Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Kai sinulla on antaa tästä jotain faktaakin, vai hatustako prosentteja vedät?

2 tykkäystä

Mielestäni Remedyä ei kannata katsoa mustavalkoisesti ainoastaan puhtaasti top-down tai vaihtoehtoisesti bottom-up näkökulmista.

Kirjoitan nyt tietoisesti provokatiivisesti seuraavat kappaleet, mutta yksittäiseen projektiin liittyy niin paljon epävarmuutta ja oletuksia, että 4-5 samanaikaisen projektin ennustamiseen voi yhtä hyvin käyttää kolikonheittoa kuin exceleitä. Toki 1-2 projektiin, joista on jo tietoa - joko julkaistuna tai lähellä julkaisua kannattanee hieman omia aivonystyröitä käyttää projisoimaan lyhyen aikavälin pelien myynti- ja siten omaa tuotto- tai tappionkatkaisupotentiaaliaan riippuen mihin johtopäätöksiin päätyy omassa analyysissaan.

Remedyyn suhtautuminen puhtaasti “projektitoimistona”, jossa jokaisen projektin kaupallinen onnistumis- tai epäonnistumistodennäköisyys on vakio tai verrannollinen kriitikkoarvioihin, ei kyllä ole millään tapaa mielekästä omasta mielestäni. Tässä unohdetaan täysin sellaisen asian kuin network-efektien ja aineettoman IP:n arvo.

Mitä pidempään yhtiö pysyy elossa/itsenäisenä ja mitä tiheämpään pystyy julkaisemaan edes kohtalaista kriitikkomenestystä (>75/100), sitä enemmän pelinkehittäjän ja pelibrändien aineettoman omaisuus eli brändiarvo kasvaa. Jokainen voi esim. gamestatify sivulta tarkastella erilaisten pelien ennakko - ja postlaunch myyntejä. Varsin selvä trendi erottuu - Ison brändin pelikehittäjät, tunnetut IP:t pelialan ulkopuolelta tai pelialalle luodut IP:t myyvät parhaiten. Piste. Erityisesti ennakkomyynti on käytännössä oman fanikunnan luottamuksen ja uskon rahastamista. Indiepelit tai tuntemattomat pelijulkaisijat eivät pääse ennakkomyynneistä nauttimana, elleivät tee jotain todella poikkeuksellista ja osaa taitavasti markkinoiden hyödyntää early access tai kickstarter -malleja.

Lähiajan käytännön esimerkkejä tästä on käsitelty esim. Lords of the Fallenin ja Lies of P:n osalta. Toisena esimerkkinä COD MW3 uusin kampanja on käytännösäs DLC. Kesto 3-4 tuntia ja toistaiseksi Opencriticissa MW3 paremmat arvostelut on saaneet 99% kaikista OpenCriticin seurannassa olevista peleistä.

Call of Duty: Modern Warfare III is ranked in the -1th percentile of games scored on OpenCritic.

Vaikka arvosteluja vasta muutama, ei tästä arvosteluhittiä tule. Tuleeko MW3 silti myymään huonosti? Ei. Kas kummaa, peli istuu tälläkin hetkellä #2 myydyimpänä pelinä PS5:lla, vaikka peliä ei ole edes julkaistu.

Ajatusleikkinä se on myös ihan sama mitä FromSoftware julkaisee seuraavaksi, sillä on aivan eri luokan kaupalliset riskit verrattuna pienempiin pelinkehittäjiin, koska tunnettuudensa ja fanikuntansa vuoksi sen julkaisemat pelit tulevat pärjäämään ennakkomyynneissä ja uskollisimmat fanit ostavat myös, vaikka julkaisu olisi kuraa. Pelibisnes on huomattavasti mukavampaa, jos jokaisen peliprojektin täydellisen kaupallisen epäonnistumisen riski on pieni. Toki riskit kasvaa peliprojektien koon mukaan ja jossain kohtaa tulee todennäköisesti myös IP:n rajahyödyt vastaan - Remedyn pelien budjetit ovat kuitenkin AAA-pelien matalimmasta päästä.

Mitä yritän sanoa on, että todennäköisesti jokaisen vähintään kohtalaisesti toteutetun n+1 peliprojektin kaupallinen potentiaali kasvaa sekä huonoimpien kaupallisten skenaarioiden riski vähenee.

Tästä network/IP -effectistä erinomainen esimerkki on mielestäni AWR, joka on Gamestifyn tilastojen perusteella EDELLEEN TOP 10 -myyntisijoituksilla Xboxilla >95% (20/21) maista, jotka ovat seurannassa.

