Alla video Alan Wake Remasterin ongelmista ja mahdollisesti syistä miksi se ei ole myynyt kovin hyvin.
Mielestäni ongelmat johtuvat joko kiirestä, d3t-studion ammattitaidosta tai moniprojektimallista. Tai niiden kaikkien yhteisvaikutuksesta. Peli saatiin ulos 1,5 vuotta sopimuksen allekirjoituksen jälkeen, joten se tehtiin kyllä nopeasti. Mutta oliko liian kiire saada peli ulos lokakuun pimeyteen ja ennen joulumarkkinoita. Olisiko kannattanut hioa peli loppuun asti, poistaa bugit, lisätä kaikki alkuperäisen pelin bonusmateriaalit sekä kehittää myös jotain uutta sisältöä, jotta se olisi ollut jokaisen alkuperäisen Alan Waken omistajan pakkohankinta. Samalla AWR:n julkaisua olisi voinut myös siirtää vuodella eteenpäin. Laadukkaampi lopputulos olisi pystynyt paremmin promoamaan AW2:sta, kun vielä julkaisukin olisi ollut lähempänä AW2:n julkaisua.
Voi olla, että kiireen takia peli julkaistiin niin bugisena. Tai sitten d3t-studion ammattitaito ei ole siellä missä sen pitäisi olla. Laatuongelmat olivat nähtävissä jo Nintendo Switch -version julkaisussa. Pelaajana toivon, että Remedy ei käytä enää jatkossa d3t:tä vaan kehittää kaikki pelinsä itse, jolloin laatu pysyy parempana ja lopputulos pitää pelaajat tyytyväisenä. Tärkeintä jatkon kannalta on mielestäni hyvä peli kuin, että saadaan rahat nopeasti kassaan.
Syy voi olla myös moniprojektimallissa. Kun on liian monta rautaa tulessa, ei ehditä enää keksittymään pelin viimeistelyyn, kun on tarve kehittää jo seuraavaa. Tämä olisi kaikista ongelmista suurin mikä tarkottaisi jatkossa kaikkien uusien pelien bugisuutta julkaistaessa, heikompia arvosanoja sekä pettyneitä pelaajia ja Remedy-faneja. Alan Wake 2:n julkaisu näyttää onko tämä pelko aiheellinen.
Myin osakkeet mutta palaan omistajaksi, jos moniprojektimalli ei aiheuta ongelmia pelien kehitykseen ja viimeistelyyn. Muut ongelmat on helpommin korjattavissa.
Jännää pistää menestys bugisuuden piikkiin. Jos se olisi buginen, se olisi tuotu arvosteluissa esiin. Pikaisesti vilkaistuna arvosteluissakin todetaan pelin olevan teknisesti moitteeton ainakin konsoleilla xbox ja ps, mikä oli suurin kohderyhmäkin.
Jos jokin julkaisu oli kuraa niin Control vanhoilla konsoleilla. Peli kuitenkin menestyi ok, joten sen suhteen ei ole tarvinnut keksiä tekosyitä.
Remastereihin kun alkaa tekemään jotain uutta, on budjetti on jotain aivan muuta ja silloin peli ei olisi remaster. Ihan järjetöntä olisi ollu tehdä vanhasta ei niin kovin hyvin menestyneestä pelistä kallis remake.
En väitä, että AWR:n menestys olisi ollut pelin bugisuudesta kiinni. Mutta sillä on oma vaikutuksensa, kuten tähän Reddit käyttäjään: https://www.reddit.com/r/AlanWake/comments/130s90d/would_you_recommend_the_remaster/
“After doing some research and especially after watching this video: The Failure of Alan Wake Remastered I decided to stay away from the remaster, hopefully Remedy will go back to it sometime in the future and fix the issues.”
Toki kyseessä on kohinaa isossa kuvassa, jos bugit eivät estä pelin pelaamista, mikä voisi johtaa pelin palauttamiseen.
Mitä tekosyitä tarkoitat? En itse oikeastaan koskaan ajatellut AWR:n myyvän huomattavia määriä. Pidin sitä enemmän promona AW2:n tulemiselle, jolla saadaan uusia pelaajia mukaan varsinkin PS:n puolelta, jolle peliä ei vielä ollut julkaistu. Siksi mielestäni se olisi pitänyt viimeistellä huomattavasti paremmaksi.
