Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Antamiini esimerkki pelaajiin pohjaten näen että A-C kategoria on vahvasti näin Remedyn kohdalla. Eli ei kovin suurella todennäköisyydellä muisteta kehittäjän nimeä jne. Kuitenkin väitän että pelaajakategoria D:n kohdalla on kuitenkin jo kohtalainen kerroin sille että mielessä on kehittäjän nimi. Tiedossa on että AW ja Control maailma on samaa ja että tässä pohjustetaan tarinaa AW2:n osalta. Tätä myös mielestäni vahvistaa se, että AWE DLC oli pelatumpi kuin Foundation DLC. Tilanne voisi myös olla erillainen, jossa kategorian C ja B pelaajat saataisiin hyvällä kertoimella seuraavien pelien asiakkaiksi. Studion/Julkaisijan/Johothenkilön oma brändi vaikuttaa tähän todella paljon. CD Projekt Red, Kojima Productions (Hideo Kojima) ja FromSoftware on näistä äärimmäisiä esimerkkejä jotka voivat tuoda täysin uuden ja tyyliltään ja genreltään täysin erillaisen pelin ja siltikin kategorian B C ja D pelaajat voidaan huomattavasti isommalla kertoimella ottaa mukaan alku vaiheen potentiaalisiksi kuluttajiksi. Tämä on mihin Remedyn myös pitäisi tietoisesti tähdätä. Heillä on jo siihen tarvittavat edellytykset. On ikoninen peliyhtiön edustava kasvo Sami Järvi, tunnistettava brändi peleissä varsinkin kun pelit tehdään Northlightilla ja nyt kyse on vain että saadaan brändin tunnettavuutta laajemmaksi. Tämä tosiaan parantuu sitä mukaa kun Remedy on selkeästi esillä pelialan tapahtumissa ja tämä tapahtuu sillä että pelejä tulee tasaisesti ulos ilman pitkiä välejä julkaisujen välillä.

Korot ja volatiliteetti vaikuttavat samalla tavalla, mutta tosiaan tuota aika puolta ei ole tässä. Tuo mitä kauempana julkaisu on tulee otettua huomioon siinä kun muutetaan strike price (pelin budjetti) muuttujaksi eikä kiinteäksi arvoksi, ja silloinkin tässä optioissa se aika-arvon kasvu laskee option hintaa. Kuitenkin mitä ennustettavampaa pelien menestys on laskee näiden “optio projektien” arvoa. Esimerkiksi jos saisimme kristalli pallon josta ilmoitetaan että AW2 myynnit ovat odotusarvoltaan 1M kpl, noudattaa normaalijakaumaa ja keskihajonta on 0.1M kpl. Tämä johtaisi siihen että AW2 projekti ei käytännössä koskaan ylittäisi pelin budjettia ja täten odotusarvolliset kassavirrat ovat käytännössä 0€. Jos kristalli pallo ilmottaisi että myynnit edelleen odotusarvoltaan 1M kpl ja keskihajonta 1M kpl (Joo negatiivista määrää pelejä ei voida myydä mutta mennään nyt esimerkin takia), nostaisi tämä huomattavasti todennäköisyyttä että AW2 myynnit ylittäisi budjetin ja täten odotusarvolliset kassavirrat kasvaisi. Esimerkkinä jos oletettaisiin että AW2 ja Vanguard omaisi saman budjetin ja molemmat olisi Remedyllä samanlaisella Epic diilillä kuin AW2 on. Tällöin (ainakin itse oletan Vanguardissa olevan paljon suurempi liikevaihdollinen hajonta kuin esim AW2:ssa) Vanguard olisi huomattavasti arvokkaampi projekti kuin AW2 vaikka niillä olisi sama odotusarvollinen liikevaihtomäärä.

Näissä futuuri tyylisissä projekteissa (Condor, Vanguard, Control 2) puolestaan kassavirtojen volatiliteetin pieneneminen kasvattaa projektin arvoa, koska vaikka oltaisiin budjettia alemmalla tasolla nämä generoivat silti kassavirtaa Remedylle (vaikkakin koko projekti olisi ollut lopulta tappiollinen).

Mielestäni myös 2 miljoonaa kpl on hyvä perus skenaario. Tätä määrää totta kai päivittelen sen mukaan kun informaatiota pelistä tulee ja saadaan dataa miten markkinointi kampanja yms toimii. Mallinnukseen voidaan helposti tarkastella millä hinnalla pelejä on myyty ja toteuttaa tästä satunnaismuuttuja valitulla hajontatyypillä jolloin ei tarvitse olla pelkästään yksittäisen valitun keskiarvollisen pelin myyntihinnan perässä.

9 tykkäystä

Kojimaa ja hänen verrokkejaan ei tässä ketjussa kannata mainita, kun Remedy on ihan eri galaksissa näiden ikonien kanssa ja jotta pystyttäisiin rakentamaan riippusilta galaksien välille, niin Remedyn pitäisi joskus julkaista ikonisia pelejä. Viimeinen sellainen julkaistiin 20 vuotta sitten (Max Payne 2) ja sen jälkeen tuotokset ovat olleet 8-16 setämiesten keskinkertaisia matalan impaktin tekeleitä. Kyse ei ole yrityksen puutteesta. Alan Wakella yritettiin luoda taiteellisempaa peliä vahvan tarinankerronnan ympärille, mutta pelaajat eivät siitä innostuneet. Quantum Breakissa lähdettiin rakentamaan jännittävää uutta pelisarjaa, ja myynti oli ihan kohtuullinen, mutta sekin jäi kuitenkin ennalta asetetuista korkeista tavoitteista eikä mahdolistanut uuden pelisarjan rakentamista pelin ympärille.

