Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Pelimoottoriasia on ihan mielenkiintoinen. Juuri äskettäin yksi alan isoista eli CD Projekt Red luopui omasta pelimoottoristaan ja siirtyi Unrealin leipiin. Mielestäni juuri jokin toinen iso studio teki saman päätöksen, en vaan saan mieleeni nyt mikä. On ihan validi kysymys kuinka järkevää oman moottorin pyörittäminen on. Unrealilla on varmaankin alan kovimmat resurssit käytössa. Muiden tekemien pelimoottorien käyttäminen toki maksaa, mutta maksaa se omankin ylläpito ja kehittäminen.

10 tykkäystä

Oma moottori voi antaa etua kun halutaan tukea viimeisintä rautaa. Control ei olisi päässyt eräänlaiseksi “benchmark-peliksi” ilman pelimoottoria jossa oli Ray Tracing- ja DLSS- tuet hyvin aikaisin, ja nämä yleensä tarkoittavat että moottorin pitää olla oma että toteutus on omissa käsissä.

Ennustan että Remedy jatkaa edelleen myös oman moottorin kehitystä, mutta se ei ole välttämättä joka pelissä käytössä (kuten ei tietääkseni ole nyt työn alla olevissa tuotteissa) - kaikki riippuu siitä mitä peli vaatii.

4 tykkäystä

Puolan toinen ihme 11Bit studios siirtyi myös omasta enginestä Unrealiin. Samoin Crystal Dynamicsin uusi Tomb Raider kehitetään UE5 avulla.

Northlight tarjoaa yhtiölle mahdollisuuden kehittää työkaluja ketterästi ja kustannustehokkaasti haluttuun suuntaan ja työ tämän parissa houkuttelee varmasti myös kovia osaajia taloon. Remedyn juuret ovat juurikin omassa teknologiassa ja en usko, että tämä tulee muuttumaan mihinkään. Remedyn Vanguardia kehitetään Unrealilla, joten oma pelimoottori ei sulje pois muita vaihtoehtoja.

6 tykkäystä

Tuo kuulostaa osin Remedyn markkinointimateriaalilta. Onko CD Projekt Red nyt sitten jotenkin vähemmän houkutteleva kun eivät enää käytä omaa pelimoottoria? Eikö Tomb Raider löydä kehittäjiä enää? Tuntuu aika kaukaa haetulta. Silloin ysärillä ei mitään isoja kaupallisia moottoreita ollutkaan, joten varmaan kaikilla sen ajan firmoilla on juuret omassa pelimoottorissa. Maailma on kuitenkin ympärillä muuttunut.

En väitä, etteikö omaa pelimoottoria olisi järkevä pitää. Varmasti Northlightista jotain etua on, eihän sitä muuten kehitettäisi. En kuitenkaan olisi täysin yllättynyt jos joskus tulevaisuudessa siirtyvät täysin kaupallisen pelimoottorin käyttöön. Etenkin jos kehittäminen helpottuu etenkin tekoälyavusteisten toimintojen myötä. Ainakin siitä puolesta Unreal on markkinoinnissaan puhuvat. En sitten tiedä miten käytännössä asia toimii.

Oma moottori on kilpailuetu, jos on resursseja kehittää sitä riittävästi ja ko. etu hyödynnetään. Haittoja tulee myös, yksi voi olla “massadevaajien” rekrytoinnin haasteet jos Unreal-devaajat eivät halua lähteä tekemään duunia jonkun custom enginen päälle. Tämä on yksi syy miksi Crystal Dynamicsin tai CD Project Redin kaltaiset kehittäjät ovat kenties päätöksen tehneet - jos pitäisi palkata 200 ukkoa lisää uuteen projektiin niin beancounter-osasto voi vahvasti lobata valmista engineä johon saa “koulunpenkiltä” ympäristön tuntevia devaajia.

Hyötyjä on siinä että viimeisimpiä teknisiä jippoja voidaan ottaa käyttöön jopa vuosia ennen kaupallisia engineitä. Control käytti rautapohjaista Ray Tracingia julkaistussa pelissä kun Unreal vasta kehitti ko. ominaisuuden tukea.

6 tykkäystä

Puha twiittaili juuri viikko sitten engine asioista. Useampikin twiitti, mutta en nyt kaikkia laita tähän:

Toivottavasti joulukuussa päästään sitten näkemään miltä Alan Wake 2 näyttää ja onko investoinnit omaan pelimoottoriin olleet sen arvoisia :slight_smile:

14 tykkäystä

Ennustus on että taas nähdään viimeisen päälle viimeisintä blingbling-teknologiaa jota kaupalliset moottorit eivät vielä välttämättä osaa…

5 tykkäystä

AW2 kilpailemassa vuoden parhaasta trailerista viiden muun kanssa, käykäähän äänestämässä!

