Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Yhtenä datapisteenä voi käyttää peleihin liittyvien subreddittien tilaajia. Alla Control vs. Alan Wake.

Controllin subredditin tilaajia tuli noin 3000 ensimmäisen viikon aikana. Alan Waken tapauksessa n. 6k. Alan Wakesta oli jo olemassa isompi yhteisö edellisten pelin pohjalta ja Alan Wake subreddit kasvoi merkittävästi jo ennen julkaisua. Vaikea tehdä mitään hirveän pitkälle meneviä johtopäätöksiä, mutta myynti vaikuttaa isommalta kuin Control (ja näin pitäisikin olla) ja tuskin vielä 1M mennyt rikki.

11 tykkäystä

Alan Wake II -peli oli näkyvästi esillä MTV:n Seitsemän Uutisissa. :point_down:

20 tykkäystä

Digital Foundry ehtinyt analysoimaan myös säteenseurantatoteutusta

6 tykkäystä

Olen mielenkiinnolla seurannut keskustelua, jota on käyty Remedyn moniprojektimallin toimivuudesta. Itsekin olen koettanut pohtia eri näkökulmista asiaa. Olen ammatiltani it-asiantuntija, mistä voi olla pientä apua kuvan luomisessa, mutta peliyhtiöistä, minulla on kuitenkin vain sitä tietoa, mitä kuka tahansa voi saada erilaisista haastatteluista, kirjoituksista yms.

Aivan aluksi pitää ymmärtää, se valtavava, eri alojen asiantuntijoiden mahdollistama työ, joka Remedyssä on tähän mennessä tehty. Control on aivan uusi ip ja Alan Wake 2, vaikka onkin jatko-osa, poikkeaa niin paljon ykkösosasta, että työmäärä on varmasti ollut samaa luokkaa kuin jos peli olisi luotu kokonaan tyhjästä. Huikea saavutus kaiken kaikkiaan. Voisi siis ajatella, että nyt tehty työ sekä pelien, että moniprojektimallin etenemisessä on ensiarvoisen tärkeää myös seuraavissa projekteissa.

Pelien jatko-osien kehittämisessä voidaan yleisesti ottaen saada huomattavaakin ajansäästöä verrattuna aivan uuden pelin luomiseen, Joissain tapauksissa jatko-osan kehittämiseen käytetty aika voisi olla ehkä vain 60 -80 % verrattuna ensimmäisen osan ajankäyttöön, mutta tämä ei tietenkään ole mikään itsestäänselvyys tai sääntö. Työmäärään vaikuttavat vaihtelevasti mm. jatko-osan laajuus, mahdolliset uudet pelimekaniikat ja ominaisuudet, tarina sekä tekniikan kehittyminen.

Yhtiön toimitusjohtajan Tero Virtalan mukaan Control 2 on vielä tällä hetkellä Proof of Concept (PoC) vaiheessa. Inderesin viimeisimmästä Teron haastattelusta sain kuvan, että kunnianhimo on erittäin korkealla sen suhteen ja että peliä halutaan viedä monella tapaa eteenpäin, joka vaati tietysti myös paljon työtä.

Kuitenkin kannattaa ottaa huomioon, että säästöä voi jatkossa Remedyn peleissä tulla useista eri työvaiheista kuten:

  1. Jatko-osa vo hyödyntää pelimoottoriin kehitystä.
  2. Olemassa olevia hahmoja animaatioita, tekstuureja ja grafiikoita voidaan uudelleenkäyttää.
  3. Jatko-osa voi perustua ainakin osittain samaan pelimaailmaan kuin alkuperäinen peli
  4. Perusmekaniikat ja ohjauksen voi säilyttää samana jatko-osassa, mikä lyhentää kehitysaikaa.
  5. Pelistudio voi hyödyntää kokemusta ja osaamista, jonka se on hankkinut alkuperäistä peliä
    kehittäessään, mikä tehostaa päätöksentekoa ja projektinhallintaa.
  6. Markkinointi hyötyy aikaisemman osan menestyksestä.

Itse olisin edellä mainitsemistani syistä melko luottavainen moninprojektimallin suhteen, mutta toisaalta uskon myös, että sen saaminen halutunlaiseksi voi ottaa vielä oman aikansa.

Remedy on tällä hetkellä osakesalkkuni kolmanneksi suurin sijoitus.

34 tykkäystä

Remedyllä kuten monella muullakin peliyhtiöllä on se ongelma, että ei haluta mennä sieltä mistä aita on matalin. Ei vaikka se olisikin se helpoin lähde tehdä lisää rahaa ja miellyttää faneja. Pitää tehdä aina jotain uutta ja ihmeellistä.

Remedy osaa kyllä yksinpelipuolen mutta kehitysajat (joihin lukeutuu myös suunnitelu) ovat armottoman pitkiä. Tässä on omat hyvät puolensa mutta myös haittaa. Pelifirmat eivät elä pelkällä hypellä eivätkä myöskään työntekijät, jos Glassdoorin arvosteluita on joku lukenut. Ei ole palkkaus ihan sitä mitä muissa vastaavan kokoisissa firmoissa.

Tästä aasinsillalla päästään aiheeseen eli Remedyllä on useita työpaikkoja auki. Työpaikkojen aukiolo on tietysti aina hyvä, koska osaajia tarvitaan aina lisää mutta kertoo myös siitä että ehkä työntekijöiden vaihtuvuus on myös suurta kuten pelialalla yleensäkin.

