Remedy - Suomen AAA-pelien ylpeys (Osa 2)

Termi on erittäin laaja. Vähän kun sanoisit että eikös peleissä ole ollut grafiikkaa jo ammoisista ajoista? Silti tämän päivän Alan Wake IIt ja Cyberpunkit ovat täysin eri asia kuin joku Commodore 64n yksinkertaiset 2D-grafiikat.

Tänä päivänä kun puhutaan tekoälystä, yleensä tarkoitetaan generatiivista AI:ta ja usein vielä nimenomaan LLM-kielimalleja, joilla voi teoriassa tehdä kaikenlaista jännää joka ei aiemmin ollut realismia. Ongelma tosin on näiden mallien järeät rautavaatimukset (tai tarve yksinkertaistaa mallia raskaasti jotta sen voi ajaa paikallisesti) sekä hankaluudet tekoälyn tuottaman sisällöin kontrolloinnissa. Kiinnostavaa nähdä milloin tulee ensimmäinen täysin ennustettavissa oleva tarina jostain tulevasta pelistä jossa NPCt alkavat turinoimaan LLM-generoitua tekstiä ja sitten joku loukkaantuu jostain pelissä esiintyvästä tekstistä tai puheesta… :popcorn:

Itse olen paljon enemmän kiinnostunut siitä milloin saadaan kenties peleihin kehittyneempää oikeasti “oppivaa” AI:ta NPC-hahmojen ohjastamiseen. Näissä tosin tietty se ongelma että kun opetat tekoälyn pelaamaan peliä “liian hyvin” niin lihasäkki-pelaajat ovat sen jälkeen helisemässä.

Esimerkkejä tämänsuuntaisesta kehitystyöstä:

Mutta koska nämä ovat klassisempia “deep learning AI”-sovelluksia niin hypejunaa ei kiinnosta kun LLMt ovat nyt se Juttu. Ja näissäkin AIn pyörittämisen vaatima rauta on asettanut esteitä viedä homma demoiluista ja kehittelystä oikeaan tuotantoon.

Silti, saattaisi mahdollistaa paljon kiinnostavampia haasteita kuin enemmän tai vähemmän merkityksettömän pupputekstin generointi peleihin…

8 tykkäystä

Yhtiökokouksessa Markus Mäeltä kysyttiin tekoalystä tulevissa peleissä. Vastasi jotenkin niin, että on erittäin hankala asia käyttöoikeuksien takia.

5 tykkäystä

Eikö ole todennäköisempää että tekoälyä hyödynnetään tulevaisuudessa ensiksi (tai ainakin laajemmin) pelinteko vaiheessa vaikka luomaan washingtonin metsämaisemia (eikä en tarvitse sinne lennättää viinoiksi biologeja) kuin että osaisi SCssä paremmin puolustaa 6-poolia vastaan tms…

Ps. Tai ehkä tämä on omistajan kannalta tärkeämpää, mutta kai LLMää voidaan GTA6 onlinessa käyttää myös luomaan feikki pelaajia onnistuneesti.

1 tykkäys

Tämä on todella se toinen suunta missä generatiivinen AI voi olla hyödyllinen. Siellä sitten on tuo jo mainittu copyright-miinakenttä. Sanotaan että käytät generatiivista AI:ta tekemään kasan sisältöä peliisi ja myöhemmin ko. AI-mallin tehnyt firma häviää oikeusjutun koska käytti tekijänoikeuden suojaamaa materiaalia mallin luontiin. Mitäs sitten? Koko peli roskiin? Hirveä määrä sisältöä uusiksi? Kuka korvaa (ei todennäköisesti kukaan)?

Isossa peliprojektissa tällainen riski ei ole ihan pikkujuttu ja moista AI-mallia ei oikein voi käyttää ellei sen tarjoaja pistä nimiä paperiin korvausvastuu-kysymyksestä - ja epäilen että yksikään AI-lafka ei tätä tällä hetkellä suostu tekemään koska joko mallit on opetettu tekijänoikeuden suojaamalla materiaalilla tai sitten kukaan ei oikeasti tiedä millä mallit on opetettu tarkalleen, ja mallin tehnyt firma lähinnä istuu ja rukoilee ettei kukaan koskaan ole kiinnostunut niin paljoa että lähtisi tonkimaan.

Lisäksi generatiivisen AIn tuottama materiaali on ainakin toistaiseksi usein sellaista että ihmissilmä huomaa “fuskaamisen” ja mainehaitta puolivillaisen AI-sisällön käyttämisestä on ilmeinen. Pitkässä juoksussa nämä todennäköisesti edelleen tulevat olemaan lähinnä sisältöä väsäävän ammattilaisen apuvälineitä joiden kanssa katsotaan että ns. omaa kädenjälkeä on myös niin paljon että riskit ovat hallinnassa.