Siis peli, joka julkaistiin yli kaksi vuotta sitten on tänään täydellä hinnalla yli viikko AW2 julkaisun jälkeen #3 myydyin peli Xboxilla esim. Ranskassa ja Saksassa.

Potentiaali kasvaa kun yhä useampi kiinnittää huomiota peliesi arvosteluihin ja seuraaviin projekteihin. Riski vähenee kun brändiarvon vuoksi yhä useampi ennakkotilaa pelejäsi.

Tiedämme kyllä alustavan budjetin, joka on €25M. (Remedy and 505 Games Announce Multiplayer Control Spin-off Condor)

Näistä en voisi olla enempää samaa mieltä :+1: Erityisesti nyt AW2 jälkeen Remedy on paitsi parantanut pelinkehittäjäbrändiään, myös Alan Waken ja ehkä jopa RCU:n IP:n arvoa. Seuraavissa projekteissa haluaisin nähdä Remedyn ottavan enemmän omaa projektiriskiä ja investoida kassaansa, muuten riskikorjatun tuoton Remedyn työstä keräävät lähinnä DigitalBrosiin (505 Games) ja muihin julkaisijoihin sijoittaneet eikä Remedyyn sijoittaneet.

Kuitenkin menneestä ei voi mielestänni syyttää. Kun katsoo kassatilannetta ja aiempia projekteja taaksepäin, ei mielestäni realistisesti olisi ollut järkevää ottaa nykyistä paljoa enempää projektikohtaista riskiä. Jos Control olisi ollut iso huti CrossfireX sijasta, näyttäisi sijoituskeissi ja tulevaisuus todennäköisesti hyvin erilaiselta tänään.

43 tykkäystä

Vaikka Xbox ottaa markkinoilla 100-0 turpaan Sonyltä, en silti malta keskustelun jatkeeksi tarkastelemaan AWR:n tämänhetkistä myyntiä kyseisellä alustalla eri maissa täyteen hintaan.

Locale picker page - Microsoft Store ← Valitse maa, josta haluat “Top Paid” Xbox tilastoja tarkastella. EDIT: Ei välttämättä toimikaan näin, epäilen että perustuu selaimen evästeisiin ja avaa sen sivun missä viimeksi viimeksi vieraillut. Top Paid -sivun vasemmassa alalaidessa löytyy kuitenkin pieni maapallon ikoni, jota klikkaamalla pääsee vaihtamaan maata.

En lähde arvailemaan, miten paljon tai vähän AWR myy, mutta ainakin myyntisijoitukset täydellä hinnalla nyt AW2 julkaisun jälkeen ovat aivan eri luokkaa mitä henkilökohtaiset odotukseni olivat.

:fr:

:es:

:de:

:it:

:finland:

Lisäksi Xboxilla AWR täydellä hinnalla:
7. Sija :us: & :uk: (Yhdysvallat lienee ylivoimaisesti suurin Xboxin markkina.)

PS5 :us: : AWR 77. sija täydellä hinnalla - lähes tasoissa Payday 3 (75.), Remnant 2 (89.) ja Armored Core (68.) tämänhetkisen myynnin kanssa.

EGS: 16. myyntisija täydellä hinnalla, mikä on paremmin kuin esim -35% alennuksessa oleva Jedi Survivor (21.). Tosin Jedi Survivor Steamissa myös, mutta sen luokan IP ja peli ja alennus huomioiden pitäisi kyllä rökittää köykäinen remaster Fortniten pelaajapoolissa, vaikka onkin eksklusiivinen alustalle.

37 tykkäystä

Tästä kyllä samaa mieltä. Toki korjaisin sen verran vaikka mahdollisesti voi saada käsityksen että jokaikistä pientä yksityiskohtaa hiotaan, niin tärkeää tässä on määritellä niitä asioita mitkä oikeasti merkkaavat.

Mielestäni tuo antamani esimerkki laskeskelmat Condorista osoittaa miten tässä epävarmuudessa voidaan myös yksinkertaisilla tupakka-aski laskeskelmilla jo päästä parempaan lopputulokseen kuin nostamalla kädet ylös “mahdottomuuden” edessä.

Kuten sijoittamisessa yleisesti niin näissä kannattaa ottaa sitä konservatiivisempi linja mitä isompi epävarmuus ja mitä suurempi vaikutus muuttujalla on ennusteeseen. Mielestäni tuossa Condor esimerkissä on aika loogisesti tuotu noita oletusarvoja esimerkiksi myyntimääristä esiin ja toki jos jollain on argumentoida parempia alku oletuksia niin mieluusti niistä täällä keskustelen.