Työpaikoissa muun muassa haetaan osaajia FreeToPlay/Games as a service projektiin. Oletan että kyseessä on multiplayer peli, koska vaikea yksinpeliin rakentaa mitään service toimintaa. Näistä Remedyllä ei ole minkäänlaista aiempaa näyttöä tai osaamista. Mitä tulee mobiilipuoleen, sitäkään osaamista Remedyltä ei taida juuri löytyä. Sieltä lähteneistä henkilöistä kylläkin sitä löytää.

AW2 osalta sanoisin että arvostelut ovat hyviä mutta odottelisin kuitenkin virallista myyntidataa ja seuraavien projektien tarkempia aikatauluja ennenkuin näkisin Remedyä omassa salkussa.

4 tykkäystä

Juuri tuossa viimeisessä haastattelussa Tero kertoo että vaihtuvuus Remedyllä on puolet siitä mitä alalla yleensä.

28 tykkäystä

Viitaten aiempiin keskusteluihin, Remedyllä ei kaiketi pitäisi olla minkäänlaista ongelmaa kassan kanssa. Rahaa on ihan mukavasti ja sitä tulee myös kehitysmaksujen muodossa + rojalteja oletettavasti AWR:stä nyt aika hyvin kun on noussut myyntilistoilla ja kulut katettu (tästäkin paljon negatiivisia kommentteja kun AWR ei tuottanut rojalteja jo aiemmin, mutta nythän se relevantti vaihe vasta tulee ja kun kulut on katettu jo ennen AW2 julkasua, niin mielestäni oikein hyvä tilanne). Pitäisin epätodennäköisenä mitään probleemaa tämän suhteen erityisesti kun Max Paynen kulut rahoitetaan Rockstarin toimesta ja myös 50% noista Condorista ja Control 2:sta.

Trivialin kommentti Vanguardista:

Miksi tämä peli yhä koodinimellä eikä ensimmäistäkään concept art kuvaa julkaistu? Oma tulkintani se, että jos peli ei täytä Remedyn laatustandardeja vuoden vaihteessa, julkaisukumppanin kärsivällisyyys loppuu ja pelin kehitys keskeytetään ja Ruotsin toimisto ajetaan alas.

Mielestäni outo päätelmä Remedy sanoessa tarkoituksen olevan saada peli esituotantoon vuoden loppuun mennessä, että olisi jotenkin riski pelin kehityksen kuoppaamisesta. Tätähän peliä on jo pitkään pyöritetty Proof-of-Conceptissa, niin tuskin siitä kommunikoitaisiin, että tavoitellaan siirtymistä esituotantoon, jos olisi oikeasti relevantti riski koko tuotteen alaskirjauksesta? Ainakin itse näen tämän erittäin positiivisena kommenttina, josta voi päätellä että projekti etenee ainakin jossain määrin ja laskee todennäköisyyttä Vanguardin kehityksen keskeyttämisestä, koska silloinhan sitä jatkettaisiin POC-vaiheessa (jos ei haluta pistää enempää paukkuja ja nähdään riski keskeytyksestä) ennen kuin kuopataan. Varmasti on isossa kuvassa hyvinkin mahdollista, että tällainen tuote ei päätyisi lopulliseksi teokseksi, mutta uskon nykytilanteen olevan sellainen, että molemmat osapuolet Vanguardin haluavat tehdä ja kysymys on siitä, että milloin saadaan jotain sellaista aikaan, että sitä kannattaa lähteä toteuttamaan käytännössä, eli siirrytään POC vaiheesta pois.

Toisekseen, ei kai Ruotsin toimisto ole mitenkään Vanguard spesifi? Olen vahvasti siinnä käsityksessä, että vaikka Vanguard kuolisi, Remedy varmasti haluaa pitää Ruotsin toimiston toiminnassa, koska sieltä saa hyviä työntekijöitä -kyseessä varmasti tärkeä “talent hub” Remedylle.


Kirjoittelin alle vähän pohdintoja aikatauluista ja julkaisuista. Toivottavasti auttaa foorumilaisia hahmottamaan Remedyn tulevaisuutta, mutta toivoisin myös keskustelua liittyen noihin aikatauluihin - erityisesti sen suhteen milloin mikäkin projekti voisi olla tuotannossa, koska se on käytännössä määräävä tekijä julkaisujen toteutumisessa. Remedyllä on nyt merkittävästi parempi kapasiteetti toteuttaa käynnissä olevat projektit, kun valmius on muutenkin kokoajan kehittynyt, nyt ollaan ehkä saavutettu jonkintasoinen maturiteetti asian suhteen ja AW2 ulkona eli yksi projekti vähemmän (pl. DLC ja muu live-service, joka vaatii resursseja, mutta ei niin paljoa), mutta tekijöitä vähintään yhtä paljon kuin ennen. Lähtökohtaisesti siis kaksi peliä voi olla tuotantovaiheessa samaan aikaan, mutta täytyy olla varmaan ainakin sellaiset puolisen vuotta välissä eroa prosessissa, ettei mene päällekkäin kriittiset vaiheet, joita ei ainakaan tällä hetkellä voida päällekkäin viedä. Condor/Vanguard puolestaan voi tehdä jonkinlaisia eroavaisuuksia tuohon tuotantoon, koska niissä prosessi on ainakin osittain erilainen.