9 tykkäystä

Jos hetki leikitään ajatuksella niin dialogia voisi periaatteessa generoida LLM:llä mutta se olisi vain tekstiä. Peleissä on sellainen asia kuin ääninäyttely joten dialogin tekstit pitäisi lennossa vielä syntetisoida puheeksi. Sitten vielä pitäisi saada tuo syntetisoitu puhe generoitua niin että siinä tunnetilat yms. mukana jotta se ei olisi monotonista puhetta.

Satunnaisuuteen perustavaa dialogia on toki ollut peleissä sieltä 80-luvulta lähtien ainakin.

1 tykkäys

Nvidia esittelee CES 2024 -presentaatiossaan mm. keinoälyavusteista grafiikan luomista. Hätäinen voi harpata 8 minuutin kohdalle, jossa käydään keskustelua pelaajan ja pelihahmojen välillä.

Pelien immersio siirtyy nextille levelille.

1 tykkäys

Olen miettinyt tekoälyn merkitystä sisällöntuotannossa. Miten vaikusta peli-, viihde- ja media-aloihin se että grafiikkaa, videota ja audioita, sekä tietysti tarinaa/käsikirjoituksia voidaan tuottaa ai:lla?

Ei kai tuo Copyright-asia tule ongelmaksi ellei pystytä osoittamaan että kyseiset pixelit tai audioraita on suoraan lainattu jostain. En usko millään että siitä tulisi ongelma, jonkun verran modifiointia joudutaan tekemään kuitenkin. Lisäksi ai-työkalut plagiaattien tunnistamiseen kehittyvät koko ajan, niin valvojien kuin käyttäjien avuksi.

Entäs koodi ja mahdollisesti kokonaisia pelejä?

2 tykkäystä

Äänen syntetisointi on jo hyvin kehittynyttä ja voidaan myös opettaa oikean näyttelijän äänen pohjalta.
Remedy on jo myös pitkään tutkinut miten saisi automatisoitua kasvo animaation ja huulisynkan ääniraidan perusteella.

Nämä on kyllä ongelmia mutta täysin ratkaistavissa olevia.

11 tykkäystä

Voi opettaa kyllä näyttelijän datan perusteella, mutta tunnetilat, painotukset yms. pelkästään yhden lauseen sisällä on nopeampi tehdä taltioimalla näyttelijän otos kuin määrittää käsin syntetisaattorille jokaisen lauseen, sanan, tavun, tauon parametrit… En tosin tiedä onko puhusyntetisaattorit edes päässet tälle tasolle, epäilen kovasti.

Kuten varmasti tiedät ääninäyttelyssä ja musiikissa nauhoitetaan lukuisia ottoja jotta saadaan se halutuksi. Tuo vaatii äänen hallintaa ja luovuutta jotta lopputulos on paras mahdollinen.

Tämä puheensyntetisointi on sikäli relevantti ongelma Remedylle, Max Paynen ääninäyttelijä kuoli valitettavasti. Kuinka he ratkovat asian MP 1&2 remakeen. Epäilen kovasti että oliko dialogit jo ehditty nauhoittaa, toisaalta heillä on paljon materiaalia varastossa jota voisi mahdollisesti hyödyntää.

Edit: Disney on tehnyt ilmeisen paljon pioneerityötä elokuviin tämän suhteen ja Mandaloriassa käytettiin Respeecher nimistä työkalua generoimaan nuoren Luke Skywalkerin repliikit. Input datana toimi alkuperäiset Mark Hamilin repliikit alkuperäisestä Star Wars trilogiasta.

Mielestäni ihan ok tasolla on jo.

Replica Studiosin tekemä plugini UE5:lle missä NPC:den kanssa voi suoraan omalla äänellä jutella. Huomioitavaa tuossa demossa on että tässä nyt ei ole mitään AAA pelin viimeistelyä taustalla joten ajoittain vastausten tunnetilat yms rikkovat immersiivisyyden. Kun ajattelee ettei tässä ole (todennäköisesti) tehty mitään scriptailuita vaan kaikki pyörii ilman “rajotteita” niin mielestäni aika hyvin toimii.

Ja kun kerran tekstit generoituu ja siitä myös tunnetilat noinkin hyvin vapaasti niin varmasti myös ihan kirjoittajan kirjoittamatkin tekstit siirtyvät aika hyvin tunnetiloiltaan puheen muotoon. Toki en millään usko että hyviä ääninäyttelijöitä tullaan kovin nopeasti korvaamaan vaan pidän todennäköisenä tuon ylimääräisen höpöttelevien NPC:den ääninäyttelijöiden ja kirjoittamisen tarpeen vähenevän dramaattisesti.

