Jos katsotaan isoa kuvaa, eikä vain Remedyä, niin todettava, että peliala ongelmissa.
Kuluttajien ostovoima laskenut, pelataan pidempään vanhoja pelejä, uusien pelien myynti laskenut merkittävästi ja kaikki konsolivalmistajat ongelmissa. PC:llä kilpailu aivan järkyttävää kovaa ja erottautuminen vaikeaa.
Kun raha oli halpaa, uudet live service pelit tuottivat hetkessä miljoonia ja Blackrockit ja Vanguardit painostivat kaikkia käynnistämään tuottoisempia hankkeita, jopa Remedy noudatti käskyä ja lähti tälle tielle.
CrossFireX oli täydellinen katastrofi, eikä siitä opittu mitään. Vanguardia iteroitiin 6 vuotta, kunnes rahoittaja totesi, ettei tästä mitään tule ja nyt sitten meillä jäljellä vielä tämä Condor, joka perustuu Controlin vihatuimpaan osa-alueeseen eli radiant questeihin, joiden kehittäjä pitäisi viedä saunan taakse.
Condor live service peli oli varmasti hyvä ajatus 5 vuotta sitten, mutta jokainen yksinpeleistään tunnettu pelistudio, joka lähtenyt tälle tielle, epämukavuusalueelleen, epäonnistunut täydellisesti - Bioware, Bungie, Rocksteady, kaikki sulkevat kohta ovensa. Ne harvat pelit, jotka onnistuneet, kuolevat hyvinkin nopeasti eikä kenellekään rahaa eikä kompetenssia haastaa isoja pelejä, joilla miljoonia pelaajia. Suurin osa projekteista julkaistaan puolivalmiina toivoen, että pelaajat hyväksyvät keskinkertaisuuden ja hetken päästä pyydellään anteeksi miksi kävi näin.
Voiko joku oikeasti perustella miksi tätä Condor projektia ylipäänsä tulisi jatkaa ja miksi se olisi taloudellisesti järkevää?
Hanke polttaa rahaa joka kvartaali, menestysmahdollisuus on luokkaa 0,1% ja Remedyllä ei resursseja, eikä kykyä tukea peliä, jos se jostain syystä räjäyttäisi pankin heti aluksi. Remedyhän on onnistunut erityisesti siinä, että pelit myyvät pitkään ja tasaisesti, mutta live service pelin pitää tulla uunista ulos kuumana, lämpöä pitäisi pitää yllä ja ruokkia vahvalla kiertoilmalla, mutta Remedyllä tällä hetkellä tarjolla vain pakastin. Kun huomioidaan kuinka heikosti KAIKKI uudet julkaisut tällä hetkellä myyvät, uuden flopin todennäköisyys kasvaa päivittäin. Korkealla ei ole myöskään odotukset Max Payne remaken suhteen, kun eivät nämä remaket myöskään saaneet tuulta viime aikoina alleen.
Kaikki projektit etenevät tuotantoputkessa, mutta onko kukaan Remedyllä pysähtynyt kysymään ovatko nämä varmasti ne oikeat projektit joiden avulla tehdään positiivista tulosta?
Max Payne on projekti, joka halutaan tehdä, koska osa yhtiön historiaa. Condoriin satsattu resursseja, eikä kukaan uskalla sanoa ääneen, että tämä huono idea ja Control 2 vasta suunnitteluasteella, eikä etene, ennen kuin resurssit vapautuvat muista hankkeista. AW3 olisi järkevä projekti juuri nyt, mutta sen kehitykseen ei resursseja eikä rahaa.
Puheissa, hartioissa ja paperilla kaikki näyttää kyllä ihan hyvältä, mutta jos portfoliota miettii edes hetken, niin sen seurauksena jopa Inderes joutuu potkimaan kahvitermoksensa 2040 luvulle.
Taattua Trivial-karhuilua Voi olla, että astun nyt karhuansaan
100% samaa mieltä. Lisäisin ehkä vielä sen näkökulman, että koronabuumissa pelimarkkinan kasvaessa ja rahan ollessa ilmaista niin pelinkehittäjien talentti ei tuosta noin vaan riitä vastaamaan senhetkisiä alan investointitarpeita. Lopputulos näkyy siten, että pelimarkkina ollut kuluttajien aikaan ja rahaan nähden ylisaturoitunut peleillä, joista vielä valtaosa ollut täyttä kuraa. Osittain siksi, että julkaisijat eivät ota taiteellisia tai muita riskejä ja osittain koska nämä vähäriskiset ja geneeriset pelit on kaiken lisäksi tehty alan ajallista keskivertoa heikommalla osaamispääomalla yhdistettynä nopeaan etätyökulttuuriin, jossa perusfirman sisäinen kommunikointi palaa päiväkotitasoiseksi.
Tämä on samalla pieni positiivinen mahdollisuus muutoin kuraisessa markkinatilanteessa Remedyn kaltaiselle yhtiölle, erottautua joukosta, vaikka Alan Wake 2 ei vielä tätä lupausta toteuttanut kaupalliselta osin.
Samaa mieltä, että viimeaikainen isojen ja pienempien pelistudioiden live-service träcki ei kovin mairitteleva ole. Mikään ei myöskään kuitenkaan viittaa siihen, että peliexecutivien ja julkaisijoiden exceleissä kultaisen neulan etsiminen heinäsuovasta eli palvelumallipelilottojen suosiminen yksinpelien jatko-osien kustannuksella tulavaisuudessa mihinkään muuttuisi. Esimerkiksi Case Hogwarts Legacy - vuoden 2022 myydyimpiä pelejä 22M kopiota → WB vannoo tekee jatko-osasta palvelumallisen.
Tero viestinyt, että Remedyllä on jokin ‘secret sauce’ Co-op PvE-genreen. Jos tällaista ei olisi, ei liene järkeä geneeristä peliä heittää ylisaturoituneelle markkinalle. Jos secret sauce kuitenkin on, sijoittajan kannalta peliä tuskin kannattaa viime metreillä kuopata, vaan heittää noppaa ja katsoa miten käy. Auttaako ‘secret sauce’ sitten erottumaan joukosta paitsi taiteellisesti myös kaupallisesti? Mahdotonta spekuloida, aika näyttää.