Kannattaa huomioida, että tämä on osa laajempaa trendiä mediamaailmassa, missä keskikokoiset yhtiöt ovat pahasti puristuksissa, kun heillä ei riitä luovuus erottautua indiestudioiden tapaan, eivätkä ne kykene luomaan joka vuosi hyvin myyviä megahittejä kuten isommat studiot tekevät. Sama ilmiö on nähtävissä myös elokuvamaailmassa, missä olet joko blockbuster tai pienen budjetin elokuva. Keskibudjetin elokuvia ei enää juuri julkaista.

Remedyverse kiinnostaa ehkä kourallisia megafaneja, mutta ne fanit kuitenkin ostavat kaikki Remedyn pelit, joten lisämyyntiä on turha odottaa. Sam Lake on täysi tuntemattomuus Suomen ulkopuolella. Jos et seuraa Remedyä yhtiönä, niin ei hän tule missään vastaan. Remedy tarvitsisi jonkun aidosti ikonisen pelin, että firma saisi kohotettua profiiliaan pelaajien keskuudessa. Tähän eivät remasterit tai Crossfiren alihankintahommat enää riitä, vaan pitäisi pystyä julkaisemaan jokin aidosti hyvä peli. Sellainen joka tekee aaltoja julkaisun jälkeen eikä tipahda historian roskakoriin muutama vuosi julkaisun jälkeen. Parhaassa tapauksessa Alan Wake II on uusi Silent Hill, joka breikkaa isosti ja houkuttelee uusia pelaajia myös genren ulkopuolelta. Toivottavasti Remedy onnistuu tässä vastoin odotuksiani, koska muuten osakkeen voi heittää romukoppaan, kun se kuuluisa hillotolppa siirtyy taas jonnekin vuoteen 2025-2026…

Yrityksen arvo saadaan selville laskemalla kaikkien sen tulevaisuuden kassavirtojen nykyarvo. Option arvo taas riippuu kohde-etuuden hintakehityksestä sekä option ehdoista. Sotkemalla nämä kaksi keskenään sekoitat vaan oman pääsi joten jos haluat tietää tulevien peliprojektien arvon, niin yritä ennustaa sen sijaan niiden riskikorjatut kassavirrat.

22 tykkäystä

Tulee jälleen pitkä kirjoitus mutta pitkästä aikaa täällä hyvää keskutelua. Käydään läpi vielä kerran optio asia, jonka jälkeen en siihen enää palaa ja tämän jälkeen hieman tuosta Ekan vastauksen alkuosasta.

Optio asia vielä rautalangasta.

Kyllä olen samaa mieltä. Tähän vielä lisättävä että kun aina kaikissa yrityksissä tulevaisuuden kassavirroissa on epävarmuutta, ja sitä kautta hajontaa on hyvä puhua odotusarvollisista kassavirroista. Alan Wake 2 on yksi osa Remedyn tulevaisuuden odotusarvollisista kassavirroista.

Tästä jälleen samaa mieltä. Optioita on huomattava määrä erillaisia, mikä yhdistävä tekijä kuitenkin kaikilla optioilla on? Niissä annetaan mahdollisuus ostaa kohde-etuus ennalta määritettyyn hintaan määrättynä päivänä tulevaisuudessa. Mitä tämä dynamiikka puolestaan tarkoittaa? Esimerkiksi Call Optioissa niinä kertoina kun kohde-etuus on alle ennalta määritetyn hinnan on maturiteetissa (ennalta määrätty päivä tulevaisuudessa), sijoitetun pääoman (option hinnan) tuottama kassavirta 0€. Niinä kertoina kun kohde-etuus on ylittänyt annetun ennalta määritetyn hinnan on option tuottama kassavirta laskettavissa: Kohde-etuuden hinta - ennalta määritetty hinta. Kun mietitään Remedyllä päin tulevia tulevaisuuden odotusarvollisia kassavirtoja Alan Wake 2 tai Max Payne Remake projekteista, noudattelee se täysin optioiden dynamiikkaa. Voimme täten laskea korko korjatun (diskontatun) tulevaisuuden kassavirrat ja saada näistä statistiikkaa, esim mikä on keskiarvollinen (odotusarvollinen) tulevaisuuden kassavirta, mediaani tulevaisuuden kassavirta ja mikä on tulevaisuuden kassavirtojen keskihajonta. Tämä informaatio ei vielä tuota meille mitään riskikorjattua laskelmaa tulevaisuuden kassavirroista. Tässä tulee option hinnoittelun hyvyys AW2 ja MPR projektien suhteen. Voimme käyttää niin kutsuttuja “Greeksejä” analysoimaan lopulta projektin tuottamien odotusarvoisten kassavirtojen nykyarvoa riskimielessä. Näillä kirjaimilla voidaan vertailla teoriassa esimerkiksi eri projektien välistä tuotto suhdetta riskien suhteen.

Greeks

Yleisimmät käytetyt aakkoset ovat: Delta, Theta, Gamma, Rho. Näistä suurin osa on ensimmäisen asteen osittaisderivaattoja (first order partial derivative). Olin kirjoittanut yksityiskohtaisen läpikäynnin jokaisen kirjaimen kohdalta mutta tämä ei kyllä tähän Remedy ketjuun lisäarvoa tuo muille joten kiinnostuneet voivat käydä linkin kautta opiskelemassa ja tiivistetään tekstiä. Delta kuvastaa todennäköisyyttä että optio on “in the money” eli tässä tapauksessa että projekti tuottaa kassavirtaa. Gamma kuvastaa sitä miten vahvasti delta muuttuu kun kohde-etuuden arvo muuttuu. AW2 tapauksessa kuinka paljon Delta muuttuu, kun kohde-etuus eli odotusarvollinen projektin tuottama liikevaihto muuttuu. Gamma muuttuu näissä projekti optioissa hyvin vahvasti sitä mukaa mitä enemmän informaatiota pelistä ja sitä kautta odotusarvollinen liikevaihto muuttuu.