Ja miten määrität tuon että Condoria ei ole olemassa missään muodossa? Jos marssittaisiin huomenna aamulla Remedyn konttorille ja aneltaisiin että päästäisiin pelaamaan Condoria niin minä en kovin todennäköisenä pitäisi vastausta että muuten joo mutta mitään pelattavaa versiota ei ole. Kyllä siellä varmasti buildi on Condorista olemassa, joten ainakin itse määritän tässä vaiheessa pelin olevan jo “olemassa”.

Tästä olen samaa mieltä ja esim Vanguard kun alkoi jo 2018 yhtiön sisäisenä start-up projektina niin silloin myös itse määrittelen Vanguardin olleen vain projektin johtajan excelissä. Buildit tässä vaiheessa ovat hyvin karkeita ja käytännössä kuukausi tasolla buildi voi muuttua 100%. Siinä vaiheessa kun julkaisusopimus oli tehty Tencentin kanssa ja silloin myös ensimmäisiä ulkoisia pelitestauksia oli pidetty niin pidän silloin pelin olevan jo olemassa vai uskotko että pelkällä Excelillä on myyty Tencentti maksamaan puolet pelistä? Jos näin on ollut niin kovia on myymään Remedyn johtoporras.

Budjetista @Akee jo vastasi ja pelistä mielestäni jo aika paljon tällä hetkellä on tietoa kerättävissä. Tämän lisäksi voidaan Control pelistä ja millaisia 4 pelaajan PVE pelejä löytyy aika hyvin ennustella minkälaiseen hintaan ja millaisella live-service ansainta mallilla peliä pyritään pyörittämään. Mielestäni tällä tulokulmalla saa etua suhteessa siihen että lähestyisi ylhäältä alaspäin yhtiötä.

Tästä jokseenkin samaa mieltä. Ei itseänikä kiinnosta minkälaisia pelejä Remedy tekee ja minkälaisia pääomia se sitouttaa vaan minkälaista kassavirtaa se tuottaa. Tähän päälle sitten voidaan toki laskeskella yhtiön brändi ja pelien IP:n arvot, mutta pitemmän päälle nämä arvot tulee ottaa huomioon tulevaisuuden projektien nettonykyarvoissa, kuten @Akee kirjoituksessaan hyvin toi esille tuota dynamiikkaa. Ja toki tämä efekti toimii molempiin suuntiin. Alle pari huonon laadun projektia ja ennusteet tulevien projektien kassavirroista laskee rajusti.

Itse näen tässä juurikin sen kaiken hyödyn ja miksi itse olen sijoittajana ja seuraan yhtiötä. Harvemmissa yhtiöissä tämä oma sijoitustyyli antaa näin hyvää tuntipalkkaa kun tekemällä analyysityötä ja pyrkimällä pienentämään ennusteen hajontaa versus sijoittajiin jotka ei pyri ennustamaan mitään tuottaa edgeä.

Tässä myös hyvä huomata että Remedy tekee pelejä erittäin kustannustehokkaasti. Tästä ei varmasti ole kiistelemistä ja mielestäni tuo että seurataan vain investoitujen pääomien määrää Remedyä tarkasteltaessa on erittäin huono lähtökohta. Jokin toinen yhtiö olisi voinut tehdä AW2:n omilla rahoilla ja investoida siihen 100M€ ja saada saman lopputuloksen kuin nyt. Tämä mielestäni olisi paljon huonompi yhtiö kuin Remedy.

On sillä sen puolelta että kun tiedetään genreä ja pelityyppiä niin voidaan taas jo paremmin ennustella tulevaisuuden kassavirtoja kuin jos ei kaivaisi pelistä mitään tietoja.

Hieman karrikoitu esimerkki mutta joskus 2010-2012 oli aprilli päivänä Pelaaja-lehden nettisivuilla aprillipila missä ilmoitettiin että Remedyn seuraava projekti on peli versio Täällä Pohjan Tähden alla kirjasta. Jos tämä tilanne olisi aito ja Remedy vuoden päästä ilmottaisi että he aikovat toimia itse julkaisijana ja rahoittaa koko pelin kehityksen jonka alustava budjetti on 100M€ ja että peli on tarkoitus julkaista 2v päästä niin tällä ylhäältä päin katsottuna tämähän olisi aivan mahtava liike Remedyltä! Itse taas täältä alhaalta katsottuna tämä näyttäisi täysin katastrofaaliselta päätöksenteolta.