Peli on jo toista kvartaalia tuotannossa. Lähtökohtaisesti kalliissa tuotantovaiheessa olevan pelin peruuttaminen olisi äärisurkeaa pelisuunnittelua/-kehittämistä ja liiketoimintaa. Sijoittajan kannattanee hyvin tarkasti miettiä kannattaako pitää rahansa jo muutenkin valmiiksi riskisissä peliyhtiöissä, jotka sen päälle moninkertaistavat riskitasoa surkealla projektinhallinnalla, jossa tuotannosta alaskirjataan tavaraa.
Remedyllä Kestrel/Vanguard toki alaskirjattiin, mutta vuosien kehitysajasta huolimatta projektitiimi pysyi pienenä ja peli oli varhaisissa esituotantovaiheissa. Muutama kvartaalia tuotantoa kuitenkin vastaa nopeasti usean vuoden varhaisia esituotantovaiheita kuluissa.
Toisaalta onhan näitä tuotannosta poisvetoja esim. länsinaapurissakin viime aikoina nähty ja lienee jokin nollaa suurempi todennäköisyys myös Remedyn osalta olemassa, mutta jo pelkästään menossa olevien kumppani-/rahoitusneuvotteluja ajatellen olisi alaskirjaus valtava maali omaan verkkoon ja tietoinen oman neuvotteluaseman heikentäminen kriittisellä hetkellä.
Mutta hypoteettisesti pelin alaskirjaus ajatellen: Oliko Q4 vai Q1, kun kysymys oli webcastissa - Tero vahvisti, että Control 2 ja Condorin pelinkehitysbudjetit eivät ole muuttuneet julkaisuoikeuksien takaisinoston yhteydestä. Toisin sanoen Condorin pelinkehitysbudjetti on €25M (+markkinointi-/julkaisukulut).
Hypoteettisellä €40 bruttomyyntihinnalla ja itsejulkaisuna, peli vaatisi n. 0.65-1M myytyä kopiota breakeveniin. Ei mikään massiivinen määrä siis. 0.65M kopion nettomyynti kattaa €25M pelinkehitysbudjetin, loppu sitten on markkinointi/julkaisubudjettia. Oletuksina 13% ALV ja 30% jakelukustannus.
Jopa Alan Wake Remastered on myynyt yli 1.5M kopiota tässä vaiheessa, toki matalammalla hintapisteellä. Vaikka AW2 ei kaupallinen hitti ole, on sitä kautta silti tullut uusia Remedy/RCU-faneja, mutta ehkä kuitenkin tärkeimpänä tekijänä alkuperäistä Controlia on todennäköisesti pelannut yli 20M pelaajaa. (edellisin tarkka tieto 16.5M pelaajaa 12/2022).
Toisin sanoen, Controlin (ja RCU:n) tavoittavuus ja tunnettuus tasaa mielestäni huomattavasti pelijulkaisun taloudellisia riskejä, jos edes jokseenkin laadukasta tavaraa tulee ulos - tai ehkä jopa tästä riippumatta. Samanaikaisesti todennäköisesti yli 50% pelinkehitysbudjetista lienee jo käytetty. Jos oletetaan, että budjetista vaikka tasan 50% olisi käytetty, saadaan alaskirjausta parempi tilanne jo parlla sadallatuhannella kopiolla.
Ja pelin julkaisuikkunasta - kuten täällä useasti todettu, pitänee pelin tulla H1’25 (mielellään Q1’25) ulos, muuten Remedyn tuotantoputki sakkaa (olisi 3 peliä tuotannossa samanaikaisesti), joten voinee oletettaa, että Remedyn sisäinen tavoite julkaisulle on H1’25.
Näillä tiedoilla voi sitten jokainen itse arvioida mielekkyyttä alaskirjata projektia tässä vaiheessa vrt. esim. pelin myyntipotentiaalin alalaita. Kaupallista hittiä Condorista ei tietenkään välttämättä tule, mutta tässä alaskirjauspohdinnassa pelin potentiaalisen myyntirangen alalaita lienee se kiinnostava komponentti.
En itse odota pelistä kaupallista hittiä. Omissa exceleissä, jotka eivät toki perustu muuhun kuin mutuiluun, peli tekee varsin ‘meh’ 2x lifetime ROI:n, eli nippa nappa yhtiön omaan minimitavoitteeseen.
Kassan loppumista on foorumilla huudettu niin kauan kuin Remedy-ketju on ollut olemassa. Toki kassa tässä hiljakseen vähenee, kun tällä hetkellä 2-3 peliä (Condor, Control 2 ± AW2 DLC) rahoitetaan omasta pussista ja Control julkaisuoikeuksista on vielä €6.6M maksettavaa.
Mielestäni Remedyn on kuitenkin osoittanut tähän asti hyvää kassanhallintaa yhtilön pörssitaipaleen aikana. Toki siinä mielessä, jos kumppanuus/rahoitusneuvottelut nyt katkeaisivat ja/tai Condor julkaisu siirtyisi esim. H2/25 tai myöhemmäs, niin huoli kassasta olisi ehdottoman perusteltu.
Tärkein asia sijoittajalle lienee nyt katsoa millä ehdoin mahdolliset Control-kumppanuudet toteutetaan ja arvioida miten ne vaikuttavat yhtiön tulevaisuuden kassatilanteeseen.
Voi tuohon 0.1%:een ehkä kuitenkin 1-2 nollaa lisätä (1-10%), niin ollaan ehkä hieman lähempänä realismia, jos tällä tarkoitetaan kaupallista hittin (>4-5x ROI) todennäköisyyttä.
Palvelumallisten pelien tukemiseen: Jos esim. Condorin budjetti ja kehityshenkilöstö olisi surullisenkuuluisaa AAAA-tasoa tasoa (R.I.P. Skull & Bones), niin on totta, että pelin pitäisi heti ja jatkossakin myydä suuria määriä, jotta pelistä tulee järkevä ROI.
Ehkä tätä järkevämpi verrokki olisi kuitenkin ‘AA’ tasoiset Helldivers 2 tai Remnant pelisarjat - molemmat siellä €40 hintatasossa ja <100 hlö tiimien tekemiä ja oletetuilla alle €100M kehitysbudjeteilla.