Olen samaa mieltä. Remakea tästä olisi ollut aivan turha tehdä.
Jos ymmärsin oikein ja tarkoitit että mallissa otetaan vain yksi muuttuja eli peliprojektille myynnille yksittäinen jakauma ja tältä pohjalta laskettaisiin sen yhden projektin kassavirrat niin olen samaa mieltä että surkeaa dataa olisi sisään ja myös tuloksilla ei olisi mitään arvoa. Voimme kuitenkin aika hyvin jo nykyisillä tiedoilla kaikista projekteista tunnistaa niitä kriittisiä muuttujia jotka vaikuttavat projektin kassavirtoihin. Näihin muuttujiin mitä itse käytän on myös useampiin yleisiä hajontoja jolla saadaan parannettua huomattavasti sitä sisään tulevan datan laatua. Tuo foorumikysely oli vain esimerkki mitä foorumin näkemyksen mukaan myynti kpl määristä käyttäen minun mallinnusta näyttäisi ensimmäisen 12kk osalta AW2 generoima liikevaihto. Kuten maininnut tämä foorumin äänestys mukaili omia näkemyksiä myynnin kpl määristä ja hajonnasta, mutta eivät olleet täysin yksi yhteen.
Kuten jo aikaisemmin osoitettu, niin kohde-etuuden volatiliteetin osalta toimintalogiikka vastaa täysin call-optiota. Maturiteetin osalta tässä “optiossa” theta on 0, jolloin se aika maturiteettiin ei vaikuta optioon hintaan. Finanssi maailmassa pystyt aina halutessasi myymään riskiäsi pois. Tämä on ihan perinteistä Financial Engineeringiä missä johdannaisia tuotetaan, jos halutaan myydä osia riskeistä pois.
Kyllä olen samaa mieltä että mallit eivät auta jos niitä käyttää väärissä tilanteissa. Tässä tapauksessa esimerkiksi Black-Scholesi ei toimi, kuten se ei toimi esimerkiksi amerikkalaisiinkaan optioihin. Jos pitää periaatteena että vain Black-Scholesilla määritellään optioiden hintoja on aika hakoteillä. Muutenkin Black Scholesia ymmärretään yleisesti väärin, mutta se on ihan oma aiheensa jossain toisessa ketjussa.
Itse kuulun Marvel universumin kuluttajissa A kategoriaan eli en ole koskaan katsonut yhtäkään niitä elokuvia. Vaikea ottaa täten kantaa tuohon Ant Maniin ja sen vaikuttavuudeltaan samankaltaisuuteen Controllin kanssa Remedy Universessa. Muotoillaan kysymys siihen muotoon joka mielestäni on parempi näkökulma eli kasvattiko Ant-Man Marvel Universumia? Eli jos käytetään taas asiakaskategoriaa niin Ant-Manin meni varmasti katsomaan hardcore Marvel fanit ja myös hyvällä kertoimella marvel universumin perus kuluttajia, mutta millä kertoimella tämä kasvatti A ja B kategoriaa eli supersankari skenä katsoneita ihmisiä veti mukaan Marvel Universumiin ja ihmisiä jotka ei ole aikaisemmin katsonut supersankari elokuvia?
Näkemyksesi mukaan leffa tuotti hyvin koska D ja C kategoria kävi hyvin sitä katsomassa ja puolestaan elokuva ei kyennyt keräämään suurta määrää B ja A kategoriasta?
Tällä perusteella Controllin olisi pitänyt olla iso floppi, koska D ja C kategorian asiakkaita Controllin julkaisun aikaan oli todella vähän ja tästä kertoo esimerkiksi että Control myi ensimmäisen viikon aikana vain noin 200k pelejä Playstation puolella.