Olen tästä samaa mieltä ja kuten myös @Akee toi esille niin tarkastellessa muita peliyhtiöitä jotka nousseet tuonne näkyvyydessä kirkkaimpaan kärkeen ja siten projekteiltaan omaa pienimmät riskit tappiollisille projekteille niin kaikilla toistuu tämä ettei julkaisujen välissä ole 6v tms taukoja. Mutta kuitenkin myös on esimerkkejä sen suhteen että sen laadun on tultava ensimmäisenä aina. Se on ihan sama pistetäännkö vaikka 6kk välein pelejä pihalle jos niitä kukaan ei halua pelata. Tämän takia olen tyytyväinen että Remedy otti itse omasta taskusta AW2 projektiin rahaa jolla he varmistivat että AW2:ssa se laatu on kohdillaan. Ainakin tällä hetkellä se on näyttänyt kaupallisesti kannattavalta päätökseltä.

Ja tällainen päätöksenteko antaa itselle luottoa nojata näissä epävarmuutta sisältävissä asioissa joita ei kyetä ulkopuolisena kaventamaan riittävästi vaan joissa on vain luotettava yhtiön kykyyn.

17 tykkäystä

Jokainen yritys, joka on kasvanut start-upista menestyväksi ja isoksi yritykseksi (ja ollut samalla omistajilleen pitkäkestoisesti erinomaisen tuottoisa) on todennäköisesti matkan varrella joutunut antamaan rukkaset usealle kosiskelijalle :+1: sijoittajana tykkään olla (hyvien) pitkäjänteisten omistajien kyydissä, mutta niiden tunnistaminen on toki vaikeaa. Remedyssä minulla on ihan hyvä fiilis tästä (huom täysin fiilispohjalta)

63 tykkäystä

Moni on lähtenyt tälle tielle ison rahan perässä ja ehkä 1/30 pelistä oikeasti menestyy, loput ajetaan alas hyvinkin pian, usein saman kohtalon kokee myös itse studio. Condor ja Vanguard ovat siis sekä uhka että mahdollisuus Remedylle, mutta ei näitä silti voi iteroida ikuisuuksia, vaan pitää olla myös munaa sanoa, ettei konsepti vielä toimi, tai juuri nyt ei ole oikea aika kehitykselle ja tunkea se takaisin pöytälaatikkoon tai viedä tuotantoon early access versio ja vain toivoa parasta.

Väkisin näitä ei kannata viedä maaliin isolla budjetilla, siitä varoittavia esimerkkejä ties kuinka monta vaikkapa Lionheadin Fable Legends, Biowaren Anthem, 343 studiosin Halo Infinite.

Kun tällä hetkellä myös suosituimmista suosituimpien Gaas/Live-service pelien kysyntä ja tulos laskusuunnassa, niin kovin kannattaa olla kriittinen riskien kanssa.:

https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-10-31/sony-s-bungie-game-unit-cut-jobs-as-destiny-2-popularity-waned

[Destiny] -Bungie laid off ~8% of staff Monday, or around 100 people, sources tell Bloomberg. Two weeks ago, staff were told they were projected to miss revenue targets by 45%

[Fortnite ]- As we shared earlier, we are laying off around 16% of Epic employees. While Fortnite is starting to grow again, the growth is driven primarily by creator content with significant revenue sharing, and this is a lower margin business than we had when Fortnite Battle Royale took off and began funding our expansion.

[HALO] - Bloomberg’s Jason Schreier wrote that the layoffs have put Redmond, Wash.-based 343 into a position where it’s “all but starting from scratch.”

The Uncharted developer is laying off around 25 contracted developers and putting development on its Last of Us multiplayer spinoff ‘on ice.

Batman Arkham kehittäjän Rocksteadin uusin Suicide Squad 4-player co-op experience, mitä ikinä se tarkoittaakaan näyttää myös vahvasti siltä, että sekin flopannee pahasti ties kuinka monen vuoden kehityksen jälkeen.


Condor ja MP Remake ovat onneksi AA-luokan pelejä, joten budjetit toivottavasti pysyvät kurissa, kehitys nopeaa ja alihankintaakin voidaan hyödyntää kehityksessä, mutta kyllä nykyinen arvostustaso edellyttää silti sitä, että pelejä saadaan “tehtaasta” oikeasti ulos vuosittain ja vapaa kassavirta tasaisesti kasvaa eli laatutasokin pitää olla korkealla.

Arvostustaso on yhä sen verran kireä, ettei virheisiin ole varaa. AW2 mahdollinen menestys tuo turvaa, mutta jos yhtiö oikeasti kunnianhimoinen ja lähtee tälle Live-service tielle, niin on syytä muistaa myös riskit.

6 tykkäystä

Myyntilukuja penätään täällä ja minuakin niiden kuuleminen kutkuttaisi. Vaikka myyntilukujen estimointi saavutustilastojen perusteella voi olla hakuammuntaa, niin viime viikolla laittamieni Playstation-tilastojen kaveriksi tässä Xbox-pelaajien TrueAchievements -sivustolta vastaavia lukuja.