Helldivers 2 möi 12M kopiota 3kk:ssa. Tämä tekisi €35 yksikköbruttohinnalla nettomyyntiä jo kevyet €260M (oletuksena 13% VAT, 30% jakelu/platform kustannus).
Vastaavasti Remnant 2 möi 2M kopiota muutamassa kuukaudessa. Tästäkin nettomyyntiä samoin oletuksin vajaa €45M.
Molemmat yllä olevat oletukset siis ilman minkäänlaista merkittävää Deluxe/mikromaksu tai muuta oheismyyntiä, jotka näissä peleissä varsin merkittäviä, vaan puhtaasti base-kopioiiden myynnistä. Näistä luonnollisesti tuo Remnant 2 lienee se järkevämpi verrokki Condorille. Saman myyntitason saavuttaminen samassa ajassa olisi suorastaan huippusuoritus.
Näissä AA-tekeleissä se, että myyntihäntä laskee nopeasti ei mielestäni ole mikään huolenaihe. AA-pelien ensisijainen tavoite on myydä kopioita, ja sitten pienimuotoisilla lisäsisällöillä yrittää lypsätä maksimaalisella panos/tuottosuhteella. Tuottokäyrät ov siis hyvin etupainotteisia AA-palvelumallisilla peleillä vrt. AAAA-pelit, joissa tavoitellaan tasaista vahvaa ja pitkää tuottokäyrää. (Case EA:pelit tai Mortal Kombat, joissa peruspeli menee äkkiä valtavaan alennukseen, mutta peli pysyy tasaisesti huippumyyntisijoilla, koska mikromaksukoneisto jauhaa.
Ei näissä AA-projekteissä ole mitenkään realistista tehokkaasti skaalata näitä tiimejä yhtäkkiä 50hlö:stä useiden satojen ihmisten kokoisiksi, jos pelistä tuleekin hitti. Tai voihan tiimejä aina skaalata, mutta output ei välttämättä kasva lähelläkään samassa suhteessa kuin henkilöstömäärä.
Tämä on sitten pelinkehittäjän/julkaisjjan riskinhallintaa lähtevätkö AAA(A)-liveservice linjalle (EA:n urheilupelit, GTA, Skull & Bones, Destiny, Marathon jne) vai AA-linjalle (Deeprock Galactic, Remnant, Condor, Helldivers jne).
AA ja AAA(A) palvelumallisia pelejä ei voi mielestäni kohdella samalla tavalla, eikä Condorin tasoisen pelin ole mielestäni koskaan tarkoitus massiivisesti skaalata sisällöntuotantoa tai tavoitella erityisen vahvaa myyntihäntää jos pelistä tulisikin kaupallinen hitti. Toki menestystilanteessa tiimiä ja sisältöjä tottakai kasvatetaan ja skaalataan, mutta pelaajien lyhyen keskittymiskyvyn ja dopamiinihyrähdysten vauhtiin skaalaus ei kerkeä millään mukaan - ei siihen Arrowhead/Helldivers kyennyt edes Sonyn tukemana.
En ehkä ymmärrä mitä negatiivista siinä on, että Max Payne on osana yhtiön historiaa, mielestäni se on vain nettoplussa. Jos peli menestyy, yhdistää suuri yleisö pelin Remedyyn eikä Rockstariin, vaikka jälkimmäinen kerääkin menestystapauksessa suurimmat hillot. Jos moniprojektimalli jollain tasolla pitää, on kuitenkin kaikki pelinkehittäjätunnettuus plussaa kasvattamaan fanikuntaa Remedyn kaltaiselle yhtiölle, jonka pelien ennakkomyynnit ovat toistaiseksi olleet kovin vaatimattomia.
Max Payne Remakejen myyntitavoitteet ovat aivan eri tasolla kuin AW2:n. Tämän voi päätellä niin tuotantobudjetista kuin rahoittajasta. Ei Rockstarin ole järkeä rahoitta pelejä, joilla parin miljoonan kopion myyntitavoite. Pelille voi nopeasti laskea korkean myyntitavoitteen. 3X ROI tarkoittaa €90M pelinkehitys+markkinointibudjetille (€60M pelinkehitys + 50% markkinointa päälle). €60 yksikköbruttohinnalla reilua 7M myytyä kopiota. Toki Rockstar kantaa niin riskin kuin hillot, jos peli menestyy, mutta eihän tälle projektille kai ole mitään realistisesti mitään vaihtoehtoista projektia paremmalla tuottopotentiaalilla tai verkostoefektillä. Uusi IP? Ei Remedy eikä kukaan muukaan tässä markkinatilanteessa sellaista helpolla rahoita. Jokin muu alihankintaprojekti? Tuskin mikään kasvattaisi Remedyn brändiarvio yhtä paljon kuin Max Payne pelisarja. Myös action-gameplayhin panostaminen on mielestäni tärkeää, kun Remedyn pelien gameplay on Controlia lukuunottamatta mennyt tarina gameplaytä edellä, millä lienee myyntiin vaikutusta. In any case, en kyllä itse keksi mikä se vaihtoehtoisprojekti paremmalla potentiaalilla Remedylle olisi, huomioiden yhtiön kassatilanne ja julkaisijoiden rahoitustilanne uusien IP:n suhteen.
Condor on se riskisin peli nykyisistä peliprojekteista, siitä ollaan samaan mieltä. Sen myyntipotentiaalin haarukka lienee niin laaja, ettei tässä vaiheessa ilman mitään tietoa, trailereita yms pelistä ole järkevää asiaa spekuloida. Kerroin jo aiemmin epäsuorasti näkemykseni kyseisen myyntihaarukan alalaidasta - mielestäni sen saavuttaminen keskinkertaisellakin laadulla on realistista ja siten pelin julkaisu loppuun lienee sijoittajalle parempi vaihtoehto kuin alaskirjaus.
Olen eri mieltä siitä, että AW3 olisi Control 2:sta järkevämpi hanke.Controlin action-supersankari-pelimekaniikat myös paljon casual-ystävällisempää kuin Alan Wake arthouse-metatarinapläjäys.