Mielestäni esimerkiksi Control 2 osalta voidaan jo tehdä paljon valistuneempia arvauksia kesimääräisestä kappalemyynnistä jota ensimmäisen 12kk aikana julkaisusta tulee. Controllista noin 1.2M kpl on saavuttanut platina trophyn, joka toimii hyvänä 1sigma arvona peli kappale määrän alapäässä ja puolestaan Controllin tarinan läpipelanneet 3.5M kpl toimii hyvänä 1sigmana kappalemäärällisesti hajonnan yläpäässä.
Max Paynesta aika tarkkaan tiedetään kyllä minkälainen peli on. Myöskin viitteitä mitä mahdollisesti muuttuu alkuperäiseen on saanut jos on tarkkaillut rekryjä ja minkälaista osaamista juuri kyseiseen projektiin on rekrytty.
Condorista tiedetään aika paljon ja näitä saa selvitettyä aika nopeasti avoimista lähteistä.
Alan Wake 2:sta mielestäni tiedämme tällä hetkellä toisiksi vähiten.
Vanguard on tällä hetkellä se täysi villi kortti, josta tiedämme kaikkein vähiten ja jossa on isointa epävarmuutta.
Pistän pääasiassa syyt teknisestä lopputuloksesta d3t:n suuntaan. Tämän yhtiön Remake ja Remastered projektien lopputulemista on todella paljon youtube videoita ja pääasiassa samat ongelmat pelistä toiseen.
Olen @Relaaja :n kanssa samaa mieltä, paitsi tuosta Remakesta. Se miksi itse oletin että AWR olisi ollut Remake eikä Remaster oli että tämä Remake projekti olisi tukenut AW2 projektia. Esimerkiksi Bright Fallsin yms teko uusilla asseteilla ja nykyiselle versiolle Northlightista olisi kyetty käyttämään myös AW2 puolella. Sillä hetkellä kun selvisi että AWR on Remastered niin omat oletukset myynneistä ennen kuin AW2 ennakkomyynnit alkaa menivät käytännössä nollaan. Tähän myös lisättävä että AWR mielestäni kertoo myös miten AW2 ennakkomyynnit kehittyvät kunhan ne vain alkavat. Myöskin uskon että se pelaajamäärä joka tässä vaiheessa on hommannut AWR:n ovat potentiaalisia asiakkaita, kun AW2 julkaistaan.
Tokihan remake olisi promonnut kakkosta. Siirtänyt toki samalla kakkosen julkaisua vuosilla, niellyt +30 miljoonaa ja isot määrä henkilöstöresursseja. Tuskinpa Remedyä homma olisi kiinnostanut, puhumattakaan yhdestäkään rahoittajasta. Vaikeaa oli saada ketään sijoittajaa jatkostakaan kiinnostumaan, ei mennyt kuin kymmenen vuotta rahoituksen haalimisessa.
Vaarallista vetää johtopäätöksiä myyntien suhteen. Karhuillaanpa hieman: melko hyvällä verrokilla Arkanellakin varmaan ajateltiin, että kun pienehkön yleisön kulttipeli Dishonored myi kohtuullisesti ja sai kehuja, niin olisi latu auki kakkoselle. No, eipä se jatko sitten oikein muita kuin faneja kiinnostanut ja sarja sai kirveestä. Sama firma yritti mennä aallonharjalla ja teki pelin missä oli cooppia, destinyä ja muuta hypetettävää. Pelistä tuli aivan karmea floppi. Vaarallinen esimerkki, kun pelifirma menee mukavuusalueen ulkopuolelle. Remedy sitä yritti Crossfiren kanssa ja koittaa uudelleen Vanguardin ja Condorin kanssa. En sano, etteikö Remedy voisi onnistua paremmin jatkossa, mutta ainakin ensimmäinen yritys meni mönkään.
d3t porttaus ja remasterointi projekteissa varmaan omia haasteitaan tuo, että ronkintaan usein jotain 10-20 vuotta vanhaa koodipohjaa ja projektit epäilemättä vedetään projektiluonteisesti tiukoilla budjeteilla ja aikarajoilla.
Kyllä loppupeleissä pitäisin työn tilaajaa ja/tai julkaisijaa vastuullisena minkä laatuisena lopputuote pistetään myyntii.
Mitä tulee sitten jälkihoitoon ja bugipäivitysten tekemiseen launchin jälkeen niin tuollainen alihankkija tekee varmaan niitä tasan niin kauan kuin työlle löytyy tilaaja ja maksumies.