Alan Wake 2: 16 492 pelaajaa (PSN Profiles: 5 966, +2 055 pelaajaa kuudessa päivässä)
Screenshot 2023-11-06 at 11.10.31

Lords of the Fallen: 9 241 pelaajaa
Screenshot 2023-11-06 at 11.11.12

Lies of P: 125 682 pelaajaa (Game Pass, ei vertailukelpoinen. Mitenhän tämä on laskettu pelin 1M kpl pelimyyntiin?)
Screenshot 2023-11-06 at 11.11.47

Assassin’s Creed Mirage: 39 559 pelaajaa (PSNProfiles: 18 071 pelaajaa)
Screenshot 2023-11-06 at 11.15.40

TrueAchievementsin ja PSNProfilesin datan perusteella Lord of the Fallenin myynti olisi suurella todennäköisyydellä ohitettu, joten AW2 olisi tällöin rikkonut miljoonan kappaleen myynnin (:question:). Ja AW2-pelaajien suhde AC: Mirage pelaajiin tukee optimistisia myyntiodotuksia. Ovathan AC-pelit myyneet sitä 10 miljoonan kappaleen luokkaa elinkaarensa aikana ja PSNProfilesin ja TrueAchievementin perusteella AW2:lla olisi 30-40% pelaajamäärä suhteessa uuteen AC-peliin. Tietty nämä sivut ovat otanta suhteellisen pienestä ja harrastuneesta pelaajajoukosta.

edit lisäyksenä vielä:

Alan Wake Remastered: 34 849 pelaajaa (PSN Profiles: 64 297, mutta ei vertailukelpoinen oltuaan PS+:ssa)
Screenshot 2023-11-06 at 11.38.13

AWR-pelaajien määrä vähän yllättää pelille, joka tuntui menneen kaikilta ohi. Vielä kun voisi verrata tuota pelaajamäärää n. 2kk takaiseen.

36 tykkäystä

Gamespotin artikkeli RemedyVersestä. Artikkelin mukaan multiversumi ei olisi vain joukko rinnakkaisia ulottuvuuksia, vaan pikemminkin kyse olisi itsenäisistä maailmoista, jotka törmäävät yhteen ja vaikuttavat toisiinsa. Näiden päällekkäisten tarinoiden vaikutus ei rajoittuisi vain hahmojen yhteen tuomiseen, vaan se saattaisi myös muuttaa heidän olemustaan tai tehdä heidät hulluiksi. Remedy tarjoaisi näin uudenlaisen, laajemman näkökulman, jossa multiversumi olisi pahis, joka vaikuttaa hahmojen mieliin ja identiteettiin, eikä multiversumin ajatus siis rajoittuisi pelkkiin viittauksiin maailmojen välillä.

17 tykkäystä

Todennäköisesti vain oikeasti myydyt kopiota laskettu tuohon Lies of P:n 1M myydyn kopion milestoneen n. 30vrk aikana.


Muistaakseni esim. heinäkuussa julkaistun Exoprimalin julkaisija raportoi 940k myydystä kopiosta n. 2.5kk launchista.

28.10.2023: The publisher launched a new IP, Exoprimal, in mid-July for PC, Xbox and PlayStation consoles. The game, which was available for Game Pass on console and PC at launch, sold fewer than 940,000 copies by the end of September.
Capcom says it has a ‘major unannounced title’ planned before March ’24 | VGC

Peli oli heti GamePassissa ja n. 1.5vko kuluttua launchista julkaistiin 1M pelaajan milestone, mutta tässä mukana GamePass pelaajat ja muotoilu oli “players reached” eikä “copies sold”.

25.7.2023: Capcom has announced that Exoprimal has reached over 1 million players, and it seems Xbox Game Pass could have played a role in the game finding a large audience right away.
https://www.gamespot.com/articles/exoprimal-seems-to-be-finding-an-audience-with-xbox-game-pass/1100-6516274/

5 tykkäystä

Remedy pistänyt tietoa Northlight-enginen parannuksista

19 tykkäystä

Mikä merkitys Remedyn omalla pelimoottorilla on? Ketjussa on vuosien ajalta sivuttu tätä, mutta mikä on tilanne nyt, kun alkaa olla näyttöä?

Pelien maine ja menestys vaikuttaa myös resurssien maineeseen, siten henkilöstön, organisaation toimivuuden ja työkalujen arvostukseen. Pelimoottori tarkoittanee tässä tapauksessa pc, xbox, PS-maailmaa ja siinä tapahtuvan pelinrakennuksen selkärankaa, ympäristöä, teknologiapakettia, ohjelmistokehystä, you name it.