1. Condor (Control PvE):

  • Todennäköisesti julkaistaan 2025 ja poislukien AW2 DLC:t ja muut mahdolliset erikoisversiot, Remedyn seuraava julkaisu.

  • Voisi siirtyä tuotantoon joskus H1 2024 aikana ja olisikohan tuotannossa ehkäpä Q3 2024 - H1 2025…?

  • Siirtyi esituotantoon Q3 2023 aikana, Inderes: "Palvelumallisessa moninpelissä itse tuotantovaihe voi sujua suhteellisen nopeasti, sillä pelin testaaminen ja konseptin todistaminen vaatii myös kokonaisvaltaisemman pelin kehittämistä jo poc-vaiheessa. " Jännä nähdä miten tuo käytännössä tulee menemään, eli onko tuotantovaihe kuinka nopea. Esituotannossa oletuksena 1-2 kvartaalia. Lähtökohdat nopeaan työskentelyyn toki on olemassa, kun jatkotuotetta Controlille tehdään (ja toisin kuin AW2, ei tarvitse luoda kokonaan uudestaan kun on tuorehko peli taustalla) ja toivottavasti POC vaihe on tehnyt hedelmää…

  • Kuuma peruna täällä on Remedyn tavoite isompi julkaisu per vuosi tahdista. Tästä nyt lipsutaan, jos/kun Condor ei 2024 puolella tule ulos, mutta toki nuo AW2 DLC:t tulevat paikkaamaan vuotta 2024 joka tapauksessa. Onkohan Remedyn ajatuksenakin ollut, että nuo DLC:t ja mahdolliset muut “AW2 edition” julkaisut olisivat vuoden 2024 julkaisuja, en tiedä. Ja perhana, toivottavasti Remedy saa aikaiseksi Collector’s editionin fyysisenä, tai toivottavasti tietenkin GOTY Editionin… :wink:

2. Max Payne 1&2 remake:

  • "Alkuvuodesta proof-of-concept-vaiheeseen mennyt Max Payne Remake -hanke on edennyt vauhdilla ja siirtyi Q3:n aikana jo esituotantoon (production readiness). "

  • Siirtyi esituotantoon Q3 2023, yllätyin hieman kuinka nopeasti tämä eteni - tästä se pari vuotta eteenpäin kehitystyötä niin olettaisin tämän olevan hyvällä mallilla jo 2025 lopussa. Pyörää ei tarvitse tässä keksiä uudestaan ja pitäisi olla tuotteena aika simppeli toteuttaa, vaikka täytyykin luoda uudestaan. Realistinen odotus julkaisulle lienee kuitenkin 2026 (H1) ja jos Vanguard julkaistaan mahdollisesti 2025 aikana, niin tuotannossa päällekkäisyyksiä ja ei ole tavoitteena julkaista kahta tuotetta esim. puolen vuoden päässä toisistaan.

  • Etenee vauhdilla eli voisi siirtyä tuotantoon H1 2024 aikana ja tuotantovaihe kestäisi about 2024 H2 - 2026 H1? Tässä olisi siis H2 2024 tuotantovaihe päällekkäin MP ja Condor, sitten Condor julkaistaisiin esim. alkuvuodesta 2025. Sen jälkeen oletettavasti Control 2 tulee tuotantoon.

  • Olisikohan mahdollista, että tuotantoputkeen tulisi jatkoksi yhteistyö Rockstarin kanssa Max Paynen jatko-osasta?

3. Control 2:

  • Control 2 jatkaa vielä ainakin muutaman vuosineljänneksen proof-of-concept-vaiheessa, jotta pelin kunnianhimoiset suunnitelmat saadaan varmistettua toimiviksi.” Jos oletetaan, että vaikka H2 2024 olisi esituotannossa, niin siitä tälle tuotteelle lienee hyvä laittaa odotukseksi n. 3v julkaisuun (mainittu kunnianhimo, iso julkaisu) eli syytä odottaa julkaisua varmaankin 2027 aikana.

  • Voisikohan siirtyä tuotantoon suoraan sitten kun Condor julkaistaan 2025? jos olisi vaikka Q1 2025 Condor julkaisu, siitä suoraan Control 2 tuotantoon ja siitä +2v tuotantovaihetta? Sitten olisi päällekkäin tuotannossa MP ja Control 2 ja tuotantovaiheiden aloituksessa olisi eroa ainakin puoli vuotta.

4. Vanguard

  • Vanguardin osalta Remedy toisti tavoitteensa saada poc-vaihe päätökseen vuoden loppuun mennessä ja määrittelee parhaillaan projektin seuraavia vaiheita yhdessä Tencentin kanssa.

  • Tämä on projekteista ehdottomasti se outo lintu, jota on vaikea hahmottaa. Koska kyseessä on täysin erilainen projekti kuin muut, tehdään eri pelimoottorilla ja Remedy julkaisijana jne jne., niin liikkuvia osia on paljon ja en siksi lähtökohtaisesti odota, että tämä liikkuisi kehitysputkessa nopeasti. Sitten taas toisaalta, tällaiselle tuotteelle voisi muuten olla vähän kevyempi tuotantoprosessi verrattuna perinteisiin julkaisuihin…

  • Isoin ongelma itselle on hahmottaa, että milloin tämä tuote voisi mennä tuotantoon. Jos POC vaihe päättyy 2023 loppuun mennessä, niin 2024 oltaisiin “esituotannossa”. Tällöin varmaan 2025 voitaisiin olla jo tuotannossa, mutta silloin saattaisi olla Control 2 ja MP jo tuotannossa?