Alkuperäinen Control, joka oli uusi IP, on tehnyt jo > 3x ROI:n, lifetime ROI lienee jossain 3-4x välissä. Lisäksi peli lienee tavoittanut sen >20M pelaajaa, kun streaming-palvelut huomioidaan. Kaipaan kyllä luvuin perusteluja miten AW3 tai mikään muukaan peliprojektilla olisi parempi tuottopotentiaali kuin Control 2:lla, erityisesti, mikäli tähän tehdään jokin muu kuin perinteinen julkaisusopimus, jossa julkaisija kerää ensin recoupin.
Mutta tätä tämä peliyhtiöihin sijoittaminen on - toinen näkee vain riskejä, toinen mahdollisuuksia ja suurin osa kiertää (kenties hyvästä syystä) kaukaa Onhan tässä ihan valtava määrä riskejä ja epävarmuuksia, siitä ollaan samaa mieltä. Olen myös samaa mieltä, että tasaisiin ennustettavampiin kassavirtoihin on vielä matkaa - se vaatii vahvaa myöhäisen myyntivaiheen peliportfoliota markkinoilla ja näyttöä siitä, että vähintään kohtalaisia pelejä pusketaan ulos noin yksi vuodessa. Se että nyt paperilla asiat näyttävät tulevaisuuden osalta pitkästä aikaa hyvältä ei tarkoita vielä mitään - suunta voi kuitenkin nopeasti muuttua nykyisestä huonompaan (tai parempaan).
Vaikka olemme riskeistä monelta osin samaa mieltä, näyttää meillä olevan erilainen näkemys nykyisen ja sitä seuraavan pelinkehitysputken tuottopotentiaalista. Sellaiset yhtiöt, joissa sijoittajasentimentissä on suurta hajontaa ovat ainakin itselleni mielenkiintoisia. Aika näyttää miten käy ja missä aikaikkunassa sijoittaja tuottoja Remedystä näkee - jos koskaan.
Muutenkin vaikka Remedyn tai muidenkaan peliyhtiöiden kurssikehityksissä ei ole ollut hurraamista, on kaikki karhuilu aina tervetullutta. Toivo on huono sijoitusstrategia. Karhuilu saattaa pakottaa optimisemmat tarkastelemaan omia oletuksia ja mallejaan, ja vielä parempi jos niitä kirjallisesti ja lukujen kautta lähtee purkamaan.
Täällä ollut viikonloppuna hyvää keskustelua puolesta ja vastaan Remedystä sijoituskohteena Tuoreessa Remedy-analyysissa joutui nyt alustavasti jumppaamaan oletuksia uusiksi Control-pelien osalta. Hieman olin Q1-raportin jälkeen siinä toivossa, että neuvottelut ehdittäisiin ennen Q2:sta saada maaliin, ja pääsisi ennusteita hieman kovempien faktojen pohjalta rakentamaan.
No nyt on oletukset tehty (Condor yhteisjulkaisu ja Control 2 itsejulkaisu) ja laitoin nyt vielä hieman jo tarkempia taustaoletuksia seuraavien peliprojektien suhteen. Lopputuloksena todennäköisesti päätökset Control-pelien kohtalosta ovat jotain aivan muuta mitä nyt oletuksiin laitoin, niin jumpataan sitten taas ennusteita uuteen asentoon
Tässä vielä videomuodossa pohdiskelua Remedyn sijoitusprofiilin muutoksesta yhtiön edetessä pelialan arvoketjussa kohti itsejulkaisuja. Eli, sitä rahakkaampaa mutta myös riskisempää tasoa.
@Atte_Riikola kiitos Q2 raportin päivittämisestä ja rohkeasta näkemyksen ottamisesta ja oletusten tekemisestä, vaikka Control-brändin kohtalo on vielä auki. Vaikka raportin oletukset saattavat pian muuttua uuden tiedon myötä, on raporttia huomattavasti mielenkiintoisempaa lukea näin!
Lukaisin vasta pintapuoleisesti sen läpi, ja ajattelin kysyä muutamasta asiasta, joihin kiinnitin huomiota, lähinnä alla olevaan slideen liittyen. Käytitte samaa slidea julkisesti tänään videossa, joten rohkenen sen tähän liittää ympyröiden ne kohdat, joissa muutos tai uutta tietoa.
Seikka 1: Condor-julkaisu siirtynyt nyt “Q2/Q3 2025” → “Q3 2025”. Tämä on osaltaan jatkoa samaan kysymykseen, minkä esitin viime raportin jälkeen, kun “H1 2025” muuttui “Q2/Q3 2025”:ksi.
Tällä ennusteella Condor viettää tuotantovaiheessa noin kahden vuoden PoC jälkeen vielä 15-18kk, riippuen missä kohtaa peli julkaistaisiin Q3 tässä skenaariossa. Remedyn 2023 vuosirapsan ohjeistus AAA-tason tuotantovaiheelle on 15-26kk, ja tänään videolla spekuloit, että pitkä noin 2 vuoden PoC mahdollisesti lyhentäisi tuotantovaihetta. Q3 launch skenaariossa Control 2 -peli väkisin istunee yli huomattavasti yli Remedyn oman 3-6kk ennusteen esituotannossa. Kysyit myös Terolta Q2 haastattelussa, onko yhtiöllä kyvykkyyttä pitää jopa kolmea peliä tuotannossa samaan aikaan, jonka Tero ainakin epäsuorasti voimakkaasti teilasi.
Alla oma muokattu spekulaatio skenaariosta, jossa Condor “FBC: Firebreak” tulisi vasta Q3. Control 2 :n esituotannosta tulisi todella pitkä. Tero mielestäni haastattelussa epäsuorasti vihjasi, ettei Control 2 ihan heti ole tuotantoon hyppäämässä, mutta tuo 15kk olisi kyllä aika suolainen (ja kallis) esituotantopätkä.