Lisäksi pelimoottoriteknologiaa voisi käyttää (tämä oli hauska: hyötykäytössä🙂) arkkitehtuurimalleissa, säätilan visualisoinnissa ja mallinnuksessa, laitteiden huollon ja kokoonpanon koulutuksessa, ainakin tämän sivun mukaan Avaa silmäsi pelimoottoreiden hyötykäytölle - HAMK Unlimited

Epicin Unreal Engine lienee pelimoottori, johon aina verrataan? Verrataan sitten siihen. Anvil kehitettiin, koska ei haluttu enää maksaa kohonneita lisenssimaksuja Unrealista? Tarkoittaisiko se, että myös Remedyllä voisi olla mahdollisuus lisensoida Northlight ja saada tuloja eikä vain säästää maksuissa muille? Mitähän luokkaa lisensointimaksut ovat? Onko Northlight jotenkin rajoittunut niin, että sillä ei olisi laajaa erilaisten pelien luontimahdollisuutta vai päinvastoin? Vai onko parempi pitää aarteet kätköissään ja todeta, että Remedyn mukana tulee hyvä pelimoottori, mikä tietysti lisää firman arvoa ostokohteena.

Paljon kysymysmerkkejä, koska en ole asiantuntija, mutta tiedän miltä raha haisee.

8 tykkäystä

Remedyllä se ensisijaisesti antaa kilpailuetua - omalla moottorilla voidaan tehdä parempaa kuin ostovehkeellä. Jos on osaamista, ja sitähän on.

Ulos lisenssointi on ihan toinen soppa ja vaatisi hirveästi investointia moottorin tukemiseen ja käyttäjäystävällisyyteen. Voisiko tapahtua? Ehkä, mutta toistaiseksi Remedy ei ole tehnyt mitään mielestäni sen eteen että pyrkisi tähän.

21 tykkäystä

Yhtenä esimerkkinä omaa engieä käyttäivistä studioista on Capcom (RE Engine).
Resident Evil sarjaan on pukattu hittiä toisensa perään.

Capcomilla luultavasti ollaan tyytyväsiä, että on omaan engineen aikanaan päätetty panostaa.
Paukkujahan se vaatii, mutta toisaalta ei olla sitten toimittajan armoilla jos halutaan jotain uutta ja hienoa tuoda engineen joukosta erottuakseen.

4 tykkäystä

Tuskin kukaan pelikuvaa katsomalla ottaisi selvää, että vaikka Alan Wake 2, Resident Evil, Lords of the Fallen ja Uncharted on tehty eri pelimoottoreilla. Ihan samanlaisia asioita peleissä pitkälti tehdään. Pelaajana ja sijoittajana ihan se ja sama millä moottorilla pelejä tehdään, lopputulos ratkaisee. En ymmärrä yhtään mikä pointti on tuoda pelimoottoria erityisemmin esiin.

1 tykkäys

Alan Wake 2 tekee asioita mitä mikään muu peli ei vielä tee. Cyberpunk pääsee lähimmäksi, mutta yksityiskohdissa hieman eroja.

Unityllä samaa ei vielä olisi voinut tehdä ilman valtavaa itse tehtyä remonttia pellin alla, UE5 en ole täysin varma, mutta epäilen että sielläkin olisi vähintään vaatinut viimeisimmän betaversion käyttöä joka ei ole ihan se paras idea julkaistun pelin osalta ja olisi ollut vaikeaa toteuttaa koska engine olisi pitänyt päivittää useamman kerran devauksen aikana.

Kyllä omasta huipputason enginestä on kilpailuhyötyä.

32 tykkäystä

Itselläkään ei täydellistä ymmärrystä pelimoottorien kaikista aspekteista tällaisena kevyesti harrastuneena ja yhdessä AR-mobiiliprojektissa Unitya näppäilleenä ole, joten seuraavassa tekstissä voi olla asiavirheitä ja näistä merkittävämpiin otan mielelläni korjauksia, mutta kyllähän noilla moottoreilla merkitystä on. Maallikkomaisella näkemyksellä kyseessähän on siis työympäristö pelien assettien hallintaan, logiikan ohjelmointiin, kenttien rakentamiseen ja usein sisältää myös työkaluja grafiikan sekä animaatioiden suunnitteluun ja ohjelmointiin. Eri pelimoottoreilla on eri kattaus toiminnallisuuksia ja näitä voidaan täydentää kehittäjien julkaisemilla maksullisilla tai open source -palikoilla. Unrealin hyötyjä on mm. sen erittäin laaja kehittäjäyhteisö, minkä myötä moottorille on saatavana runsaasti eri laajennuksia. Lisäksi se on myös kuulemani mukaan erittäin hyvin dokumentoitu pelimoottori. Pelimoottoria päivitetään aktiivisesti ja se on oiva keino saada uusimmat renderöintitekniikat käyttöön. Jos studion julkaisutahti on yksi peli n. 5 vuoden välein, voi oman pelimoottorin päivittäminen pelien välillä olla suurempi kustannus kuin UE:n lisensointi (ROI:n näkökulmasta).