Yllä on annettu metodi jolla voi ennustaa yksittäisen peliprojektin odotusarvoista riskikorjattua ja diskontattua kassavirtaa. On sanottava että en ole noita Gammaa ja Deltaa ottanut huomioon pitäisi myös muille vertailtaville kohteille toteuttaa mallinnukset. Jotta voisin mallintaa riskiä esimerkiksi Atrian makkaramyynnistä, pitäisi toteuttaa mallinnus niistä kassavirroista ja määrittää kustannukset näiden tuottamiseen ja tätä kautta toteuttaa Atrian makkaramyynnistä optio. Tämän jälkeen tarkastelemalla näitä AW2 ja “makkaramyynti” optioita ja vertailemalla Deltaa ja Gammaa voisi tehdä johtopäätöksiä kumpaan kannattaa riskikorjatusti sijoittaa. Itse toteutan tämän siten että katson vain odotusarvollisia kassavirtoja ja suhteutan sijoituksen koon sen mukaan mitä riskisemmät ne odotukselliset kassavirrat ovat. Tässä aikalailla intuitiivisella tasolla tulee toteutettua Kelly’s criterionia.

Sitten tähän muuhun vastaukseen.

Olen samaa mieltä että Max Payne oli ikoninen peli ja se on edellinen ikoninen peli jonka Remedy julkaissut. On myös siksi erittäin herkullinen tämä nykyinen MP Remake projekti, jolloin Remedy pääsee vielä käyttämään hyväksi tätä heidän entistä IP:tä. En kuitenkaan ymmärrä millä perusteella esimerkiksi Control on ollut 8-16 setämiesten tuotos? Control oli mielestäni erittäin onnistunut projekti ja on myös selkeästi lisännyt oman peli IP:n arvon lisäksi Remedyn omaa brändiä ja tunnettuvuutta. Tästä myös osoituksena hyvä laaja menekki pelaajien joukossa. Pelin päätarinan läpäisseiden määrä 3.5M kpl ja platina trophyn saavuttaneita 1.2M kpl ja kokonaisuudessaan tuottanut noin 3x oman budjetin verran liikevaihtoa joka omaa myös esimerkiksi Redditissä 59k käyttäjän kanavan. Nämä mielestäni kaikki todistavat että peli oli kaikkea muuta kuin matalan impaktin tekele. Kuten olen aiemmin sanonut näillä väitteillä olisi hyvä antaa vertailu pohjia mikä on sitten omasta mielestä “ei matalan impaktin peli”?

Mihin tämä pohjautuu että AW2 on pakko olla mega hitti, jotta tällä projektilla olisi mitään arvoa ja miksi tämä hillotolpan metsästys on usein esillä Remedyn kohdalla? Kuten tässä jo useammassa viestissä olet tuonut esiin niin yrityksen arvo saadaan selville laskemalla sen tulevaisuuden odotusarvollisten kassavirtojen nykyarvo mahdollisesti vielä riskikorjattuna.

Eniten tässä aina häiritsee tämä ristiriitaisuus monien kohdalla kun sanotaan että Remedyn kohdalla niiden kassavirtojen ennustaminen on vaikeaa (mitä se todellakin on), mutta samalla samassa virkkeessä parhaimmillaan kumotaan se väittämällä, että ei ole mitenkään todennäköistä että yksittäinen peli myy tarpeeksi hyvin. Miten tuossa tilanteessa kykenette rajaamaan hajontaa vaikka alkuun väitetään täysin päinvastaista?

31 tykkäystä

On monta tapaa miten noiden projektien riskisyyttä voisit lähestyä. Helpointa olisi vaan ottaa joku verrokkien keskiarvomyyntiä lähellä oleva luku ja ottaa huomioon kassavirtojen riskisyys nostamalla diskonttokorkoa riittävän korkeaksi. Voisit toki myös tehdä projekteista skenaarioanalyysiä ja sen jälkeen rakentaa massiivisen päätöspuun nykyarvon ratkaisemiseksi. Tai jos saisit jollain järkevällä tavalla jokaisen projektin myynnille mietittyä jakauman niin voisit tosiaan Monte Carlottaa osakkeen arvolle vaihteluvälin, mutta tämä olisi todella vaativa ja hankala projekti koska jokaisella peliprojektilla on omanmuotoisensa myyntijakauma eikä sitä voi todellakaan ottaa jostain foorumikyselystä tai olettaa että normaalijakauma toimisi, sillä surkeaa dataa sisään = surkeaa dataa ulos.

Se mitä et voi tehdä on kohdella peliprojekteja kuten optioita, koska ne eivät ole johdannaisia ja ylipäätään optioiden toimintalogiikka erityisesti maturiteetin ja volatiliteetin osalta on täysin päinvastainen kuin osakkeen arvonmäärityksen osalta. On hienoa että olet perehtynyt rahoitusmatematiikkaan sen verran että kreikkalaiset ovat tuttuja, mutta niitä ja Black-Scholesia ei kannata yrittää pakottaa sellaiseen muottiin mihin ne eivät sovi. Sofistikoituneetkaan matemaattiset työkalut ja mallit eivät auta, jos niitä käyttää väärissä tilanteissa. Tässä ei minun mielestäni ole mitään keskusteltavaa, koska asia nyt vaan on näin.