4 tykkäystä

Muistaakseni jo vanha uutinen, mutta noussut syystä tai toisesta tänään uudestaan uutislähteisiin.

Alla oleva kuitenkin uutta ja puhuu vähän huonoa yrityksen prosesseista. Kaoottisista työnkuluista ja huonoista prosesseista tullut myös negatiivista työntekijäpalautetta Glassdoor-arvioissa.

What’s interesting is that Remedy Entertainment revealed the logo in April and filed its logo trademark application in May, a full month after revealing it to the public.

Toisaalta mitä enemmän tällainen uutinen saa näkyvyyttä, lienee sitä parempi Remedylle, jos asialle tulee julkista painetta, kun vaikuttaa olevan maallikon silmin älytön david vs. goljat riitauttaminen seikasta, jonka perusteita vaikea ymmärtää.

Mietityttää kyllä jos ei asiaa saada oikeussalien ulkopuolella sovittua - yritykset tekevät kuitenkin yhteistyötä Max Payne Remakejen kanssa, eikä tällaiset kiistat luo luottamusta yritysten väliseen yhteistyöhön. Okei Rockstar Games on Take Two:n tytäryhtiö ja MPR sopimukset on tehty Rockstar Gamesin kanssa. Tässä kuitenkin Take Two puolustaa tytäryhtiönsä logoa.

Toivotaan, että on vain Take Two:n juristit väärin insentiivein liikenteessä (pakko näyttää, että tehdään töitä IP:n puolustamiseksi eikä istuta käsillä), eikä särö…

R emedyn ja R* ockstarin

…(höhö) välillä Max Payne Remake -projektiin liittyen.

Noh, on Remedyllä kuitenkin näistä david vs goljat trademark-keisseistä kokemusta - 25 vuoden takaa ja sellaista pientä toimijaa kuin “Star Wars” LucasArtsin kanssa :smiley:

https://web.archive.org/web/19991006070448/http://www.next-generation.com/jsmid/news/3971.html

3 tykkäystä

Riippuu ihan implementaatiosta. PC:llä jos ajat jotain 7B kvantisoitua LoRA:a, niin voit dynaamisesti ajaa LLM joko GPU/VRAM, CPU/RAM tai näiden yhdistelmällä, eikä tuossa ole mitään ongelmaa vaativissakaan peleissä, koska harva peli vetää GPU:n ja CPU:n tappiin samanaikaisesti. 4 GB lisää VRAM tai RAM ei ole mikään posketon vaatimus raudalle. Konsolien rauta taas on muistin osalta niin noloa, että se melkein tappaa tuon idean kokonaan. Vahvalla prompt engineerillä ja luovuuden rajoittamisella sisällönhallinnassa saadaan vahva kontrolli, mutta tietysti aina luovuuden kustannuksella.

Korkelaatuisen TTS käyttö on jo nyt arkipäivää (esim. RVC) ja niillä päästään AW2 Sagan tasoiseen ääninäyttelyyn, mikä riittää useimmille NPC:eille erityisesti sellaisissa peleissä missä ei aiemmin tekstiä ole ääninäytelty. Toki ammattilainen on ammattilainen ja jos on kunnon tarinavetoinen peli, niin kannattaa palkata se aito ääninnäyttelijä, että saa maksimaalisesti tunnetta peliin :smiley:

2 tykkäystä

Ei ole kyllä itsellä tietoa, että tämän tyyppisiä vähennyksiä verotuksessa tehtäisiin. En ole myöskään verotuksen asiantuntija, joten lonkalta en osaa sanoa, voisiko artikkelin mainitsemia vähennyksiä suoraan hyödyntää.

Yleisesti tuotekehityksestä Remedyhän aktivoi taseeseensa pelien kehitysmenoja, mutta Northlightin kehityksen osalta aktivointeja ei käsittääkseni ainakaan tällä hetkellä tehdä. Toki pelimoottorin kehitys on suoraan liitännäistä tulevien pelihankkeiden tarpeisiin, joten sinänsä aktivoinnit liittyvät osin myös Northlightiin.

5 tykkäystä
10 tykkäystä

Unohdetaan aktivoinnit. Nämä verovähennykset eivät liity aktiovointeihin.

Näissä tutkimus- ja kehittämistoiminnan verovähennyksissä kyse on siis tulosta kasvattavista vähennyksistä. Yleinen lisävähennys on 50 % verovuonna tutkimus- ja kehittämistoimintaan kohdistuvien palkkojen ja ostopalvelumenojen yhteismäärästä. Vähennyksen enimmäismäärä verovuonna on 500 000 euroa.