Tuotantoputki olisi hahmotelmissani jotakuinkin tällainen: Vanguardia en osaa järkevästi hahmottaa tähän malliin.

2024: Condor (H1 aikana?) ja MP remake (H2 aikana?)
2025: Condor julkaistaan ja Control 2 siirtyy tuotantoon, MP remake jatkaa tuotannossa.
2026: MP remake julkaistaan, Control 2 jatkaa tuotannossa
2027: Control 2 julkaistaan

  • Mihin väliin Vanguard menee tässä kuviossa? Jos POC-vaihe päättyy viimeistään H1 2024 aikana, niin 2-3 vuotta siitä voisi “normaaliaikataulun” mukaisesti olla julkaisu. MUTTA, jotta tämä voisi olla realiteettia niin Vanguardin tuotannon pitäisi poiketa merkittävästi Remedyn tavallisesta tuotantoprosessista (koska muut projektit varaavat tuotantoputken täysin 2024-2026), tai sitten Remedyn pitäisi saada merkittävästi resursseja talon ulkopuolelta tai muuten apua projektin läpivientiin Tenceltiltä…
22 tykkäystä

GaaS/Live-Service/F2P/Mikromaksu -peleistä on kirjoitettu täällä paljon. Moni peli on epäonnistunut. Yritän yksinkertaisella visualisaatiolla osoittaa, miksi pelinkehittäjät ja julkaisijat, Remedy mukaanlukien, tätä mahdollisesti riskeistä huolimatta edelleen tavoittelevat - ja miksi isot IP:t ovat epäreilussa kilpailuasemassa GaaS/mikromaksu -mittelössä.

Ennen visuaalista harjoituista, koita arvata kuinka monta prosenttia peleistä PS Storen PS5 “Best Sellers” etusivusta eli TOP 24 sijasta sisältävät mikromaksuja?

Pidetään määritelmänä, että pelissä on joko oikealla rahalla ostettavissa olevaa virtuaalirahaa, jolla voi ostaa kosmeettisia päivityksiä tai peliparannuksia tai sitten suoraan oikealla rahalla voi ostaa kosmeettisia päivityksiä, battle-passeja yms. “Oikeaa” pelattavaa pelisisältöä (esim. uudet tarinat, kartat) sisältävää DLC:tä ei lasketa mukaan.

Mitä arvasit? 20%? 50%? 70%?

Noh, totuus on tarinaa ihmeellisempää. Alla olevassa kuvassa :us: PS Storen PS5 tämän päivän Top 24 myydyimmistä peleistä ympyröitynä ne pelit, joissa ei mikromaksuja.

87.5% (21/24) peleistä mikromaksullisia (in-game currency tai suoria kosmetiikka/battle-pass -ostoja)
Vain 12.5%! (3/24) ei sisällä mikromaksuja


Live-service pelien kuningas lienee epäilemättä EA Sports. Fortnite toki edelleen myy, mutta uskaltaisin väittää EA Sportsin valta-aseman olevan huomattavasti vaikeammin syjäytettävissä kuin Fortniten.

EA accrued $7.4 billion in live-service revenue throughout the 2023 fiscal year, and 75 percent of that was made from the distribution of packs in FIFA 23 and skins in other EA titles.
EA FC 24 is already being dubbed an 'absolute failure' by furious fans - Dot Esports

Entä miten paljon kopiota samanaikaisesti EA Sportsin urheilupelit myyvät? Esim. FIFA 23 möi 10M kopiota viikossa, mikä jo itsessään on aivan järjetön myyntimäärä.

Voi siirtää Pelialan uutiset/keskustelut myös, mutta kirjoitin aihepiiri liitty kuitenkin Remedyn kahteen peliprojektiin ja täällä keskusteltu niiden riskeistä.

19 tykkäystä

Näihän tuo on, mutta temppu on saada pystyyn peli joka myy “boksikopioita” ja pitää GaaS-mallia hylkivät pelaajat silti tyytyväisenä mitä saivat boksistaan, mutta sen päälle valaat voivat kaataa lisää rahaa jos siltä tuntuu.

Jotkut pelit toteuttavat tämän paremmin - esim. GTA V oli erittäin hyvä peli vaikka et koskaan käynnistäisi moninpelitilaa - ja jotkut huonommin. Sitten kun pelin suunnittelee mikromaksuosasto ja koko höskä ei toimi pelinä ellet kaada satoja euroja, kyseinen peli kuolee pystyyn vauhdilla.

Koko toplistalla ei ole ainoatakaan peliä joka ei olisi hyvä peli ilman mikromaksuja. No, ehkä War Thunder ja Genshin Impact ovat lähellä sitä. Lisäksi nopeasti ynnäisin että 11 peliä noista ovat sellaisia jossa mikromaksut voi halutessaan sivuttaa aivan kokonaan ilman suurempaa tuskaa. EA:n urheilupeleissä nämä ovat järjestään omassa moodissaan jossa voi kaataa rahaa keräilykorttihärdelliin. Jos haluat vain pelata futista kaverin kanssa, maksut voi täysin unohtaa.