Vuonna 2015 Marvel julkaisi elokuvan nimeltä Ant-Man. Tämä elokuva myi hyvin ja elokuva sai myös julkaisuhetkellä kohtuullisen hyvät arvostelut. Mikä oli tämän leffan antagonistin nimi? Kukaan ihminen ei muista tätä, koska kyseinen elokuva oli puhdas kertakäyttötuote. Jotain mitä kulutat kerran ja sen jälkeen unohdat, kunnes Marvel julkaisee jatko-osat Ant-man and the Wasp (2018) ja Ant-Man and the Wasp: Quantumania (2023), jotka käyt katsomassa koska ensimmäinen leffa oli juuri sen verran hyvä ja hahmot sinulle tuttuja, että uskot niiden olevan riittävän viihdyttäviä sinulle. Miksi kerroin tämän tarinan Ant-Manista? Koska Control on pelien Ant-Man. Siinä ei ole mitään vikaa, mutta se on hieman banaali eikä sillä ole laajempaa vaikutusta jonka vuoksi ihmiset muistaisivat sen enää vuosien päästä.

Jos haluat esimerkin korkeamman impaktin peleistä, niin esimerkkinä käynee vaikkapa Celeste, jolla on samankokoinen Reddit-yhteisö. Vaikka Celeste myi huomattavasti Controllia vähemmän, on sillä kokoaan moninkertaisesti suurempi vaikutus, koska sitä pelataan luokkaa jokaisessa maailman speedrun-tapahtumassa ja tullaan pelaamaan vielä vuosia tai vuosikymmeniä.

Toinen esimerkki on Controllin kanssa samanlaisiin myyntilukuihin päässyt Undertale, joka valtasi Internetin vuonna 2015 myrskyn lailla. Megalovaniaa kuulee vieläkin satunnaisesti Youtubessa ja Tiktokissa kummallisissa asiayhteyksissä. Kukaan ei varmasti odota Remedyltä mitään Fortnitea tai Minecraftia, mutta ikonisten pelien syntyminen vaatii myös luovien riskien ottamista. Controllin tulevat jatko-osat tuottanevat automaattisesti sen verran hyvin rahaa, että pelivaraa luovien riskien ottamiselle ja uusien hittien luomiselle pitäisi olla, mutta Alan Wake II ja Max Paynen remaket kertovat että siellä ollaan vieläkin vahvasti mukavuusalueella grindaamassa 8-16 pelejä ulos. Näin myöskin mahdollisuudet varsinaisten hittipelien luomiseksi lienevät varsin matalat.

Tsekkaa Atten ennusteet. 2023e - 2025e ei tehdä kumulatiivisesti edes positiivista kassavirtaa ja kyseessä on kuitenkin yli 300 M€ markkina-arvon riskinen yhtiö korkeiden korkojen ympäristössä. Ellei rahaa noista peleistä ala tulla sijoittajan suuntaan ja isosti, niin kurssi voi helposti vaikka puolittua ilman mitään ongelmia. Atte lähtee siitä että rahahanat aukeavat vuodesta 2026 eteenpäin, mutta Alan Wake II:n julkaisun negatiivisen skenaarion kohdalla epäilen vahvasti ettei markkinoilla riitä enää kärsivällisyyttä odottaa sinne saakka.

image

Tässä ei ole mitään ristiriitaa. Esimerkiksi Condorista ja Vanguardista emme tiedä varsinaisesti juuri mitään, joten niiden osalta arviointi on liki mahdotonta. Max Payne Remakeista, Control 2 voidaan tehdä jo jonkinlaisia valistuneita arvauksia, vaikka tässä vaiheessa muuttujia on vielä niin paljon, että ennustetarkkuus on erittäin huono. Kaikkein paras näkyvyys on nimenomaan tuon seuraavaksi julkaistavan Alan Wake II:n osalta ja vaikka senkin osalta toteutuneiden pelimyyntien vaihteluväli ja myyntiaika ovat hyvin epätarkkoja, niin näillä lähtötiedoilla voi jo mielestäni muodostaa alustavan mielipiteen pelin myyntipotentiaalista.

17 tykkäystä

Itse uskon, että AW2:lla paremmat tsäänssit menestyä kuin esim. Controllilla.

Controllin julkaisun aikoihin tällä palstalla hype oli kovimmillaan vaikkei kyseinen peli ollut erityisen kiinnostava ainakaan omasta mielestä. Yksittäisten pelien menestyminen on lähinnä kohinaa pitkän aikavälin tarinassa, joten hetket joissa tuntuu, että peliyhtiön putkessa on pelkkää skeidaa, voivat olla sijoittajan kannalta antoisimpia.

Edit: Rockstarin kaltaiseen taloon verrattuna Remedyn tekeleet on korkeintaan B-luokkaa, joten tuotteiden laadun suhteen olen täyttänyt hattuni jäillä.

1 tykkäys

Alla video Alan Wake Remasterin ongelmista ja mahdollisesti syistä miksi se ei ole myynyt kovin hyvin.

Mielestäni ongelmat johtuvat joko kiirestä, d3t-studion ammattitaidosta tai moniprojektimallista. Tai niiden kaikkien yhteisvaikutuksesta. Peli saatiin ulos 1,5 vuotta sopimuksen allekirjoituksen jälkeen, joten se tehtiin kyllä nopeasti. Mutta oliko liian kiire saada peli ulos lokakuun pimeyteen ja ennen joulumarkkinoita. Olisiko kannattanut hioa peli loppuun asti, poistaa bugit, lisätä kaikki alkuperäisen pelin bonusmateriaalit sekä kehittää myös jotain uutta sisältöä, jotta se olisi ollut jokaisen alkuperäisen Alan Waken omistajan pakkohankinta. Samalla AWR:n julkaisua olisi voinut myös siirtää vuodella eteenpäin. Laadukkaampi lopputulos olisi pystynyt paremmin promoamaan AW2:sta, kun vielä julkaisukin olisi ollut lähempänä AW2:n julkaisua.

