvin; kumppanit rahoittavat yhä suuremman osuuden projekteista ja turvapuskuria on turha pitää kassassa — eritoten näinä korkean inflaation aikoina.

21 tykkäystä

Atte aiemmin vastasi aiheeseen jo:

Kai noita aktivointeja tehdään jotta tulos olisi edes jollain tasolla “stabiili” vuositasolla, eikä heiluisi täysin vain rojaltien mukana. Käytännön eroahan näillä ei ole pitkässä juoksussa, aktivoidaan tai ei.

Mutta periaattessa menee niinkuin kuvailit (minun käsityksen mukaan):

Remedy kehittää peliä ja laskuttaa vaikka epiciä 10 rahalla, jonka kassavirta vaikutus on 0 rahaa, mutta jos tästä aktivoidaan vaikka 5 rahaa, nousee tulos myös 5 rahaan.

Toisaalta jos remedy pystyy kasvattamaan “projekti-massaansa” myös jatkossa yhtä vauhdilla kuin viime vuodet, mutta sen kaikki pelit yltävät vain breakeveniin (jolloin peli kattaa kulut, mutta rojaltit eivät enään kata poistoja), pystyy remedy kuitenkin tekemään kasvavaa tulosta, koska tuota aiemman yhden pelin poistoja vastaan on tullut 2 uutta peliprojektia kehitysmaksuineen ja aktivointeineen. Tämä toki sitoo remedyn kassaa aina vain enemmän jos ei saada uusia epic-diilejä, missä joku muu maksaa kaikki viulut.

TLDR: Kai tuo aktivointi/poistaminen on ihan järkevää ja perusteltua myös peleissä mitä remedy ei käytännössä rahoita ollenkaan, mutta se on hyvä tiedostaa varsinkin tilanteessa jossa isompi peli ei näytä tuottavan juurikaan rojalteja.

Mutta en tiedä onko myöskään mielekästä katsoa remedyn kannattavuutta vuosina jolloin suuriosa tuloksesta tulee aktivoinneista (vuonna 2021 >50% tuli näistä).

10 tykkäystä

Aa aivan aktivointi tehdään vain epävarmasta tuotto-oletuksesta, mutta tätä aletaan kuitenkin poistamaan heti pelin launchin jälkeisenä vuonna → peli maksaa myynnillään vasta kehityskustannuksia, mutta poistot rullaavat ja projisoiduista tulevaisuuden rojalteista. Eli kehitysmenoja mitä Epic maksaa ei aktivoida. Ainoastaan näiden yli ennustettu rahamäärä. Tai näin ymmärrän Aten vastauksesta.

Tämä selventää. Kiitos!

5 tykkäystä

Päivitetty rapsa

40 tykkäystä

Tämä tarkoittaisi sitä, ettei Remedy julkaise yhtään uutta projektia 1,5 vuoteen, vaikkakin Tero lupaillut tasaisempaa julkaisutahtia. Heron on ilmeisesti Control2?

Itse arvelen, että Remedy julkaisisi ainakin toisen moninpelinsä ennen uutta Alan Wakea, mahdollisesti jo loppuvuodesta ihan puhtaasti perustuen siihen, että järjestävät jo julkisia pelitestaussessioita. Oletan kuitenkin, että Vanguard ja Condor julkaistaan aluksi ns. Early access moodissa ja virallinen julkaisu tapahtunee vasta myöhemmin.

4 tykkäystä

Joo en tuota tuollaisenaan ihan syö, Vanguard esim taatusti on lähempänä Alphaa jos sitä jo pelitestataan. Kovin pessimistisiä arvioita aikatauluista. Varsinkin tuo Max Payne remake joka on kuitenkin aika lailla mekaanista sisällöntuottoa - tiedetään aika tarkasti mitä ollaan tekemässä, työkalut ovat olemassa… itse näkisin ennemminkin 2024 kuin 2026 julkaisuaikatauluksi sille.

Control jatko vie pidempään koska tehdään kokonaan uutta, mutta tässä tuntuu että on vain mekaanisesti lätkitty samanmittaisia kehitysaikatauluja kaikille projekteille riippumatta niiden sisällöstä.

10 tykkäystä

Punasilmän julkaisuaikataulut vaikuttavat realistisilta. Suurin piirtein samalla tavalla itsekin ajattelisin. Monipelien julkaisujen suhteen on varmasti eniten kysymysmerkkejä. Early Accesseja harrastavat lähinnä pienet indie-lafkat, mistä Remedy on niin kaukana kuin mahdollista. Max Payne on niin selvää +2026 kamaa kuin olla ja voi, vaikka joku fantasioissaan kuvitteleekin sen tulevan valmiiksi parissa vuodessa.

1 tykkäys

Miksi? Kyseessä ei ole uusi peli, vaan olemassaolevien pelien remake. Siis pääasiassa taide päästään tekemään uusiksi, mekaniikat tuskin muuttuvat mihinkään, käytetään vanhaa engineä ja pelit ovat sen verran lyhyitä verrattuna nykypeleihin että ihmettelen suuresti miksi tuossa kestäisi kahta vuotta pidempään ellei tahallaan tehdä todella pienellä tiimillä. Okei, saattaa tipahtaa 2025 puolelle mutta tuskin sitä pidempään.

Isojen AAA-pelien kanssa tilanne on aivan toinen kun pitää keksiä, toteuttaa ja testata uusia ideoita ja kenties aikaa kuluu myös teknologiapuolen hiomiseen että venyy uusiin juttuihin.

3 tykkäystä

Käytetäänkö tässä Max Payne -remakeprojektissa vanhaa engineä vai kuitenkin Northlightiä?

Siis Northlight on “vanha engine”. Se on olemassa jo, tätä peliä varten ei tarvitse tehdä uutta. Eli sisältöä voi vääntää päivästä yksi alkaen, eikä tarvitse odotella että ensin saadaan teknologia valmiiksi. Pahiten venyvät AAA-projektit tahtovat olla niitä jossa samanaikaisesti kehitetään teknologiaa ja pelisisältöä. Eli vähän kuin yksi tiimi rakentaisi tehdasta samalla kun työntekijät tekevät jo tuotteita puolivalmiissa tehdashallissa… Siihen verrattuna Max Payne Remakessa hommat voidaan aloittaa valmiissa tehtaassa jossa koneet on tuunattu ja rasvattu Control-projektin jäljiltä.

9 tykkäystä

Early Accesseja harrastavat lähinnä pienet indie-lafkat, mistä Remedy on niin kaukana kuin mahdollista.

Ei nyt välttämättä Early Access, mutta kun kuitenkin ollaan live service gamea tuottamassa niin ensimmäinen versio voi olla tarjonnaltaan kompaktimpi - kunhan pelattavuus on kunnossa. Esimerkiksi Apex Legends koostui pienestä kourallisesta hahmoja ja yhdestä kartasta ja taitaa nykyään tahkota EA:lle noin miljardin vaihtoon. Moninpeleillä voi olla pitkäkin häntä, joten toisaalta julkaisua ei välttämättä ole tarvetta liiankaan hiomisen vuoksi panttailla, koska pelaajilta saatavalla palautteella voidaan mahdollisesti nopeastikin korjata pelin suuntaa.

2 tykkäystä

Remake on käytännössä täysin uusi AAA-peli, kuten tässä ketjussa on moneen kertaan kerrottu.