Pelaajista tietty prosentti on sen verran varakkaita (tai on isin visa) että peliin voi heittää paljonkin rahaa ja kivaa on. Näiden pelaajien palveleminen pelimoodilla jossa voi vähän pay-to-win -päteä on selvästi tapa tehdä rahaa. Mielestäni se on moraalisesti arveluttavaa ja ennen pitkää regulaatio todennäköisesti iskee ja rajoittaa menoa koska jotkut näistä ovat käytännössä uhkapelaamista lapsille isin visalla. Mutta se toimii ja tekee rahaa. Ja niin kauan kuin se on laillista, se on loogisesti fiksua. Mutta peliä ei voi unohtaa. Pelkät valaat eivät kannattelee peliä joka ei muuten toimi. Pelit vaativat tietyn kriittisen massan, varsinkin moninpelit, jotta paketti pysyy kasassa.

En kritisoi Remedyä siitä että yrittävät samoille apajille, mutta homma ei tule onnistumaan ellei sitä tehdä oikein. Eikä se ole helppoa, josta kertoo näiden GaaS-projektien pitkä ja tuskallinen kehitysprosessi. Pelin pitää olla peli pelkällä ostohinnalla. Ja jos on kokonaan free to play, pelin pitää olla kivaa niillekin jotka eivät maksa mitään (näissä peleissä yleensä ilmaispelaajat ovat “sisältöä” maksaville valaille, ja tämän voi tehdä oikein tai väärin) tai muuten pääsee kuolleiden GaaS-pelien hautausmaalle 6kk launchista ja koko sijoitus peliin meni vessasta.

Ja koska Remedyllä ei ole track recordia tästä pelityypistä, riski on koholla.

13 tykkäystä

Kyllä, noinhan Remedy sen (tai 3-6kk) sen on esimerkiksi 2022 vuosikertomuksessa rajannut.

Kyse on kuitenkin lopulta ainostaan tuotantotiimin rakentamisesta. Olisi aika varma merkki resursointiongelmasta, jos esituotanto kestäisi yli 3 kk. Juuri nyt, kun AW2- projektista vapautuu henkilöstöä, yli 3 kk esituotantovaihe olisi iso negatiivinen signaali.

Resurssipulan lisäksi voisi kyse olla myös ongelmista neuvotteluissa julkaisijakumppanin (maksajan) kanssa. MPR:n kanssa vaikea kuvitella sellaista, mutta Condor voi olla eri juttu, koska uusi alue Remedylle.

8 tykkäystä

Muutama oma ajatus moniprojektimalliin liittyen ja kommentti Remedystä työnantajana osakkeenomistajan näkökulmasta:

Tero myöntää haastattelussa, että moniprojektimallissa on ollut haasteita ja jotkin asiat voisi jälkikäteen tehdä eri tavalla. Nyt tuntuu, että osa foorumilla on pahoittanut mielensä kun ei kirjaimellisesti tule täysin uutta isoa AAA peliä joka kalenterivuosi tästä eteenpäin. Onko firma kehittynyt, oppinut ja kasvanut? Onko pelit edenneet, laatu parantunut ja onnistuttu luomaan laadukkaita ja menestyviä pelejä? Onko tullut tehtyä virheitä ja haukattua jossain asioissa liian iso pala? Kaikkiin voi vastata kyllä ja hyvä niin! Onneksi virheistä ja haasteista voi oppia. Kasvukipuja on ja se on selvää, vielä kun moniprojektimallin alkuvaiheille osui korona ja etätyöt yms. niin en ihmettele, että näin käy. Onko muissa kunnianhimoisissa kasvufirmoissa näin iso kasvu henkilökunnassa ja projekteissa mennyt alusta loppuun juuri niin kuin ollaan suunniteltu? Eeenpä usko. Onko moniprojektimalli nyt Remedyllä epäonnistunut kun ei välttämättä tulekaan AAA peliä joka kalenterivuosi tästä eteenpäin? Ei minun mielestäni vaan pikemminkin päinvastoin!

Glassdoor arviot… Remedyn henkilökunnan vaihtuvuus on pienempää kuin toimialalla keskimäärin ja hyvä niin! Palkat alle toimialan keskiarvon…? Luulisi, että olisi osakkeenomistajan mielestä hyvä asia, jos henkilöstön määrä kasvaa ja on suhteellisen tyytyväisiä, motivoitunutta ja vaihtuvuus pientä samaan aikaan kun palkat ovat hieman alemmat. Itse olen asiantuntijana yrityksessä missä on paljon urapolkuja ja mahdollisuuksia, työtunnit ja stressi hyvällä tasolla ja yleisesti positiivinen fiilis, MUTTA (omg!) palkat ovat pienemmät kuin kilpailijoilla. Vaihtaisinko kilpailijalle, jos nuo edellä mainitut asiat huononee, mutta palkka nousee 10-20%? No en todellakaan, mutta joku varmasti vaihtaa ja antaa siitä palautetta! Jostain syystä meillä ei myöskään ole ongelmaa saada hyvää työvoimaa ulkopuolelta, eikä ilmeisesti isompia ongelmia Remedylläkää? AW2 menestys jopa todennäköisesti helpottaa mahdollisia rekrytoinnin haasteita.