Voi olla, että kiireen takia peli julkaistiin niin bugisena. Tai sitten d3t-studion ammattitaito ei ole siellä missä sen pitäisi olla. Laatuongelmat olivat nähtävissä jo Nintendo Switch -version julkaisussa. Pelaajana toivon, että Remedy ei käytä enää jatkossa d3t:tä vaan kehittää kaikki pelinsä itse, jolloin laatu pysyy parempana ja lopputulos pitää pelaajat tyytyväisenä. Tärkeintä jatkon kannalta on mielestäni hyvä peli kuin, että saadaan rahat nopeasti kassaan.

Syy voi olla myös moniprojektimallissa. Kun on liian monta rautaa tulessa, ei ehditä enää keksittymään pelin viimeistelyyn, kun on tarve kehittää jo seuraavaa. Tämä olisi kaikista ongelmista suurin mikä tarkottaisi jatkossa kaikkien uusien pelien bugisuutta julkaistaessa, heikompia arvosanoja sekä pettyneitä pelaajia ja Remedy-faneja. Alan Wake 2:n julkaisu näyttää onko tämä pelko aiheellinen.

Myin osakkeet mutta palaan omistajaksi, jos moniprojektimalli ei aiheuta ongelmia pelien kehitykseen ja viimeistelyyn. Muut ongelmat on helpommin korjattavissa.

13 tykkäystä

Jännää pistää menestys bugisuuden piikkiin. Jos se olisi buginen, se olisi tuotu arvosteluissa esiin. Pikaisesti vilkaistuna arvosteluissakin todetaan pelin olevan teknisesti moitteeton ainakin konsoleilla xbox ja ps, mikä oli suurin kohderyhmäkin.

Jos jokin julkaisu oli kuraa niin Control vanhoilla konsoleilla. Peli kuitenkin menestyi ok, joten sen suhteen ei ole tarvinnut keksiä tekosyitä.

Remastereihin kun alkaa tekemään jotain uutta, on budjetti on jotain aivan muuta ja silloin peli ei olisi remaster. Ihan järjetöntä olisi ollu tehdä vanhasta ei niin kovin hyvin menestyneestä pelistä kallis remake.

3 tykkäystä

En väitä, että AWR:n menestys olisi ollut pelin bugisuudesta kiinni. Mutta sillä on oma vaikutuksensa, kuten tähän Reddit käyttäjään:
https://www.reddit.com/r/AlanWake/comments/130s90d/would_you_recommend_the_remaster/
After doing some research and especially after watching this video: The Failure of Alan Wake Remastered I decided to stay away from the remaster, hopefully Remedy will go back to it sometime in the future and fix the issues.

Toki kyseessä on kohinaa isossa kuvassa, jos bugit eivät estä pelin pelaamista, mikä voisi johtaa pelin palauttamiseen.

Mitä tekosyitä tarkoitat? En itse oikeastaan koskaan ajatellut AWR:n myyvän huomattavia määriä. Pidin sitä enemmän promona AW2:n tulemiselle, jolla saadaan uusia pelaajia mukaan varsinkin PS:n puolelta, jolle peliä ei vielä ollut julkaistu. Siksi mielestäni se olisi pitänyt viimeistellä huomattavasti paremmaksi.

Olen samaa mieltä. Remakea tästä olisi ollut aivan turha tehdä.

1 tykkäys

Jos ymmärsin oikein ja tarkoitit että mallissa otetaan vain yksi muuttuja eli peliprojektille myynnille yksittäinen jakauma ja tältä pohjalta laskettaisiin sen yhden projektin kassavirrat niin olen samaa mieltä että surkeaa dataa olisi sisään ja myös tuloksilla ei olisi mitään arvoa. Voimme kuitenkin aika hyvin jo nykyisillä tiedoilla kaikista projekteista tunnistaa niitä kriittisiä muuttujia jotka vaikuttavat projektin kassavirtoihin. Näihin muuttujiin mitä itse käytän on myös useampiin yleisiä hajontoja jolla saadaan parannettua huomattavasti sitä sisään tulevan datan laatua. Tuo foorumikysely oli vain esimerkki mitä foorumin näkemyksen mukaan myynti kpl määristä käyttäen minun mallinnusta näyttäisi ensimmäisen 12kk osalta AW2 generoima liikevaihto. Kuten maininnut tämä foorumin äänestys mukaili omia näkemyksiä myynnin kpl määristä ja hajonnasta, mutta eivät olleet täysin yksi yhteen.

Kuten jo aikaisemmin osoitettu, niin kohde-etuuden volatiliteetin osalta toimintalogiikka vastaa täysin call-optiota. Maturiteetin osalta tässä “optiossa” theta on 0, jolloin se aika maturiteettiin ei vaikuta optioon hintaan. Finanssi maailmassa pystyt aina halutessasi myymään riskiäsi pois. Tämä on ihan perinteistä Financial Engineeringiä missä johdannaisia tuotetaan, jos halutaan myydä osia riskeistä pois.