13 tykkäystä

Tuolta sitten lisää pureksittavaa tuohon pelimoottori asiaan. Pitääpä vähän analysoida omia mielipiteitä kun saa lisää ymmärrystä aiheesta.

Edit 1.

Eli käyttämällä tuota USD:tä (Universal Scene Description) saadaan suurinosa datasta (animaatiot, fysiikat, materiaalit jne) toimimaan useiden eri pelimoottoreidenkin välillä. Eli tämä tarkoittaa sitä, että Vanguardiin tehdyt assetit saadaan käyttöön myös muissa tulevissa projekteissa ja toisinpäin. Tätä olen painottanut esim Condorin kohdalla, miten uskon sen projektin olevan yllättävän nopeasti tehty, koska valmiina käytettävät assetit. Tämä kyllä nopeuttaa tuotantovaihetta nähdäkseni huomattavasti.

17 tykkäystä

Tällainen mielenkiintoinen happening tarjolla marraskuun lopulla, laittakaahan kalentereihinne: Peliyhtiöilta ti 29.11. klo 16:00 | Inderes: Osakeanalyysit, mallisalkku, osakevertailu & aamukatsaus

13 tykkäystä

Tuohon peliyhtiöiltaan liittyen tänne ketjuun myös mahdolliset kyssärit tai teemat tervetulleita :point_down:

18 tykkäystä

Jälleen kerran kaunis ajatus, vastaavia tiedostoformaatteja on ollut ennenkin esim. Collada, myös glTF:n piti olla tällainen. Lopulta aika ajaa ohi formaateista ja palataan takaisin lähtöruutuun. Näiden formaattien haaste on se että standardointityö on hidasta ja kaikki yrittää ajaa omaa etuaan tuomalla omia laajennoksia ja ideoita pöytään. Lopputulos on sitten bloatti joka ei ole hyvä mihinkään eikä kellekkään ja formaatin speksi on räjähtänyt käsiin tai laajennoksia on miljoona jotka täytyy ottaa huomioon.

5 tykkäystä

gITF ja Collada on molemmat Khronos Groupin alla olevia järjestelmiä. Khronos Group on Intelin ja Sun Microsystemin perustama yhdistys, jonka tavoitteena on ollut luoda USD:n kaltainen standardi malli 3D - skenejen jakamiseen. Selkeästi tämä ei ole kovinkaan onnistunut ja kuten Hippos kirjoitti, pääasiassa kasvanut liian monimutkaiseksi ja jakautunut eri osiin, joiden tukeminen lopetettu jne.

USD Lyhyesti
USD on alunperin Pixarin tekemä tiedostotyyppi, joka kompressoi 3D-skenejä standardimalliin. Vuonna 2016 Pixar teki USD:stä avoimen lähdekoodin mallin.
Hyvä kuvaus USD:stä: https://www.youtube.com/watch?v=GOMN8Ywh3c8
USD:n käyttöä havainnollistaa: https://www.youtube.com/watch?v=t4U8-rYwR0k

USD:tä tukee jo pelialan suurimmaksi osaksi käytetyt työkalut:

  • Houdini (Digital Content Creator (DCC) - SideFX)
  • Blender (DCC - open source)
  • Maya (DCC - Autodesk)
  • Unreal Engine
  • Unity
  • Omniverse

Tämä tarkoittaa sitä, että voit tehdä mallinnuksia, animointeja jne millä tahansa yllä olevalla ohjelmistolla ja kykenet siirtämään kyseiset assetit ongelmitta, muiden USD:tä käyttävien ohjelmien välillä.

Mitä tämä tarkoittaa Remedylle?
#1 Remedy kykenee käyttämään muita alustoja kehittämään pelejä jotka pyörivät Northlight Enginessä

  • Remedy voi esimerkiksi tehdä assetteja Unreal Enginen tms kautta ja helposti siirtää ne Northlighting käyttöön
  • Rekrytoinnin pitäisi helpottua, koska laajempi skaala työkaluja on yhteensopivia Northlight engineen

#2 Ulkoistaminen on helpompaa. Alihankkijat pystyvät tekemään valitsemallaan työkalullaan assetteja, jotka on helpompi lopuksi siirtää Northlight engineen.

Mielestäni tämä Remedyn uusi alusta asti rakenteilla oleva Northlightin editori, joka on täysin USD pohjainen on yksi merkittävimpiä uutisia vähään aikaan. Näen itse tässä yllä oleviin asioihin perustuen todella paljon hyötyjä tulevaisuudessa, lähtien tuotantovaiheen tehokkuudesta skaalautumis hyötyihin alihankinnan helpottumisen kautta.