Lopuksi vielä kommentti AW2 pelistä, koska sain sen juuri pelattua loppuun. Pidin pelistä todella paljon, mutta itse antaisin kokonaisarvosanan pelille 8+. Hieman liikaa putkijuoksua, toimintakohtaukset ei niin viihdyttäviä, mutta onneksi hahmot, äänimaailma, tunnelma yleisesti ja juoni ihan priimaa + visuaalisuus varsinkin PC:llä upea. Uskon, että erinomaiset Meta- ja Opencritic arviot nostavat AW2
myynnit korkeiksi lyhyellä ja varsinkin pitkällä aikavälillä, samalla nostaen AWR & Controlin myyntejä lisää. Lisäksi lyhyt kommentt pelin lopusta ilman spoilereita, koska tätä itse hieman jännitin. Pelin loppu (tässä kohtaa) ei ollut mikään täysin tajunnan räjäyttävä, mutta ihan hyvä, mielenkiintoinen ja antaa paljon mahdollisuuksia lisäreille ja Remedyverselle. Tuleva ilmainen sekä maksulliset lisärit tuovat varmasti isoa häntää ja piikkiä pelin myynteihin ensi vuonna. En malta odottaa sijoittajana ja pelaajana mitä tulevat vuodet tuovat tullessaan :nerd_face:

8 tykkäystä

Nykyisellä osakkeen hinnalla ei ole varaa virheisiin, vaan ostonappia painaessasi hankit huippuunsa viritettyä pelitehdasta, joka pumppaa hittipeliä hittipelin perään vuodesta toiseen. Sillä ei ole väliä onko tässä tavoitteessa epäonnistumisen syy hyvä vai huono tai että mikä fiilis työntekijöillä on firmasta, koska vain lopputuloksella eli sijoittajan tuotoilla on tässä pelissä väliä. Jos hittipelien nopeassa sarjatuotannossa epäonnistutaan niin Remedy voi ihan vapaasti opiskella vaikka kuinka pitkään, että miten moniprojektimalli saadaan toimimaan sitten siellä osakkeen 10 euron kurssitasolla :cowboy_hat_face:

6 tykkäystä

…tai joka ostetaan isolla rahasäkillä pois kuljeksimasta. Tämä ihan realistinen optio myös tukee korkeampaa arvostustasoa ja kun katsotaan alusta asti mukana olevien avainhenkilöiden ikää niin ns. hillotolppa varmaan kelpaisi seuraavan muutaman vuoden aikajänteellä. Ennen AW2 julkaisua ei kannattanut myydä koska sisäisesti varmaan luotettiin että AW2 menestyy hyvin. Nyt jos kassakoneen kilinä vahvistetaan, tilanne voi olla yhtäkkiä toinen.

Tämä siis vain pointtina miksi kurssi voi olla korkeampi kuin mitä kenties puhdas tuloksen analysointi ja eteenpäin ennustaminen sanoo että on perusteltua.

16 tykkäystä

Tässä nyt olisi hyvä hieman avata mitä määritellään hittipeliksi. Onko AW2 hitti peli jos myy esimerkiksi tuon 2M kpl tämän vuoden aikana mitä muistaakseni jossain vaiheessa julkaisun aikaan puhuit?

Riittääkö Condorin tapauksessa mitkä myyntimäärät ja mitkä Average Revenue Per User tähän hittipeliksi?

Mitä odotuksia on esim Control 2 suhteen että määrittelisit tämän hitiksi?

Ja sitten näihin odotukset summattuna yhteen että millä odotuksilla projektikohtaisesti sitten näkisit että nykyinen kurssitaso olisi perusteltu?

Edit:
Meinasi Vanguard unohtua mutta tälle kanssa jokin ARPU arvio.

7 tykkäystä

The Game Awards

The Game Awards on Geoff Keighleyn järjestämä pelien “Oscar gaala” jolla on pelialalla selkeästi suurin näkyvyys. Kyseisessä tapahtumassa on palkintojen jaon lisäksi useita pelitrailereita ja uusien pelien julkistuksia. Esimerkiksi Alan Wake 2021.

Viime vuonna The Game Awardseja seurasi 103M katselijaa. Toki tähän lukemaan pitää suhtautua todella varovaisesti koska esimerkiksi Steamin kautta lähetystä “katselleiden” kesken arvottiin joka minuutti Steam Deck.

The Game Awardseissa menestyminen on johdonmukaisesti vaikuttanut positiivisesti pelin myyntimääriin ja Remedyllä tästä on kokemusta vuodelta 2019 Controllin osalta. Tapahtuman arvostetuin palkinto Game Of The Year puolestaan on järjestäen räjäyttänyt pelien myyntimäärät vaikka peli olisi jo valmiiksi tunnettu. GOTY palkinto määritellään kriitikoiden ja yleisöäänestyksen perusteella. Noin 20-30 hengen kriitikkoraadilla on 90% painoarvo äänestyksessä ja yleisöllä vain 10%.

Vuonna 2022 GOTY:n nappasi FromSoftwaren Elden Ring. Kyseinen peli oli jo julkaistaessaan vuoden 2022 keväällä massiivinen hitti ja pelin tunnettuvuus oli varmasti todella laajaa. Siltikin voitto kasvatti tämän tunnetun pelin myyntejä.

Vuonna 2021 puolestaan Hazelight Studiosin It Takes Two. Peli oli myynyt hieman reilu 3M kpl 9kk aikana, mutta GOTY voiton jälkeen 7kk aikana myi 4M kpl.