Kyllä olen samaa mieltä että mallit eivät auta jos niitä käyttää väärissä tilanteissa. Tässä tapauksessa esimerkiksi Black-Scholesi ei toimi, kuten se ei toimi esimerkiksi amerikkalaisiinkaan optioihin. Jos pitää periaatteena että vain Black-Scholesilla määritellään optioiden hintoja on aika hakoteillä. Muutenkin Black Scholesia ymmärretään yleisesti väärin, mutta se on ihan oma aiheensa jossain toisessa ketjussa.

Itse kuulun Marvel universumin kuluttajissa A kategoriaan eli en ole koskaan katsonut yhtäkään niitä elokuvia. Vaikea ottaa täten kantaa tuohon Ant Maniin ja sen vaikuttavuudeltaan samankaltaisuuteen Controllin kanssa Remedy Universessa. Muotoillaan kysymys siihen muotoon joka mielestäni on parempi näkökulma eli kasvattiko Ant-Man Marvel Universumia? Eli jos käytetään taas asiakaskategoriaa niin Ant-Manin meni varmasti katsomaan hardcore Marvel fanit ja myös hyvällä kertoimella marvel universumin perus kuluttajia, mutta millä kertoimella tämä kasvatti A ja B kategoriaa eli supersankari skenä katsoneita ihmisiä veti mukaan Marvel Universumiin ja ihmisiä jotka ei ole aikaisemmin katsonut supersankari elokuvia?
Näkemyksesi mukaan leffa tuotti hyvin koska D ja C kategoria kävi hyvin sitä katsomassa ja puolestaan elokuva ei kyennyt keräämään suurta määrää B ja A kategoriasta?
Tällä perusteella Controllin olisi pitänyt olla iso floppi, koska D ja C kategorian asiakkaita Controllin julkaisun aikaan oli todella vähän ja tästä kertoo esimerkiksi että Control myi ensimmäisen viikon aikana vain noin 200k pelejä Playstation puolella.

Mielestäni esimerkiksi Control 2 osalta voidaan jo tehdä paljon valistuneempia arvauksia kesimääräisestä kappalemyynnistä jota ensimmäisen 12kk aikana julkaisusta tulee. Controllista noin 1.2M kpl on saavuttanut platina trophyn, joka toimii hyvänä 1sigma arvona peli kappale määrän alapäässä ja puolestaan Controllin tarinan läpipelanneet 3.5M kpl toimii hyvänä 1sigmana kappalemäärällisesti hajonnan yläpäässä.

Max Paynesta aika tarkkaan tiedetään kyllä minkälainen peli on. Myöskin viitteitä mitä mahdollisesti muuttuu alkuperäiseen on saanut jos on tarkkaillut rekryjä ja minkälaista osaamista juuri kyseiseen projektiin on rekrytty.

Condorista tiedetään aika paljon ja näitä saa selvitettyä aika nopeasti avoimista lähteistä.

Alan Wake 2:sta mielestäni tiedämme tällä hetkellä toisiksi vähiten.

Vanguard on tällä hetkellä se täysi villi kortti, josta tiedämme kaikkein vähiten ja jossa on isointa epävarmuutta.

Pistän pääasiassa syyt teknisestä lopputuloksesta d3t:n suuntaan. Tämän yhtiön Remake ja Remastered projektien lopputulemista on todella paljon youtube videoita ja pääasiassa samat ongelmat pelistä toiseen.

Olen @Relaaja :n kanssa samaa mieltä, paitsi tuosta Remakesta. Se miksi itse oletin että AWR olisi ollut Remake eikä Remaster oli että tämä Remake projekti olisi tukenut AW2 projektia. Esimerkiksi Bright Fallsin yms teko uusilla asseteilla ja nykyiselle versiolle Northlightista olisi kyetty käyttämään myös AW2 puolella. Sillä hetkellä kun selvisi että AWR on Remastered niin omat oletukset myynneistä ennen kuin AW2 ennakkomyynnit alkaa menivät käytännössä nollaan. Tähän myös lisättävä että AWR mielestäni kertoo myös miten AW2 ennakkomyynnit kehittyvät kunhan ne vain alkavat. Myöskin uskon että se pelaajamäärä joka tässä vaiheessa on hommannut AWR:n ovat potentiaalisia asiakkaita, kun AW2 julkaistaan.

7 tykkäystä

Tokihan remake olisi promonnut kakkosta. Siirtänyt toki samalla kakkosen julkaisua vuosilla, niellyt +30 miljoonaa ja isot määrä henkilöstöresursseja. Tuskinpa Remedyä homma olisi kiinnostanut, puhumattakaan yhdestäkään rahoittajasta. Vaikeaa oli saada ketään sijoittajaa jatkostakaan kiinnostumaan, ei mennyt kuin kymmenen vuotta rahoituksen haalimisessa.

Vaarallista vetää johtopäätöksiä myyntien suhteen. Karhuillaanpa hieman: melko hyvällä verrokilla Arkanellakin varmaan ajateltiin, että kun pienehkön yleisön kulttipeli Dishonored myi kohtuullisesti ja sai kehuja, niin olisi latu auki kakkoselle. No, eipä se jatko sitten oikein muita kuin faneja kiinnostanut ja sarja sai kirveestä. Sama firma yritti mennä aallonharjalla ja teki pelin missä oli cooppia, destinyä ja muuta hypetettävää. Pelistä tuli aivan karmea floppi. Vaarallinen esimerkki, kun pelifirma menee mukavuusalueen ulkopuolelle. Remedy sitä yritti Crossfiren kanssa ja koittaa uudelleen Vanguardin ja Condorin kanssa. En sano, etteikö Remedy voisi onnistua paremmin jatkossa, mutta ainakin ensimmäinen yritys meni mönkään.