Seikka 2: Control 2:n jälkeen on vähintään 2.5 vuoden tauko uusista pelijulkaisuista, poislukien todennäköiset DLC:t (H2’2027 - 2029)
Pyörittelin tätä skenaariota omassa stagegate-mallissa. Oletuksena, että AW3 olisi seuraava projekti, sekä olettaen että peli aloittaa mandaattinsa Q4’24-Q1’25 välisenä aikana (Sami Järvi lienee palannut sapatiltaan, AW2 livevaihe skaalautunee alaspäin, kun DLC:t maalissa ja fyysiset kopiot painatettu) ja että pelin jokainen stagegate-vaihe osuisi Remedyn oman 2023 vuosirapsan stagegate-ohjeistuksen ylälaitaan, olisi Control 2:sta seuraavna pelin julkaisu Q1’29-Q2’29, mutta ennusteessa tämän projektiin julkaisu “2030” tuo projektiin 2-6 kvartaalia (0.5-1.5 vuotta) lisää pelinkehitysaikaa.
Yhteenvetona yllä mainitut seikat summautuvat siihen, että tulkitsen analyysin oletusten perusteella, että tässä ennustetaan vielä kohtalaisen merkittävää epävarmuutta ja viivästyksiä moniprojektimallissa. Mielestäni tämä seikka ei kuitenkaan verbaalisesti analyysissä korostu. Pitääkö tämä paikkaansa, vai tulkitsenko väärin? Tarkoitukseni ei ole kritisoida, ja kysymys voi tuntua pilkunviilaukselta, jota se ehkä osittain on, kun peliyhtiötä lähtökohtaisesti hyvin vaikea ennustaa. Yritän vain paremmin ymmärtää oletuksiasi mahdollisista pelinkehityksen haasteista. Moniprojektimallin onnistumisella/epäonnistumisella on kuitenkin valtava merkitys yhtiön kassavirtapotentiaaliin, ja siksi kysymys on mielestäni tärkeä.
Toki yleisesti ottaen Remedyn kaltaisen midcap-peliyhtiön ennustaminen, erityisesti 5+ vuotta eteenpäin, on lähtökohtaisesti mahdoton tehtävä, enkä sinänsä oletuksia kritisoi. Kiinnitin vain huomiota tähän mahdolliseen ristiriitaan kirjoitusasun ja ennustetun julkaisukalenterin välillä. Ennusteet varmasti muuttuvat, kun tieto Control- pelibrändien kohtalosta selkeytyy, mutta en näe, että tällä olisi merkittävää vaikutusta pelijulkaisujen ajoituksiin, jonka vuoksi kysyn asiaa jo tässä kohtaa.
Sinänsä tämä saattaa tarkentua seuraavien kvartaalien analyyseissä, kun nyt on paitsi Control brändin mahdollisista kumppanuuksista, myös pelijulkaisujen ajoituksiin liittyvää äärimmäistä epävarmuutta, kun Condorista ei ole julkisuuteen hiiskuttu mitään. Tässä ollaan mahdollisesti pian viisaampia, riippuen tuleeko Condorista mitään tietoa Gamescomissa ja/tai syksyn Microsoft/Sonyn omissa pelitapahtumissa.
Hyviä ja tarkkoja kyssäreitä. Ensimmäiseen seikkaan ei oikein voi antaa muuta vastausta, kun tuossa kaiken ennustejumpan keskellä tuli otettua pykälä lisää varovaisuutta Condorin rojalteihin ja niiden ajoitukseen. Noiden tulevien hankkeiden osalta tuli nyt mieluummin ajoituksen suhteen käytettyä varovaisuutta kuin liikaa innokkuutta (mistä historiassa huonoja muistoja)… DCF-arvo ei hirveästi heilahda, tuleeko AW3:n kassavirrat tuota ennustetta tyyliin vuoden aiemmin vai ei. Ja kuten mainitsit, niin onhan tässä aika monta muuttujaa ja epävarmuustekijää jo lähiaikojen ennusteiden saatika sitten pitkän aikavälin ennusteissa. Toki tarinan kannalta tuollainen 2,5v aukko olisi välissä aika nihkeä, mutta kun ei oikein ole näkyvyyttä nyt tuonne, niin mennään ainakin hetken aikaa näillä. Tarkennellaan oletuksia sitä mukaan, kun uutta tietoa saadaan tulevista hankkeista ja julkaisukuvioista Control-pelien suhteen.
Haluaisin puolustella Remedyä kun kerrankin siihen on aihetta. Esittämäsi huolenaiheet ovat tyhjiössä paikkaansapitäviä ja sinällään ihan oikeita nostoja, mutta myös tekemättömyyteen liittyy riskejä mitkä valitettavan usein jätetään huomioimatta. Remedyn nykyinen liiketoimintamalli on tehdä kertakäyttöisiä pelituotteita, joihin latautuu valtava määrä pistemäistä riskiä julkaisuhetkelle. Kun tarpeeksi pitkällä ajanjaksolla heittää noppaa, niin tapahtuu myös niitä äärimmäisiä lopputuloksia. Remedysijoittaja tietysti ensimmäisenä ajattelee paljonko osinkoja voidaan jakaa mikäli julkaistaan kolme megahittiä putkeen, mutta entäs sitten kun tulee se kolmen epäonnistuneen pelijulkaisun sarja?
Remedy tarvitsee peliyhtiönä hajautusta mukavuusalueensa ulkopuolelle ja vähintään yhden jatkuvaa tulovirtaa tuovan pelin, jotta sen on ylipäätään mielekästä ottaa ison budjetin yksinpelijulkaisuun liittyviä riskejä kantaakseen. Todennäköisyydet ovat varmasti Condorin menestystä vastaan, mutta se ei tarkoita etteikö sitä riskiä kannattaisi ottaa. Ja mikäli Condor ei sitten julkaisun jälkeen saavutakaan ennakko-odotusten mukaisia taloudellisia tavoitteita, niin mielestäni oikea ratkaisu ei kuitenkaan ole palata takaisin mukavuusalueelle tekemään pelkkiä kertakäyttöisiä yksinpelejä, vaan oppia kokemuksesta ja laittaa uutta hanketta uuniin. Ne oppirahat on usein vain maksettava kun firmalle hankitaan uutta osaamista.