Vähennyksestä saatava tosiasiallinen hyöty määräytyy sen mukaan, minkä verran yritys tai yrittäjä maksaa tuloistaan veroa. Kun osakeyhtiöiden tuloveroprosentti on kiinteä 20 prosenttia, yhtiö saa tutkimus- ja kehittämistoimintaan kohdistuvien 1 000 000 euron suuruisten palkkamenojen perusteella lisävähennyksestä 100 000 euron rahallisen hyödyn (1000 000 * 50% * 20%). Jos verotettava tulo ei riitä vähennyksen tekemiseen, erotuksesta syntyy verotuksessa myöhempinä vuosina vähennyskelpoinen tappio.

Ylimääräinen lisävähennys on 45 % siitä määrästä, jolla kaikki lisävähennyksen perusteena olevat menot verovuonna ovat suuremmat kuin vastaavat menot edellisenä vuonna. Viivan alle jää siis 1 000 000 euron suuruisten palkkamenojen perusteella ylimääräisestä lisävähennyksestä 80 000 euron rahallisen hyödyn.

Summat eivät ole suuria, mutta 0,18 miljoonaa euroa siis vuosittain on mahdollista pelkällä hakemuksella lisätä tulosta ja kasvattaa EPS:iä.

Olisi outoa, ellei Remedy tuota hyödyntäisi, mutta yrityksien tukiviidakossa voi tämä mahdollisuus jäädä huomaamatta. Laitahan @Atte_Riikola Remedylle vinkkiä :wink:

4 tykkäystä

Noihin vähennyksiin ei myöskään käsittääkseni kelpaa mitkä tahansa kehittämis- tai tutkimusmenot, vaan niiden pitää täyttää tiettyjä kriteerejä.

1 tykkäys

Mikä tahansa ei kelpaa. Uuden luominen on se oleellinen kriteeri.

verottajan ohje: Tutkimus- ja kehittämistoiminnan yhdistelmävähennys - vero.fi

Laitan tähän jatkoksi omaa psnprofiles seurantaa Tammikuulta. Omasta mielestä mielenkiintoista huomata AW:Remastered lukujen nousevan AW2:ta nopeammin tässä vaiheessa. Myös Control kerännyt pelaajia hyvään tahtiin.

Harmillisesti itselläni ei ole AW:Re tai Control dataa ennen AW2 julkaisua niin en pysty sanomaan kuinka paljon AW:Re ja Control lukujen trendit ovat muuttuneet AW2 julkaisun jälkeen.

Haluaako tämän tulkita niin että AW2 myy huonosti vai että AW:Re ja Control myy hyvin. Itse tulkitsen tämän niin, että AW2 on hyvin boostannut AW:Re ja Control myyntiä.

23 tykkäystä

Itselläni sama tulkinta ja olen jopa itse käyttäytynyt näin (toki joulukuussa). Ensin ostin AW Remasteredin, kun sitä en ollut koskaan pelannut ja halusin sen tarinan ymmärtämisen kannalta pelata läpi ennen AW2 ostamista.

En ole itse lainkaan kauhupelien fani, mutta nämä pelit ovat kyllä olleet erinomaisia. Tämä nyt on tällaista mutuilua, mutta näen kyllä AW2 pidemmän ajanjakson myynnin hyvin valoisana, koska uskon pelin olevan monelle triggeri kauhupelien maailmaan.

Tämä oli ensimmäinen vaatimaton viestini tähän ketjuun. Kiitos paljon kaikille tänne kirjoittaneille! Ketju on ollut mielestäni erittäin laadukas :slight_smile:

Lisättäköön vielä loppuun, että Remedya löytyy omasta salkusta kohtuu merkittävällä osuudella.

27 tykkäystä

Noista psnprofilesin omistajaluvuista Controlin ja Alan Wake remasteredin osalta, niin voiko olla niin, että osa noista uusista pelinomistajista ei ole sitä peliä ostanut. Tarkoitan, että siis miten noi playstation plussat toimii. Nuo molemmathan on sellaisissa olleet ja Control on nytkin pelattavissa Playstation Plus Extrassa. Eli voiko esim. heinäkuussa Alan Wake remasteredin lisätä tilille ja nyt tammikuussa pelata sitä ja näkyä nyt uutena omistajana? Näin ilmeisesti, jos pysyy jäsenenä?

Mutta ehkä Alan Wake 2 toimi hyvänä “mainoksena” Alan Wake remasteredille eikä toisinpäin.

2 tykkäystä