2 tykkäystä

d3t porttaus ja remasterointi projekteissa varmaan omia haasteitaan tuo, että ronkintaan usein jotain 10-20 vuotta vanhaa koodipohjaa ja projektit epäilemättä vedetään projektiluonteisesti tiukoilla budjeteilla ja aikarajoilla.

Kyllä loppupeleissä pitäisin työn tilaajaa ja/tai julkaisijaa vastuullisena minkä laatuisena lopputuote pistetään myyntii.

Mitä tulee sitten jälkihoitoon ja bugipäivitysten tekemiseen launchin jälkeen niin tuollainen alihankkija tekee varmaan niitä tasan niin kauan kuin työlle löytyy tilaaja ja maksumies.

1 tykkäys

Karhuilu, kuten myös bullerointi ja neutraalit näkemykset ovat puolestani tervetulleita, kun asiat perustellaan tai käytetään lähteitä. “Karhuista”, jotka perustelevat kantojaan hyvin on loistoesimerkkejä kuten @Lande_Ylermi, @Pohjolan_Eka ja @Trivial (ks. yst. alla oleva tänne aiemmin linkittämänäni havainnollistava kuva alla). Myös sinulla @Relaaja on mielestäni on usein hyviä perusteluja ja kantoja, josta yllä olevan viestisi alempi kappaleesi on hyvä esimerkki, mutta pyytäisin nyt kuitenkin nyt ensimmäisessä kappaleessa esitettyihin väitteisiisi lisäperusteluja.

6yz0xf

  1. Ymmärrykseni mukaan Remedy kiinnitti omista henkilöstöresursseista projektiin 6 henkilöä eli vajaa 2% silloisesta >300 työvoimastaa, todennäköisesti jotain ext-dev & project managerirooleja. Lopusta vastasi d3t. Valitettavasti en löydä tälle enää lähdettä (olen tietoisesti ristiriitojen itseilmentymä :D) - oli jostain biz/dev -fokusoituneesta artikkelista 2021-2022. Perusteletko ystävällisesti, miten tämä on siirtänyt AW2 julkaisua eteenpäin vuosilla tai miten määrittelet tämän “isoksi määräksi henkilöresursseja”.

  2. Mistä luku 30+ miljoonaa kehityskuluja on peräisin? Vain Remedy tietää todellisen luvun, mutta esim. @Atte_Riikola käytti €8M tuotanto+markkinointibudjettia AWR:n break-even skenaarioissaan. Toisaalta, kun Epic maksaa tuotantokustannusviulut, olisiko nykymyynnillä mitään merkitystä, vaikka pelin kehitysbudjetti olisi ollut €1mrd? (olettaen että sitonut henkilöstöä yhtä vähän ja AWR ja AW2 recoup-sopimukset ovat erillisiä eikä yhteisiä).

Yhtiöraportti 14.9.2021:
Remedy ei ole avannut lukuja Epicprojektien tuotantobudjeteista, mutta arviomme
mukaan remasterointiprojekteissabudjetit liikkuvat joissakin miljoonissa, kun taas täysin uusien AAApelien budjeteissa puhutaan tyypillisesti kymmenistä miljoonista.

Olen samaa mieltä kanssasi Arkanen varoittavasta esimerkistä - joskin ymmärtääkseni alkuperäisen Dishonoredin tehnyt studio on täysin erillinen ja fyysisestikin eri paikalla ollut studio kuin se, joka kehitti alkuperäise “Prey” ja “Dishonored” -pelit. Mielestäni Remedyssä on kuitenkin sama riski pelien laadulliselle laskulle, josta AWR ja CFX ovat olleet huolestuttavia (enne-)/esimerkkejä. AW2 ei ole varaa olla heikkolaatuinen tai buginen, kun siinä pitäisi olla Remedyn paras oma tekninen ja luova osaaminen kiinnitettynä. Jos näin tapahtuu - on viimeistään hyvä kysyä lensikö Ikarus liian lähelle aurinkoa Remedyn tapauksessa.

6 tykkäystä

Sekoitat pahasti asioita. Sinä puhut toteutuneesta remasterista, minä puhun teoreettisesta remakesta, mitä ei ole olemassakaan. Täysin eri asia. Remaster ei varmasti ole siirtänyt yhtään mitään eteenpäin kuin korkeintaan äärimmäisen marginaalisesti. Sen sijaan teoreettinen Remake olisi ollut käytännössä uusi peli. Sellaista ei halvalla tehdä, vaikea sanoa riittäisikö edes 30 miljoonaa. Tuskin sitä olisi ulkoistettu ja se olisi luonnollisesti kiilannut AW2 edelle tuotannossa.

6 tykkäystä

Pelialan arvostelut eivät yleisesti toimi tuolla tavalla, vaan tyypillisesti siellä pelataan peliä maksimissaan pari tuntia ja sitten se pelijournalismin ammattilainen tekee pelistä jutun omien kokemuksien ja nettimateriaalien pohjalta. Koska kyseessä on pelijournalisti eikä mikään pelaamisen ammattilainen (Nnirvit ovat harvinainen poikkeus), niin ei siellä välttämättä ole aikaa tai osaamista kiinnittää huomiota bugeihin.

Tästä pelijournalistien osaamattomuudesta oli aika paljon keskustelua pelialan sisällä muutama vuosi takaperin, kun Cupheadia pelasi peliarvostelija joka ei ilmeisesti koskaan ollut käyttänyt xboxin ohjainta tai osannut edes varsinaisesti lukea :cold_sweat:

6 tykkäystä

Jep, my bad!