Karhuilu, kuten myös bullerointi ja neutraalit näkemykset ovat puolestani tervetulleita, kun asiat perustellaan tai käytetään lähteitä. “Karhuista”, jotka perustelevat kantojaan hyvin on loistoesimerkkejä kuten @Lande_Ylermi, @Pohjolan_Eka ja @Trivial (ks. yst. alla oleva tänne aiemmin linkittämänäni havainnollistava kuva alla). Myös sinulla @Relaaja on mielestäni on usein hyviä perusteluja ja kantoja, josta yllä olevan viestisi alempi kappaleesi on hyvä esimerkki, mutta pyytäisin nyt kuitenkin nyt ensimmäisessä kappaleessa esitettyihin väitteisiisi lisäperusteluja.
Ymmärrykseni mukaan Remedy kiinnitti omista henkilöstöresursseista projektiin 6 henkilöä eli vajaa 2% silloisesta >300 työvoimastaa, todennäköisesti jotain ext-dev & project managerirooleja. Lopusta vastasi d3t. Valitettavasti en löydä tälle enää lähdettä (olen tietoisesti ristiriitojen itseilmentymä :D) - oli jostain biz/dev -fokusoituneesta artikkelista 2021-2022. Perusteletko ystävällisesti, miten tämä on siirtänyt AW2 julkaisua eteenpäin vuosilla tai miten määrittelet tämän “isoksi määräksi henkilöresursseja”.
Mistä luku 30+ miljoonaa kehityskuluja on peräisin? Vain Remedy tietää todellisen luvun, mutta esim. @Atte_Riikola käytti €8M tuotanto+markkinointibudjettia AWR:n break-even skenaarioissaan. Toisaalta, kun Epic maksaa tuotantokustannusviulut, olisiko nykymyynnillä mitään merkitystä, vaikka pelin kehitysbudjetti olisi ollut €1mrd? (olettaen että sitonut henkilöstöä yhtä vähän ja AWR ja AW2 recoup-sopimukset ovat erillisiä eikä yhteisiä).
Yhtiöraportti 14.9.2021: Remedy ei ole avannut lukuja Epicprojektien tuotantobudjeteista, mutta arviomme mukaan remasterointiprojekteissabudjetit liikkuvat joissakin miljoonissa, kun taas täysin uusien AAApelien budjeteissa puhutaan tyypillisesti kymmenistä miljoonista.
Olen samaa mieltä kanssasi Arkanen varoittavasta esimerkistä - joskin ymmärtääkseni alkuperäisen Dishonoredin tehnyt studio on täysin erillinen ja fyysisestikin eri paikalla ollut studio kuin se, joka kehitti alkuperäise “Prey” ja “Dishonored” -pelit. Mielestäni Remedyssä on kuitenkin sama riski pelien laadulliselle laskulle, josta AWR ja CFX ovat olleet huolestuttavia (enne-)/esimerkkejä. AW2 ei ole varaa olla heikkolaatuinen tai buginen, kun siinä pitäisi olla Remedyn paras oma tekninen ja luova osaaminen kiinnitettynä. Jos näin tapahtuu - on viimeistään hyvä kysyä lensikö Ikarus liian lähelle aurinkoa Remedyn tapauksessa.
Sekoitat pahasti asioita. Sinä puhut toteutuneesta remasterista, minä puhun teoreettisesta remakesta, mitä ei ole olemassakaan. Täysin eri asia. Remaster ei varmasti ole siirtänyt yhtään mitään eteenpäin kuin korkeintaan äärimmäisen marginaalisesti. Sen sijaan teoreettinen Remake olisi ollut käytännössä uusi peli. Sellaista ei halvalla tehdä, vaikea sanoa riittäisikö edes 30 miljoonaa. Tuskin sitä olisi ulkoistettu ja se olisi luonnollisesti kiilannut AW2 edelle tuotannossa.