Vuosi 2023 on ollut äärimmäisen kovatasoinen julkaistujen pelien suhteen ja tämä myös heijastuu tämän vuoden TGA:han. Voimme pitää todennäköisenä että AW2 tulee voittamaan vähintään yhden palkinnon gaalasta ja uskoisin pelin näkyvyyden saavan lisäystä. Tämän vuoden GOTY keskustelu on ollut jo kovaa tähän mennessä ja nyt kun kaikki gaalaan tulevat pelit ovat käytännössä julkaistu niin tällä hetkellä (ainakin omassa some algojen suodattaman sisällön perusteella) on kolmen kauppaa GOTY:n voittaminen:
Zelda
Baldurs Gate 3
Alan Wake 2

Tämä on että Remedy sijoittajan että Remedy fanin kannalta todella jännittäviä aikoja kun mietitään minkälainen efekti mahdollisella GOTY:n voittamisella on. Toki tämä nyt on best-case skenaario ja kuten aiemmin todettu jo pienempien palkintojen voittamisella on selkeitä positiivisia vaikutuksia.

Tähän sitten saamme vastauksen 7.12 klo 02:30 alkaen.

32 tykkäystä

Kyllä tuolle ostaja löydettäisiin, mutta vaatisi että johto indikoi jollain tavalla yhtiön olevan myynnissä. Toistaiseksi tätä ei olla indikoitu millään tavalla joten tämän option arvonmääritys menee hankalaksi.

Voi moro, pyydät mua kommentoimaan pelejä joita ei ole vielä olemassakaan muuten kuin Remedyn projektipäällikön Excelissä ja arvioimaan niistä jotain myyntilukuja :smiley:

Se paljonko myyntiä tarvitaan riippuu ensisijaisesti siitä, että milloin peli julkaistaan ja kun aikataulut menee tässä vaiheessa puhtaasti arvailun puolelle, niin eipä tuohon voi projektikohtaisesti yhtään minkäänlaisia lukuja antaa.

Mitä kassavirtapohjaisesti tarvitaan on luokkaa 5 kpl Alan Wake II kokoista uutta pelijulkaisua tämän vuosikymmenen puolella. En mä lähde tappelemaan jos nyt sanot, että se luku on sun mielestä vaikka 3 kpl Alan Wake II:sta ja loput katetaan erinäisillä muilla remakeilla, alihankintaprojekteilla ja DLC:n tekemisellä, mutta niitä pelejä pitää aidosti julkaista paljon ja nopeasti tai muuten kurssin yhtälö ei vaan toimi. Remedyn pitää mahdollisimman nopeasti päästä tilanteeseen, missä vapaata kassavirtaa kaikkien kulujen ja investointien jälkeen tulee luokkaa 30 M€ per vuosi joka ikinen vuosi. Tähän ei päästä sillä että tehdään hitaalla tahdilla matalamman riskin projekteja niin, että julkaisija maksaa kehityskulut.

5 tykkäystä

Pystytkö avaamaan vähän mitä tällä tarkoitit?

Lähtökohtaisesti kaikkihan on myynnissä kunhan hinnasta sovitaan. Ei Remedynkään perustajaomistajat niin ideologisia voi olla että kategorisesti ovat etukäteen päättäneet ettei firmaa nyt vaan myydä millään hinnalla.

Vai tarkoititko kenties että kun myynnissä olemista ei ole ”indikoitu” niin tarkoittaa se ostajan silmissä sitä että hintalappu olisi niin mielipuolinen että ei kiinnosta?

6 tykkäystä

Kyllä, jos olet robotti tai Nalle Wahlroos. Kysyppä @Mikael_Rautanen että millä hinnalla Inderes olisi myynnissä. Ei varmana irtoaisi edes +100% preemiolla. :joy:
Ymmärtääkseni Remedyn pääomistajat eivät halua myydä yhtiötä ja pakkolunastusta ei voi Suomessa tehdä ellet saa 90% omistusosuutta, joten firma ei käytännössä ole myynnissä.


Huomasitteko muuten että vaikka tavoitehinta pysyi samana, niin @Atte_Riikola antoi tosiasillisesti Remedylle analyysinegarin. Kassavirta siirretty yhä kauemmaksi tulevaisuuteen ja 2023-2027 ovat uusien odotusten mukaan vahvasti välivuosia Remedyn osalta:

Vanha:
image

Uusi:
image

12 tykkäystä

Kaikista projekteista on arviot budjeteista ja myös tiedetään hyvin miten kulut katetaan projekteissa ja miten pelin tuottamat tuotot jaetaan. Toki MPR on ainoa missä tiedetään että kulut katetaan ja mahdollisesti tässä vaiheessa jo jotain jää ylimääräistä kehityksestä, mutta myynneistä saatavista rahoista ei ole mitään tietoa.

Puhuit tuossa aiemmassa kirjoituksessa hittipelistä toisen perään ja koska budjetit ja niistä tuloutuvat rahat vaihtelee suuresti projektista riippuen, niin tämän takia pyysin tuomaan esille mitä määriä myynnillisesti odotat jotta hyväksyt että peli on “hittipeli”.

Ja tuohon että seuraavat pelit ovat vain projektin johtajan excelissä kuulostaa itselleni hieman hassulle kun esimerkiksi Condorista on ollut jo kaksi vuotta sitten ulkoiseen pelitestaukseen versio. Myös Vanguardista on järjestetty useita ulkoisia pelitestauksia ja en usko että näitä pyöritetään Excelissä.

Laitanpa tähän nyt Condorista erittäin mutkat suoriksi vedetyn esimerkin.