Tämän vuoksi muuten koen että markkinat eivät reagoineet riittävän vahvasti Vanguardin/Kestrelin perumiseen, koska kyseessä oli mielestäni strategisesti kokoaan tärkeämpi peliprojekti. Remedy vaikuttaa yhtiönä olevan jumissa Northlightissa ja pitkälti muutamien avainhenkilöiden varassa. Sijoittajanäkökulmasta olisi parempi että firma kykenisi muuntumaan digitaalisesta kaivosyhtiöstä digitaaliseksi maatalousyhtiöksi, mikä kykenisi joka vuosi säännöllisesti lypsämään kassavirtoja pelaajilta suoraan sijoittajan tilille
Minusta Condorista tiedetään aivan liian vähän, jotta kunnollisia johtopäätöksiä pystytään tekemään. PvE moninpelattava peli voi tarkoittaa niin montaa asiaa. Vertailut johonkin Suicide Squadiin ovat vähän epäreiluja. Budjetti on varmaan luokkaa 10-20 % siitä. En edes usko, että Remedy on tekemässä vastaavankaltaista “ikuisesti” pelattavaa peliä, mutta se jää nähtäväksi. Oma veikkaus on, että peli voisi olla skaaltaan ja malliltaan Remnantin kaltainen tuote. Jos se sitä on, en pidä peliä mitenkään poikkeuksellisen riskisenä tuotteena. Tämä on kuitenkin pelkkää arvailua ennen kuin ovat jakaneet konkreettisempaa tietoa pelistä.
Ensimmäisestä en tiedä, kyllähän markkinat siihen reagoi 25€ → 16€, jonka lähettyvillä kurssi edelleen pyörii eli about kolmannes ja €100M markkina-arvosta lähti, minkä mieltäisin suhteellisen voimakkaaksi reaktioksi.
Northlightissa pitäytyminen on mielestäni ollut Remedyn historiaan PC- ja varsin teknologiaorientoituneena peliyhtiönä, peilaten oikea valinta, mutta viimeisen 10 vuoden aikana tapahtunut valtava muutos, kun pitkäaikaisesti menestyneimmät pelit ovat kaikki lähes poikkeuksetta nykypäivän teknologiaan nähden graafisesti varsin vaatimattomia (Roblox, Fortnite, Minecraft; AAA-peleissä nyt esim. Hogwarts, GTAV. Palvelumalliset pelit ovat osaltaan olleet vaikuttamassa, että viimeisestä konsolirauta-generaatiosta on tullut nice-to-have eikä must tuote pelaajille. Ray tracing ei ole toisaalta välttämättä ollut riittävä graafinen hyppy edellisestä sukupolvessa. Tästä kertoo myös, että vaikka kokonaispelimarkkina on PS4 julkaisun ajoista kasvanut huomattavasti, on PS5 myynti pysynyt juuri ja juuri samalla tasolla ellei jkv hiihtänyt perässä PS4 konsoleiden myyntiä kappalemäärissä mitattuna.
Crysis pelisarjan jälkeen ei ole Controlia ehkä lukuunottamatta, joskin täysin eri mittakaavalla, ei ole ollut oikein sellaista graafista showcase-peliä, jota PC-elitistit olisivat halunneet viritetyllä raudallaan valloittaa. Alan Wake 2 olisi saattanut olla tällainen peli, mutta tämä kilpailuetu jää Epic Storessa realisoimatta. Historiallisesti nämä graafiset hifistelypelit ovat kuitenkin sisältäneet hyvää gameplaytä, joten voi olla että AW2:sta tämä hifistelijöiden myyntibuusti olisi ehkä jäänyt näkemättä myös Steamissa.
Kestrel/Vanguard lienee osoitus siitä, että yllä oleva riski tunnistettu haluttu mitigoida. On se toisaalta valtava haaste, kun yhtäkkiä täysin eri workflow:t ja pipelinet, ja on varmasti rekrytty firmaan niitä UE4/5 osaajia. Se, mikä näiden devaajien kohtalo yrityksessä tällä hetkellä on on mielenkiintoinen kysymys. Vaikuttaisi kuitenkin siltä, että Remedy kuitenkin jatkaa Northlightiin panostamista, Condoriin rakennettaneen tai integroitaneen multiplayer backendit ja muu multiplayer vaatimus. Nykypäivänä olettaisi, että erilaisia SaaS-palvleuntarjoajia, joilta tarvittavaa tekkiä multiplayerin vaatimuksiin löytyy myös ihan eri tavalla kuin vaikka 15 vuotta sitten, mikä saattaa puoltaa Northlightin kanssa jatkamista.
Henkilökohtaisesti nyt kun Alan Wake pelisarja ei ole jatkossa Epicistä enää riippuvainen, niin toivon yhtiön fokusoituvan Northlightiin ja palaavan PC-juurilleen, mikä itsejulkaisun myötä mahdollinen. Statista ennustaa globaalin PC-markkinan kolminkertaistuvan 2022-2023 ja täällä Remedyllä on vahvimmat teknologiaedut ja myös vahva fanikunta. Steamikin jatkaa iästään huolimatta valtavaa kasvua, peak CCU nelinkertaistunut 2015 - 2023 välillä. (en nopealla googletuksella löytänyt avg CCU tai todennäköisesti luotettavampiin Newzoon rapsoihin perehtynyt).
En ole siruvalmistajiin erityisen perehtynyt, mutta ajattelisin itse, että jokin päivä GPU:iden tekoälylaskenta joko suoraan raudalta tai pilvessä on bulkkia vrt. luksusta, niin silloin Remedyn teknologinen kilpailuetu voi purkautua, kun suurella osalla yleisöä on kuukausimaksua vasten tai €500-€1500 PC-setupilla mahdollista pelata graafisesti vaativia pelejä. Tällä hetkellä ray-tracingiä tukevat GPU:t ovat vielä, ja pysynevät nykyisellä hintatasolla, varsin nichena PC-pelaajakunnassa, mikä rajoittanee Remedyn markkinaa tässä segmentissä.
Eikö tämä ole jo nykypäivää? Käsittääkseni GeForce NOW toimii yksinpeleissä aika hyvin. Itse en ole tosin testannut. 20 eurolla(nyt tarjous 10 euroa) kuukaudessa pääsee pelailemaan RTX 4080 ja se päivittynee uudempaan, kun 5000-sarjalaiset julkaistaan ja halvemmalla pääsee, jos ottaa huonommalla kortilla olevan tilauksen.