Cant Read Fx Networks GIF by Kindred

6 tykkäystä

Riippuu arvostelijasta. On hyviä ja huonoja. Huonot ovat niitä jotka parin tunnin tyyppien jälkeen vetävät jotain sinne päin. Lähtökohtaisesti tarinavetoiset pelit pitäisi käytännössä pelata läpi jotta tiedät onko tarina hyvä ja muuntyylisiä pelata sen verran paljon että alkuinnostus alkaa hyytyä ja näkee onko pelistä oikeasti pitkässä juoksussa pitämään yllä kiinnostusta. Eli helposti semmoinen 15-20 tuntia nyt ainakin.

Lisäksi ongelmana voi olla että arvostelija pelaa ennakkokappaletta ja julkaisija turisee että “älkää kiinnittäkö huomiota pikkubugeihin, day 1 patchi korjaa ne kaikki”. Pitää muistaa että hyvin tehty arvostelu vie helposti viikon verran työaikaa (pelaaminen ja kirjoittaminen ja päälle mahdolliset videon editoinnit ja tuottamiset jos on videoarvostelua) ja jos homman aloittaa julkaisupäivänä, on jo niin pahasti myöhässä tänä päivänä että arvostelulla on lähinnä kuriositeettiarvoa kun sen saa viikkoa myöhemmin ulos…

Joten bugeista natiseminen saatetaan jättää väliin ja luotetaan julkaisijan sanaan.

Ja sitten kun juttu on jo kerran ulkona, sitä harvemmin lähdetään oikomaan jälkikäteen että “eipä ne korjanneetkaan mitään” vaan sen sijaan bugeista kirjoitellaan sitten pientä uutisjuttua, mutta jo tehtyä arvostelua ei lähdetä enää koskemaan.

Itse lähden siitä että hyvä arvostelija kertoo bugeista ja lisää disclaimerin että julkaisija on luvannut että ne on korjattu julkaisuversioon, mutta pisteiden leikkaaminen onkin sitten kinkkisempi juttu. Tosiasia on että jos ne bugit fiksataan ennakkoversion bugien perusteella pisteiden poistaminen on epäreilua. Ja kun juttu pitäisi julkaista ennen julkaisua (kun embargo poistuu) niin et voi tietää…

Asiat olivat niin paljon simppelimmin 80- ja 90- luvulla kun lehtien julkaisuaikataulujen vuoksi hyvin harvoin arvostelu oli ulkona ennen peliä, joten oli paljon helpompaa myös sitten arvostella oikeasti sitä mitä pelaajat saavat kouraan julkaisussa. Ja koska pelien paikkaaminen jälkikäteen ei ollut oiken realismia, ne piti testata oikeasti varmasti toimivaksi, koska esim. konsolien rom-modulien takaisiveto ja korjaus olisi ihan tajuttoman kallista. Tosin näitäkin historiasta löytyy jokunen…

16 tykkäystä

Nordea julkaisi päivitetyn Remedy-analyysinsä. Suositus pysyy PIDÄ-tasolla, Fair Value tarkentuu 23,00 euroon (edellinen: 19,30 €).

11 tykkäystä

24.5 Playstationin Showcase. Tämä on se toinen todennäköinen tapahtuma Summer Game Festin lisäksi milloin AW2 markkinointi voi lähteä kunnolla käyntiin. Edellisessä PS Showcasessa oli Alan Wake Remastered mukana ja mielestäni näistä kahdesta vaihtoehdosta tämä Showcase vie kyllä selkeästi huomioarvoltaan Summer Game Festin.

Yksi syy miksi Sony haluisi sisällyttää AW2 omaan Showcaseen eikä pelkästään PS eksklusiivisia pelejä on vieläkin meneillään oleva Microsoftin ja Sonyn vääntö Activision kaupasta.

6 tykkäystä

Itse pidän Xboxin julkistustapahtumaa 11.6. todennäköisimpänä, mutta mistä näistä tietää. Se on kyllä todella kaukaa haettua kuvitella, että Activision liittyisi asiaan mitenkään. Kenellekään ei tule yllätyksenä, että firmat tekevät omia exclujaan.

2 tykkäystä

Mielenkiintoista. Millä perusteilla pidät Xboxin showta todennäköisimpänä hetkenä missä AW2 tulee? AWR tuli edellisessä PS Showcasessa ja AW2 announcattiin TGA:ssa (sama järjestäjä kuin SGF). Itse pidän tällä hetkellä arviolta 30% todennäköisyytenä että tulee tässä Showcasessa. Toki jos vähänkin huhuja alkaa tulemaan viikon sisällä niin tuo todennäköisyys kasvaa huomattavasti.

Se logiikka miksi ajattelen että Sonyn on myös huomioitava ei PS eksklusiivisia pelejä Showcaseen on se että Sony pohjannut paljon lobbauksessaan torpata Microsoft-Activision diili tuohon Call of Dutyn suureen vaikutukseen pelimarkkinoilla jos siitä tulee Xbox/PC exclu. Tätä näkemystä on alkaneet jo USA:n ja Brittien kilpailuviranomaiset hyväksyä, joten jos Sony pistää Showcasen pystyyn jossa suurin osa 1st party ja 3rd party eksklusiivisia niin olisi tämä todella raju omaan jalkaan ampuminen. On myös (omassa informaatio kuplassa) yleinen mielipide että Sony joutui perumaan viime syksynä Showcasen ja muuttamaan sen State of Play tasoiseksi eventiksi, juurikin sen takia kun tuo Microsoft-Activision diiliin ei oltu tehty päätöksiä eikä ollut selkeää näkemystä mihin suuntaan se kääntyy.

1 tykkäys