Mutta pelimoottorin kaikki aspektit ole eivät helposti muokattavissa, vaan jotkin ydinasiat on niin perustavanlaisia, että mikäli haluat tehdä jotain täysin erilaista, niin tämä ei välttämättä täysin onnistu. Tai voit alkaa tunkkaamaan, mutta tällöin voit ottaa kovaa pelin performanssiin iskua tai jättää hyvästit vapaasti markkinoilta hyödynnettäville laajennuksille kun tekemäsi muutokset eivät ole yhteensopivia. Cities Skylines 2:n (Unity) ja Immortals of Aveumin (UE5) performanssiongelmat eivät ole puhtaasti kehittäjien taitamattomuutta, vaan moottorit itsessään asettavat myös haasteita. Monesti valmiilla pelimoottorilla kehitetyssä pelissä on myös käytetty paljon out-of-the-box -ratkaisuja jopa siinä määrin, että peleissä on vahvoja samankaltaisuuksia siinä, miltä esim. pelattavuus tuntuu. Noin 10 vuotta sitten lukuisia Unity-pelejä tuli ulos käyttäen moottorin omaa fysiikkamoottoria ja varmaan edelleenkin tunnistaisin sen pelissä jos sen aikainen Unitylla kehitetty peli tulisi vastaan.

Remedylle on etua omasta moottorista varmasti syntynyt mm. pelin optimointiin, pelien valaistuksen määrittelyyn (tämä on sellaisia “tuntuu samalta” -asioita monissa valmismoottoripeleissä) ja uskon videokuvan implementoinnin pelimaailmaan olevan uniikkeina Northlightin sisään rakennettu ominaisuus. Omalla pelimoottorilla voidaan olla teknisen kehityksen aallonharjalla ja tästä saadaan erityisesti hyötyä nyt kun moniprojektimalli lähtee rutisemaan.

27 tykkäystä

Aika moneen vastattiin nyt Q3 webcastissa 58:30 kohdassa (linkin pitäisi olla kohdillaan):

Ja @Atte_Riikola on tainnut kanssa joskus lisensoinnista kysyä muttei osunut silmään ainakaan timestampeista, tässä yleistä puhetta moottorista:

8 tykkäystä

Tuo Northlightin lisensointi nousee aika ajoin keskusteluissa esiin ja Remedy on vuosien mittaan kyllä tehnyt selväksi, ettei sinne suuntaan ole haluja mennä. Kuten täälläkin todettu jo aiemmin, se olisi liiketoimintamalliltaan hyvin erilaista ja vaatisi isot panostukset tekniseen- ja asiakastukeen. Bisnes vaatisi vielä merkittävän skaalan, jos monetisaatio tapahtuisi esim. revenue-sharen kautta (esim. Unreal 5 %).

Että eiköhä Northlight pysy jatkossakin Remedyn omana sisäisenä moottorina, joka tuo sitä tiettyä “Remedymäisyyttä” yhtiön peleihin ja sitä kautta kilpailuetua. Mielenkiintoista nähdä nyt tulevina vuosina, että missä mittakaavassa tulevien projektien osalta saavutetaan skaalaetuja, kun esim. AW2:een kehitettyjä teknologioita ja assetteja voidaan hyödyntää muissa projekteissa.

48 tykkäystä

Hieman omaa mutuilua Alan Wakeen liittyen. Pelailin pelin läpi rauhallisessa tahdissa, peli oli jopa pidempi, kuin odotin. Muutaman tunnin pelailun jälkeen tarinassa oli sen verran tiukasti mukana, että PS5 käynnistyi jokaisena hiemankaan pelaamiseen soveltuvana hetkenä. Mielestäni tämä on ehdottomasti Remedyn paras teos, ja tuotteelle antaa helposti arvosanaksi 9. Myös Metacritic tukee tätä arviota.

Seuraan jonkun verran peleihin liittyvää keskustelua mm. X:n (ent. Twitter) puolella. Tuntuu, että Alan Wake 2 on todella nyt tapetilla, sillä se tulee keskusteluissa erityisen voimakkaasti esiin hyvin positiivisessa valossa. Hyvänä esimerkkinä GOTY keskustelut, joissa AW2 näyttäytyy helposti top 3 vaihtoehtona tittelin saajaksi. Jos vertaa tilannetta Controliin, niin ero tuntuu olevan valtava.