Pelit, myös Remedyn pelit, tehdään konsolirauta edellä. PS5 ja XBox Series X kykenevät tavaraan jota AW2:ssa oli ja peli on yksi näyttävimmistä tuotoksista näille konsoleille. PC:lle sitten tarjottiin tuo sama plus ylimääräistä karkkia kalliiden korttien omistajille. NVIDIA osaksi rahoittamassa tämän lisätyön (AW2 bundlediili) joten varmasti kannatti tehdä moiset lisäykset. Se, että museo-PC:ille ei ollut tukea oli aika toissijaista, tosin sitäkin jälkikäteen korjailtiin. Tosin olisi tuo duuni ehkä kannattanut tehdä jo julkaisuun.
On teknologisesti, mutta GeForce Now on toistaiseksi täysin niche-palvelu. Ilmoittivat kyllä 2024 vuosirapsassa, että 30M rekisteröitynyttä käyttäjää, mutta ei mitään jatkuvien Geforce Now tilauksien määrästä, joka on se olennainen asia. Kyllähän tämä rivien välistä kertoo, että taitaa vielä olla Nvidialle pettymys, kun ei muita lukuja kuin rekisteröityneitä käyttäjiä tarkemmin avata. Vasta jos/kun merkittävä osa PC-markkinasta pelaa GeForce Now kaltaisen palvelun kautta, voi AW2 kaltainen peli tästä hyötyä.
Lisäksi verkkoyhteydet lienevät myös vielä pitkään maailmalla vastaaville palveluille pullonkaulana. Peli pitää myös omistaa ennenkuin voi pilvirautaa vuokrata tietyn pelin käyttöön, joten lähtökohtaisesti pitää olla erittäin valveutunut ja vannoutunut pelin fani, että tällä hetkellä palvelua käyttäisi.
Toki, pointti nimenomaan ettei nuo PC-panostukset ainakaan toistaiseksi ilman Steam-julkaisua nyt kantaneet kovin erityisestä hedelmää.
AW2 julkaisun aikaan vain reilu 40% PC-pelaajien GPU-raudasta täytti pelin rautavaatimukset. Pascal-patchilla sitten lähemmäs 50% PC-pelaajakunnasta speksien ulkopuolella. (Steam hardware survey). Toisaalta tämä Pascal päivitys erään foorumikirjoittajan aiemman kirjoituksen perusteella oli ymmärtyääkseni ennemmin yhden tai muutaman lahjakkaan devaajan sivuprojekti kuin alusta asti suunniteltu päivitys.
AW bundlediili varmaan ihan mukava lisä, mutta vaikea uskoa, että se kovin merkittävä etu Remedylle/Epicille on ollut. RTX 4000 -sarjan myynti kuitenkin ollut selvästi edeltäjää heikompi, todennäköisesti myös liikevaihdollisesti, vaikka hintakorotukset 3000-sarjaan nähden olivat massiivisa. Tarkoittanee että kopiomääräisesti kovin suurta määrää AW2:sta tuskin liikkui bundlen myötä. Lisäksi todennäköisesti ihan hyvä osa RTX 4000-sarjasta on mennyt muuhun käyttöön kuin pelikäyttöön, enkä usko että Remedylle/Epicille on tilitetty mitään, jos business-käyttäjien AW2-koodit jäävät lunastamatta.
Tämä yhdistettynä siihen, että 90-95% PC-pelimarkkinasta rajoittuu kauppapaikan takia pois, niin voi kyseenalaistaa kannattiko panostukset PC-herkutteluun ollenkaan? Tulevaisuuden peliprojekteissa todennäköisesti sitten, kun julkaistaan Steamille myös, mitä itse toivon. Toki tilanne dramaattisesti muuttuu, jos AW2 myöhemmin tulee Steamiin. Oma sentimentti tätä kohtaan on merkittävästi viimeisen 6kk aikana merkittävästi noussut Steam-julkaisun todennäköisyyttä kohtaan, mutta ehkä tämän aihene kattavammat perustelut ja datapisteet jossain toisessa viestissä myöhemmin.
Samalla kappalemääräinen konsolimyynti sakkaa aiemmassa viestissäni kirjoitetun jodosta. Hintapistettä toki nostettu ylös tätä paikkaamaan, mutta kyllä tässä rautavalmistajat vaikean paikan edessä on. GTA VI saattaa olla peli, joka saattaa saada jonkinlaista piristystä aikaan rautavalmistajien myynnissä, mikä sitten voisi epäsuorasti tukea AW2 kaltaisen pelin myöhäisen vaiheen myyntiä, mutta isossa kuvassa tämä jo Remedyn kannalta merkityksetöntä. Esim. Sonyn PS5 ekslklusiivisesta Spiderman 2:sta tainnut mikään erityinen platform-selleri tulla, hitusen kirittiin PS4 myyntiträckiä joulukaudella, mutta edelleen PS5 laahaa PS4 perässä kappalemääräisessä myynnissä, kun vertaillaan aikaan konsolin julkaisusta.
Seuraava myyntipiristys konsoleilla voisi tulla PS5 Pron myötä - se tulee ulos ilmeisesti ennen joulua ja saattaa lisätä konsolien menekkiä, PS5 kun alkaa olla jo “vanha”. Ja oletettavasti AW2 saa PS5 pro patchin koska olisi aika typerää olla hyödyntämättä sen paremman GPUn lisätehoa. Tietty varmaan iso osa PS5 Pro-konsoleista menee nykyisen PS5n omistajille ja vain osa niille joilla vielä on PS4 tai ei ollenkaan konsolia, että isossa kuvassa merkitys lienee rajoittunut.
Mä en usko että konsolien teholisäyksillä on oikein mitään merkitystä myynteihin. Katsokaa nyt Nintendoa, todella kevyttä rautaa mutta silti myy helvetisti.
Miksi kukaan upgradee nykyistä pleikka vitosta johonkin pro-malliin jos saa joku 10-20% tehoja lisää, missä se käytännössä näkyy?
