Antamiini esimerkki pelaajiin pohjaten näen että A-C kategoria on vahvasti näin Remedyn kohdalla. Eli ei kovin suurella todennäköisyydellä muisteta kehittäjän nimeä jne. Kuitenkin väitän että pelaajakategoria D:n kohdalla on kuitenkin jo kohtalainen kerroin sille että mielessä on kehittäjän nimi. Tiedossa on että AW ja Control maailma on samaa ja että tässä pohjustetaan tarinaa AW2:n osalta. Tätä myös mielestäni vahvistaa se, että AWE DLC oli pelatumpi kuin Foundation DLC. Tilanne voisi myös olla erillainen, jossa kategorian C ja B pelaajat saataisiin hyvällä kertoimella seuraavien pelien asiakkaiksi. Studion/Julkaisijan/Johothenkilön oma brändi vaikuttaa tähän todella paljon. CD Projekt Red, Kojima Productions (Hideo Kojima) ja FromSoftware on näistä äärimmäisiä esimerkkejä jotka voivat tuoda täysin uuden ja tyyliltään ja genreltään täysin erillaisen pelin ja siltikin kategorian B C ja D pelaajat voidaan huomattavasti isommalla kertoimella ottaa mukaan alku vaiheen potentiaalisiksi kuluttajiksi. Tämä on mihin Remedyn myös pitäisi tietoisesti tähdätä. Heillä on jo siihen tarvittavat edellytykset. On ikoninen peliyhtiön edustava kasvo Sami Järvi, tunnistettava brändi peleissä varsinkin kun pelit tehdään Northlightilla ja nyt kyse on vain että saadaan brändin tunnettavuutta laajemmaksi. Tämä tosiaan parantuu sitä mukaa kun Remedy on selkeästi esillä pelialan tapahtumissa ja tämä tapahtuu sillä että pelejä tulee tasaisesti ulos ilman pitkiä välejä julkaisujen välillä.
Korot ja volatiliteetti vaikuttavat samalla tavalla, mutta tosiaan tuota aika puolta ei ole tässä. Tuo mitä kauempana julkaisu on tulee otettua huomioon siinä kun muutetaan strike price (pelin budjetti) muuttujaksi eikä kiinteäksi arvoksi, ja silloinkin tässä optioissa se aika-arvon kasvu laskee option hintaa. Kuitenkin mitä ennustettavampaa pelien menestys on laskee näiden “optio projektien” arvoa. Esimerkiksi jos saisimme kristalli pallon josta ilmoitetaan että AW2 myynnit ovat odotusarvoltaan 1M kpl, noudattaa normaalijakaumaa ja keskihajonta on 0.1M kpl. Tämä johtaisi siihen että AW2 projekti ei käytännössä koskaan ylittäisi pelin budjettia ja täten odotusarvolliset kassavirrat ovat käytännössä 0€. Jos kristalli pallo ilmottaisi että myynnit edelleen odotusarvoltaan 1M kpl ja keskihajonta 1M kpl (Joo negatiivista määrää pelejä ei voida myydä mutta mennään nyt esimerkin takia), nostaisi tämä huomattavasti todennäköisyyttä että AW2 myynnit ylittäisi budjetin ja täten odotusarvolliset kassavirrat kasvaisi. Esimerkkinä jos oletettaisiin että AW2 ja Vanguard omaisi saman budjetin ja molemmat olisi Remedyllä samanlaisella Epic diilillä kuin AW2 on. Tällöin (ainakin itse oletan Vanguardissa olevan paljon suurempi liikevaihdollinen hajonta kuin esim AW2:ssa) Vanguard olisi huomattavasti arvokkaampi projekti kuin AW2 vaikka niillä olisi sama odotusarvollinen liikevaihtomäärä.
Näissä futuuri tyylisissä projekteissa (Condor, Vanguard, Control 2) puolestaan kassavirtojen volatiliteetin pieneneminen kasvattaa projektin arvoa, koska vaikka oltaisiin budjettia alemmalla tasolla nämä generoivat silti kassavirtaa Remedylle (vaikkakin koko projekti olisi ollut lopulta tappiollinen).
Mielestäni myös 2 miljoonaa kpl on hyvä perus skenaario. Tätä määrää totta kai päivittelen sen mukaan kun informaatiota pelistä tulee ja saadaan dataa miten markkinointi kampanja yms toimii. Mallinnukseen voidaan helposti tarkastella millä hinnalla pelejä on myyty ja toteuttaa tästä satunnaismuuttuja valitulla hajontatyypillä jolloin ei tarvitse olla pelkästään yksittäisen valitun keskiarvollisen pelin myyntihinnan perässä.