Pelialan arvostelut eivät yleisesti toimi tuolla tavalla, vaan tyypillisesti siellä pelataan peliä maksimissaan pari tuntia ja sitten se pelijournalismin ammattilainen tekee pelistä jutun omien kokemuksien ja nettimateriaalien pohjalta. Koska kyseessä on pelijournalisti eikä mikään pelaamisen ammattilainen (Nnirvit ovat harvinainen poikkeus), niin ei siellä välttämättä ole aikaa tai osaamista kiinnittää huomiota bugeihin.
Tästä pelijournalistien osaamattomuudesta oli aika paljon keskustelua pelialan sisällä muutama vuosi takaperin, kun Cupheadia pelasi peliarvostelija joka ei ilmeisesti koskaan ollut käyttänyt xboxin ohjainta tai osannut edes varsinaisesti lukea
Riippuu arvostelijasta. On hyviä ja huonoja. Huonot ovat niitä jotka parin tunnin tyyppien jälkeen vetävät jotain sinne päin. Lähtökohtaisesti tarinavetoiset pelit pitäisi käytännössä pelata läpi jotta tiedät onko tarina hyvä ja muuntyylisiä pelata sen verran paljon että alkuinnostus alkaa hyytyä ja näkee onko pelistä oikeasti pitkässä juoksussa pitämään yllä kiinnostusta. Eli helposti semmoinen 15-20 tuntia nyt ainakin.
Lisäksi ongelmana voi olla että arvostelija pelaa ennakkokappaletta ja julkaisija turisee että “älkää kiinnittäkö huomiota pikkubugeihin, day 1 patchi korjaa ne kaikki”. Pitää muistaa että hyvin tehty arvostelu vie helposti viikon verran työaikaa (pelaaminen ja kirjoittaminen ja päälle mahdolliset videon editoinnit ja tuottamiset jos on videoarvostelua) ja jos homman aloittaa julkaisupäivänä, on jo niin pahasti myöhässä tänä päivänä että arvostelulla on lähinnä kuriositeettiarvoa kun sen saa viikkoa myöhemmin ulos…
Joten bugeista natiseminen saatetaan jättää väliin ja luotetaan julkaisijan sanaan.
Ja sitten kun juttu on jo kerran ulkona, sitä harvemmin lähdetään oikomaan jälkikäteen että “eipä ne korjanneetkaan mitään” vaan sen sijaan bugeista kirjoitellaan sitten pientä uutisjuttua, mutta jo tehtyä arvostelua ei lähdetä enää koskemaan.
Itse lähden siitä että hyvä arvostelija kertoo bugeista ja lisää disclaimerin että julkaisija on luvannut että ne on korjattu julkaisuversioon, mutta pisteiden leikkaaminen onkin sitten kinkkisempi juttu. Tosiasia on että jos ne bugit fiksataan ennakkoversion bugien perusteella pisteiden poistaminen on epäreilua. Ja kun juttu pitäisi julkaista ennen julkaisua (kun embargo poistuu) niin et voi tietää…
Asiat olivat niin paljon simppelimmin 80- ja 90- luvulla kun lehtien julkaisuaikataulujen vuoksi hyvin harvoin arvostelu oli ulkona ennen peliä, joten oli paljon helpompaa myös sitten arvostella oikeasti sitä mitä pelaajat saavat kouraan julkaisussa. Ja koska pelien paikkaaminen jälkikäteen ei ollut oiken realismia, ne piti testata oikeasti varmasti toimivaksi, koska esim. konsolien rom-modulien takaisiveto ja korjaus olisi ihan tajuttoman kallista. Tosin näitäkin historiasta löytyy jokunen…
24.5 Playstationin Showcase. Tämä on se toinen todennäköinen tapahtuma Summer Game Festin lisäksi milloin AW2 markkinointi voi lähteä kunnolla käyntiin. Edellisessä PS Showcasessa oli Alan Wake Remastered mukana ja mielestäni näistä kahdesta vaihtoehdosta tämä Showcase vie kyllä selkeästi huomioarvoltaan Summer Game Festin.
Yksi syy miksi Sony haluisi sisällyttää AW2 omaan Showcaseen eikä pelkästään PS eksklusiivisia pelejä on vieläkin meneillään oleva Microsoftin ja Sonyn vääntö Activision kaupasta.