Onhan se mahdollista että tämä USD osoittautuu lopulta Colladan tai gITF:n kaltaiseksi, joka paisuu ja muotoutuu lopulta käyttökelvottomaksi, mutta uskon Remedyllä tiedettävän tästä asiasta paremmin kuin me ulkopuoliset sijoittajat. Tämän lisäksi vielä se että USD on Pixarin tekemä, jonka tulevaisuuteen on panostukset nVidialta, Unrealilta, Unityltä, Houdinilta ja Blenderiltä esimerkiksi pienentää riskiä huomattavasti.

Remedyn esityksestä saa hyvin myös käsityksen missä vaiheessa siirtymä on ja miten se tulee tapahtumaan. Remedylle tyypilliseen tapaan ei tehdä heti radikaaleja muutoksia, vaan pohjatyö tehdään kunnolla ja siirrytään vaiheittain käyttämään uutta teknologiaa.

34 tykkäystä

Koska rauta on kehittynyt siihen malliin että vähemmän tarvitaan “pelioptimoituja” malleja kun nykypäivän rauta vaan kykenee puskemaan niin tajuttomasti tavaraa, tehdään yleensä pelitavarakin “täyteen resoluutioon” Mayalla tai Blenderillä ja tällöin USDn käyttö on hyvinkin loogista. Ja samoista asseteista voi myös sitten offline-renderoida hienoja markkinointiassetteja jne. Ei tarvitse enää tehdä yhtä blingbling versiota ja toista itse pelin käyttöön ja voi käyttää formaattia joka aiemmin pelikäytössä oli turhan hieno ja toi overheadia liikaa.

4 tykkäystä

Kyllä malleista yhä tarvitsee tehdä LOD-versioita useita, koskee geometriaa, tekstuureja, shadereita, animaatioita jne. Korkean reson malleja vain in-game cinematiceissa.

Asset pipelineja toki kaikki koittaa parantaa ja se on avain tuottavuuteen.

Autodeskin työkalut ja muut ovat tukeneet FBX:ää joten sikäli yhteinen formaatti on jo ollut. FBX toki on rajoittunut pääasiassa mallidataan. USD pyrkii kuvaamaan myös koko sceneä mikä on haastavampi taski.

Mutta kuten sanoin standartointityö on haastavaa, mutta haastavaa on myös toimia yhden määrääjän alaisuudessa. Tulee uusi tekninen innovaatio tai muutos workflowhun ja joudut rakentamaan extension formaattin. Muut työkalut eivät pakosti innostu asiasta tai eivät jaksa muuten vain tukea extensionia niin homma pirstaloituu ja hyödyt katoaa.

Colladassa paisui formaatti ja kukaan ei jaksanut tukea koko speksiä. glTF:ssä rajattu core ja laajennoksia pitää tehdä joka asiasta, jälkeen kerran mikään softa ei tue kaikkea.

USD:kin on syntynyt neljän vai viiden hylätyn formaatin jälkeen :slightly_smiling_face: Mutta aikansa kutakin, mutta sijoittajien ei kannata nähdä tällaisia asioita syynä kurssin nousemiseen.

5 tykkäystä

Tämä olikin jo Pelialan päivän polttavat -ketjussa, mutta laitetaan tännekin, jos kaikki eivät seuraa sitä ketjua :slight_smile: Remedystä firmana itsessään 43:40 alkaen. Hyvää settiä taas Atelta ja Verneriltä!

26 tykkäystä

ESPOO, 20.10.2022 — Alan Wake Remastered -pelin kehittäjä Remedy Entertainment ja julkaisija Epic Games ilmoittivat tänään, että Alan Wake Remastered -peli on julkaistu Nintendo Switch -konsolille. Peli on nyt saatavilla Nintendo eShop -verkkokaupassa, ja julkaisun kunniaksi sen voi ostaa 20 prosentin alennuksella. Pelin normaalihinta on 29,99 euroa.

50 tykkäystä

Alan Wake Remastered käännetty Nintendo Switchille. Uutinen ei kovin merkittävä, mutta yllättävän voimakas positiivinen reaktio markkinoilla tähän uutiseen, kun nousi 17.66€ → 18.46€ huippuihin julkistuksen jälkeen.

13 tykkäystä

Taisi indeksit ihan yleisesti pompata juuri samaan aikaan, mikä selittää osan. Kerrankin onnistunut shadow drop että ei vuotanut mistään etukäteen. Arvostelijatkin päässyt vasta tänään käsiksi peliin.

8 tykkäystä

Stealth launch on hieno nimitys sille, että julkaisua ei markkinoitu.

20 tykkäystä