Naputtelin ajan ratoksi exceliä, johon keräilin dataa eri lähteistä (PSN Profiles, Metacritic, Xbox Achievements, Mygamerprofile (xbox), Exophase). Listasin tietoa peleistä AW2, Marvel’s Spider-Man 2, Assasin’s Creed Mirage ja Lords of the Fallen. Sivustojen antamien pelaajamäärien/saatujen achievementtien perusteella vetelin hyvin räikeitä johtopäätöksiä, jotka epäilemättä ovat hyvin kaukana todellisuudesta, mutta jaan tästä huolimatta havaintoni.

Periaatteessa kaikkien lähteiden perusteella AW2 on jo ohittanut Lords of the Fallenin pelaajamäärissä. Edellä mainittu peli oli ohittanut 1M myynnin jo 25.10.2023, eli 10 päivän kuluttua julkaisusta. Lukujen valossa AW2 PS5 luvut olivat noin 25% korkeammat ja Xboxin puolella ero AW2:n voitoksi oli huomatavasti suurempi (n. 2-3x, huom. otanta hyvin pientä).

Mirage, kuten odottaa saattaa, näyttää myyneen hyvin, kuten edeltäjänsäkin. 5.10 julkaistu peli omaa kerätyn datan valossa n. 2,5x pelaajakunnan vs AW2. Vähemmän yllättäen tuoreeltaan julkaistu AW2 kuitenkin tällä hetkellä huomattavasti pelatumpi PS-timetrackerin perusteella. Viimeisen 7 päivän aikana AW2 sijalla 18, Mirage sijalla 89. 30 päivän ajalta (huom AW2 julkaisusta alle 2 viikkoa) AW2 sijalla 32 vs Mirage 23. Tähän huomiona, AW Remastered hienosti sijalla 90 viim. 7 päivän pelatuissa tunneissa (Lords of the Fallen sijalla 92).

Viimeisenä verrokkina Spider-man 2. Lyhykäisyydessään, PSN profiles ja Exophase antamien lukujen perusteella myynyt arviolta yli 6x kertaa AW2 määrän. Myös metacriticin user review määrät lähes tarkalleen 6x AW2 verrattuna. Ei kuitenkaan huolta, sillä edellä mainittu peli on myynyt järisyttävän hyvin, yli 2,5M julkaisupäivänä.

Luen vielä eduksi AW2 vaativan ulkonäön tulevaisuuden häntää ylläpitävänä asiana. Uskon pelin laajaan menestykseen palkintoja jaettaessa, joka ruokki aikoinaan myös Controlin myyntiä suuresti. Lisäksi huomioitavaa on, että jokainen AW2 pelaaja on ostanut pelin uutena, sillä pelistä ei ole fyysistä levyä, jonka voi myydä eteenpäin. Sama ei päde verrokkeihin, joka antaa hieman etua AW2 myyntimääriä laskettaessa. Aemmin odotin pelille ok myyntiä, nyt odotan pelistä jo pienoista hittiä, jonka varaan on hyvä rakentaa Remedyversen maailmaa. Alan Wake Remastered hyppii silmille myyntilistoilla äärimmäisen hyvillä sijoilla. Osaako joku viisaampi arvioida, paljonko Remedyn siivu on per täyteen hintaan myyty Remastered?

50 tykkäystä

Nostan tähän alle vain lokakuussa julkaistut pelit:

:us: USA & :canada: Kanada
#1 Spider-Man 2 (11 päivää eli 35% lokakuusta ladattavissa)
#2 Assassin’s Creed: Mirage (26 päivää eli 84% lokakuusta ladattavissa)
#6 UFC5 (5 päivää eli 16% lokakuusta ladattavissa)
#7 Lords of the Fallen (18 päivää eli 56% lokakuusta ladattavissa)
#8 NHL24 (25 päivää eli 81% lokakuusta ladattavissa)
#11. Alan Wake 2 (5 päivää eli 16% lokakuusta ladattavissa)
#13 MGS: Master Collection Vol. 1 (7 päivää eli 23% lokakuusta ladattavissa)

:eu: EU
#1 Spider-Man 2 (11 päivää eli 35% lokakuusta ladattavissa)
#3 Assassin’s Creed: Mirage (26 päivää eli 84% lokakuusta ladattavissa)
#5 Alan Wake 2 (5 päivää eli 16% lokakuusta ladattavissa)
#6 UFC5 (5 päivää eli 16% lokakuusta ladattavissa)
#7 Lords of the Fallen (18 päivää eli 56% lokakuusta ladattavissa)
#14 MGS: Master Collection Vol. 1 (7 päivää eli 23% lokakuusta ladattavissa)
#17 NHL24 (25 päivää eli 81% lokakuusta ladattavissa)

31 tykkäystä