Itse pidän Xboxin julkistustapahtumaa 11.6. todennäköisimpänä, mutta mistä näistä tietää. Se on kyllä todella kaukaa haettua kuvitella, että Activision liittyisi asiaan mitenkään. Kenellekään ei tule yllätyksenä, että firmat tekevät omia exclujaan.
Mielenkiintoista. Millä perusteilla pidät Xboxin showta todennäköisimpänä hetkenä missä AW2 tulee? AWR tuli edellisessä PS Showcasessa ja AW2 announcattiin TGA:ssa (sama järjestäjä kuin SGF). Itse pidän tällä hetkellä arviolta 30% todennäköisyytenä että tulee tässä Showcasessa. Toki jos vähänkin huhuja alkaa tulemaan viikon sisällä niin tuo todennäköisyys kasvaa huomattavasti.
Se logiikka miksi ajattelen että Sonyn on myös huomioitava ei PS eksklusiivisia pelejä Showcaseen on se että Sony pohjannut paljon lobbauksessaan torpata Microsoft-Activision diili tuohon Call of Dutyn suureen vaikutukseen pelimarkkinoilla jos siitä tulee Xbox/PC exclu. Tätä näkemystä on alkaneet jo USA:n ja Brittien kilpailuviranomaiset hyväksyä, joten jos Sony pistää Showcasen pystyyn jossa suurin osa 1st party ja 3rd party eksklusiivisia niin olisi tämä todella raju omaan jalkaan ampuminen. On myös (omassa informaatio kuplassa) yleinen mielipide että Sony joutui perumaan viime syksynä Showcasen ja muuttamaan sen State of Play tasoiseksi eventiksi, juurikin sen takia kun tuo Microsoft-Activision diiliin ei oltu tehty päätöksiä eikä ollut selkeää näkemystä mihin suuntaan se kääntyy.
Sonyn tilaisuudessa on paljon Sonyn omia pelejä todennäköisesti paljon, edellisestä tilaisuudesta on niin pitkä aika. Third partyt varmaankin Konami ja ehkä muita japanilaisia. Tunnin aikaikkunaan ei paljon muuta mahdu. Sanotaan nyt vaikka omana arviona julkistuksesta Xbox 50 %, Sony 25 % ja Games fest 25 %. Toki voi olla olematta missään, mutta arvioin vain nyt keskinäistä suhdetta. Suurin syy Sonyn todennäköisesti tilaisuuden keväällä menoon ihan yksinkertaisesti se, etteivät olleet valmiita aiemmin.
Logiikkaasi Activisionin suhteen on hämmentävä. Käytännössä pidät kilpailuviranomaisia täydellisinä idiootteina. Ikään kuin olisi jokin uusi tai yllättävä asia, että konsolifirmoilla on omia pelejä ja ostavat myös yksinoikeuksia.
Haastattelussa Matthew Poretta. Enimmäkseen hänen urastaan. Noin 16 minuutin kohdalla mainitsee että AW2 tulossa ulos lokakuussa. Linjassaan foorumin odotuksien kanssa, mutta lokakuu tarkoittaisi että menee tämän vuoden TGA:han (mahdolliset ehdokkuudet ja palkinnot). Jos julkaisu olisi joulukuun alussa olisi mennyt vasta vuoden päähän TGA:han.
Hieno twisti, et Alan wake näyttää John Wickiltä ja että Sami Järvi löytänyt tiensä traileriin, mut graafisesti näyttää todella köyhältä ja tuli oikeasti mieleen XBOX360 peli
Hieno oli, toki lyhyt. Ja täydellisesti Halloweeniksi markkinoille 17.10., jos vaan aikataulu pitää. Ja varmasti saa Sam Laken/Max Paynen naama ainakin tietyissä piireissä hyvin pöhinää aikaiseksi
“Plenty more coming soon”, joten eiköhän tässä markkinointikoneisto lähde nopeasti isolla rullaamaan ja saadaan uutta nähtävää.
Ainakin Twitterissä ja internetseissä yleisesti hehkutetaan aika laajalti miltä traileri näytti. Itse tykkäsin kyllä myös, kun nyt useampaan kertaan HD:nä sen katsoi.