Budjetti julkaisuun 25M€ - Remedyn osuus 12.5M€
Kulut aktivoituvat jo tässä vaiheessa, ei ole recoupattavaa → kassavirrat aktivoituvat heti julkaisusta lähtien.

Peli todennäköisesti myydään hieman halvempaan hintaan kuin AAA pelit että saadaan heti alkuun pelaajapoolia laajaksi. Arvioidaan nyt hinnaksi noin 30€ eli nettona per myyty peli 20€.

Control on myynyt sen reilu 3M kpl ja trophyjen perusteella viime vuonna pelin oli pelannut läpi noin 3.25M kpl. Eli 3M kpl myytyjä ensimmäisen 12kk aikana varmasti on hyvä arvio myyntimääristä?

Tämä tarkoittaisi 60M€ generoituna josta tulisi Remedylle 30M€ kassavirtaa jo pelkästään peruspelien myynnistä. Tähän päälle sitten voi jokainen arvioida noista dlc ja kosmetiikka myynneistä vaikka AYRPU (average yearly revenue per user). Konservatiivisena esimerkkinä tästä että 1M pelaajaa ostaa jotain lisää kuin peruspelin ja tähän sitten keskimääräinen osto vaikka 10€ eli noin 6€ nettona. Tämä on siis lisää 6M€ generoitua liikevaihtoa josta Remedylle 3M€ kassavirtaa.

Meillä ei ole mitään tietoa mitä Condorin vuosittainen pyörittäminen maksaa mutta uskoisin että se on jotain 5-10M€ välillä jälleen konservatiivisella arviolla ( eli että ei varmaan kustannukset ole suuremmat kuin arviossa) jotka voidaan poistaa kassavirroista. Tällöin näin karkea arvio Condorin ensimmäisen 12kk erittäin karkea kassavirta ennuste olisi noin 26-31M€.

Tästä eteenpäin voivat kaikki sitten tehdä erillaisia pelaajien retentio määriä, uusien pelien myyntimääriä yms vuositasolla ja sen jälkeen viedä tätä x-määrä vuosia eteenpäin. Ja kun huomaa että tämä menee excelillä skenaario pohjaisena pyörittäessä vaikeaksi niin kannattaa siirtyä tekemään näistä muuttujista hajontoja ja toteuttaa monte-carlo simuloinnit esim pythonilla.

12 tykkäystä

Henkka, Remedyyn liittyy poikkeuksellisen paljon epävarmuutta ja me lähestymme tätä yhtiötä hyvin erilaisista näkökulmista. Ketjun keskustelua seuratessa olen huomannut, että lähestyt tätä keissiä alhaalta ylöspäin ja yrität saada mahdollisimman tarkan arvion jokaisesta pienemmästäkin osa-alueesta. Myös siis sellaisista, missä lähtötiedot ovat olemattomia ja epävarmuus on huomattavan suuri. Minä taas lähestyn tätä ylhäältä alaspäin ja yritän hahmottaa sitä kokonaisuutta minkä pitää toteutua, että Remedy olisi tuottoisa sijoitus fundamenttien pohjalta. Mulle on periaatteessa ihan sama, että mitä pelejä Remedy tekee, kunhan niihin yksittäisiin peliprojekteihin investoidaan riittävän iso määrä pääomaa ja että pääoma kiertää vanhoista projekteista uusiin riittävän nopeasti.

Mun näkökulmasta Condorin kassavirtojen ennustaminen on absurdia. Ensinnäkin peliä ei vielä ole edes olemassa missään muodossa. Viihdeteollisuudessa on hyvin normaalia, että potentiaalinen tuote on lähtökuopissa jossain poc/productionreadiness -vaiheessa vuosia tai vuosikymmeniä eli se on olemassa vain paperilla. Moni näistä ei edes koskaan pääse tuotantoon asti. Vasta kun yhtiö sitoutuu laittamaan tuotantoresurssit ja aikataulun, idea alkaa materialisoitua. Emme tiedä pelistä juuri mitään muutamaa korulausetta enempään. Emme tiedä paljonko budjetti tulee olemaan. Emme tiedä minä vuonna peli julkaistaan. Emmekä tietenkään edes tiedä mikä on pelin myyntipotentiaali. Vaikka epävarmuus on näissä aivan mielettömän iso, niin kaikkiin näihin kohtiin voidaan tietysti heittää valistuneita arvauksia ja Atte joutuu ihan työnkin vuoksi asiaa arpomaan. En nää tässä kuitenkaan sijoittajan kannalta sen suurempaa hyötyä.

Remedyn täytyy saada hyvin nopealla tahdilla ison budjetin pelejä tehtyä ja näihin peleihin pitää saada investoitua riittävästi omaa (ei julkaisijan) pääomaa, jotta sijoittaja voi tienata pelien tekemisellä riittävästi tuottoa. Sillä ei ole sen suurempaa merkitystä onko projektin nimenä Condor, Vanguard tai vaikka Pro Pilkki 3. Myöskään kuinka paljon yksittäiset pelit myyvät ei ole kovinkaan merkityksellistä ellei tule jotain superhittiä tai isoa pettymystä. En voi toistaa tätä liian moneen kertaan. Pelejä pitää tehdä paljon ja niitä pitää tehdä NYT. 90/100 arvostelut eivät riitä jos pelejä julkaistaan liian vähän julkaisijan rahoilla, eikä sijoittaja saa näistä laatupeleistä riittävästi tuottoa sijoitetulle pääomalle.

29 tykkäystä