On sillä nyt jotain merkitystä. Ensimmäinen erä myydään takuulla heti loppuun. PS4 Pro myi neljässä vuodessa noin 14 miljoonaa kappaletta. Esimerkiksi minä ostan tehokkaamman koneen heti ja myyn vanhan käytettynä pois. Laitekanta kasvaa siinä heti yhdellä. Uudella laitteella tuskin kuitenkaan Remedyyn on isompaa merkitystä. Ehkä voivat myydä jotain Pro Ultimate Editionia tms. jos haluavat.
Nintendon laitteilla pelataan lähinnä Nintendon pelejä.
Perustuvatko nämä luvut johonkin?
Huhujen mukaan tehoja GPU:lle olisi tulossa paljon paljon enemmän joka näkyisi noin 45% suorituskyky parannuksena. Raytracays joidenkin lähteiden mukaan olisi jopa kolme kertaa nopeampaa.
Lupailin aikaisemmin kirjoittavani muutamia ajatuksia AW2:n Steam-julkaisun mahdollisuudesta. Alla oleva sisältää runsasta spekulaatiota avoimiin lähteisiin ja huhuihin perustuen. Rönsyilivaroitus.
Epicin strategiamuutos (?)
Vielä 2023 AW2:n julkaisuvuotena vaikutti selvälle, ettei Alan Wake 2:sta nähtäisi Steamissa. Vuoden loppupuolella tapahtui kuitenkin useita merkittäviä asioita, jotka viestivät mahdollisesta Epicin strategiamuutoksesta, jonka myötä mielestäni todennäköisyys Alan Wake 2:n Steam-julkaisuulle on kasvanut.
Epic Games Storen lanseerauksesta alkanut tasainen vahva kasvu romahti vuonna 2023, jolloin 3rd party pelien myynti romahti -13% vuonna YoY. Samanaikaisesti kun 3rd party myynti laski, kasvoi Epic Storen first-party liikevaihto kasvoi (+16% YoY) lähestyen miljardin dollarin rajapyykkiä.
Epicin julkaisustrategian johtajan lähdöstä uutisoitiin lokakuussa 2023. Alla muutmaa oleellinen lainaus
Artikkelista lainattua:
…
But apparently other things have changed in that time, too. "Now, Epic Games is on its way to transforming from a game developer, engine creator, and publisher into a platform—Epic 5.0," Galyonkin wrote. "I am not a good fit for this new version of Epic; it requires people of a different kind."
…
Epic 5.0 will presumably involve Epic’s transformation into “a leading metaverse company,” as Epic CEO Tim Sweeney described it in the layoff announcement last week. What exactly that means isn’t clear: We said two years ago that the metaverse is bullshit, and frankly I don’t think the situation has changed one iota since then. But Sweeney’s singleminded pursuit of that goal has left Epic in a bad spot. Sweeney admitted when the layoffs were announced that Epic has “been spending way more money than we earn” as it’s poured money into “the next evolution of Epic and growing Fortnite as a metaverse-inspired ecosystem for creators.”
Epic Games Store Features Shipped in 2023
Last year, our dev team was hard at work, improving quality of life for both our players and our development partners. Here’s a look back at some of our top priority releases:
…We significantly improved launcher performance, reducing loading time to a third of the prior load time according to benchmarks from Q1 2023 for 95% of users.
…Self Publishing Tools launched, making it easier than ever to release your game on the Epic Games Store.
…Epic Rewards became available, offering 5% rewards earned on all purchases made, redeemable against everything currently available on the store. Throughout the year, we boosted those Rewards up to 10% during our key Epic Games Store sales, which we plan to continue in 2024. Our goal is to make Epic Rewards one of the best loyalty programs in the industry.
…We introduced Epic First Run, a program that empowers developers to keep 100% of their net revenue in their first six months of exclusivity on the Epic Games Store.
…Discount Price Management Tools have given publishers direct access to the pricing of their catalog, allowing them to create more value for players outside of our own hosted sales.
…Experience Detail Pages have allowed us to create dedicated pages for experiences within games (LEGO Fortnite, for example), and have built a foundation for library organization, allowing users to launch directly into their preferred experience, and better manage their library.
What’s planned for the Epic Games Store in 2024?
…
In 2023, we focused heavily on the back-end developments for the Epic Games Store in order to deliver our partners some highly requested features. While we still have many developer-focused features to ship, in 2024 we are shifting the majority of our attention to improving game discovery, and the player experience overall. Here are some of our top priorities for the 2024 roadmap:
…A wholly new Download Manager is coming in early 2024. As expected, you will be able to control timing with updates, schedule downloads, reorder your queue, and more.
…We are making significant improvements to Offline Mode, including the ability to deliberately switch to an offline state, a smoother launcher experience with clear error information, and improved authentication flows for users with limited connectivity.
…Social Improvements: Let’s make your friends list more meaningful, and give you more options for communicating with your friends.
…Pre-loading for pre-purchases.
…Subscription Support: This will let developers and publishers with their own subscription service bring them to the Epic Games Store. Crucially, you will also be able to earn Rewards with subscriptions purchased on the Epic Games Store.
…Dynamic Bundles: Want to take advantage of a great bundle of content, but already own some of the items? You’ll be able to do so without losing out on the cost savings.
…and launch on iOS in Europe!
Näyttävätkö muutokset suunnitellut kehityskohteet sellaisilta, joilla tosissaan kilpailtaisiin Steamin kanssa PC-kauppapaikkamarkkinan herruudesta? No ei. Sen sijaan toiminnallisuuksista hahmottuu kaksi selvää teemaa.
1. Epic vie Epic Storea enemmän itsepalvelu-formaatiiin: Julkaisijoille on tehty työkaluja, joilla voi hallinnoida julkaisutoimintaa, alennuksia ja ottaa 6kk täysin ilman platform-cuttia, mikäli tekee 6kk eksklusiivisuussopimuksen kauppapaikan kanssa.
2. Epic panostaa pelien sisäisiin kokemuksiin.
Voisi siis todeta, että Epic on siirtymässä store-as-a-platformista games-as-a-platformiin. Tällä tarkoitan Robloxin kaltaista suuntausta, jossa pelinkehittäjät kehittävät Epicin GaaS peleihin esim. Fortniteen sisään uusia pelejä, digitaalisia ominaisuuksia, karttoja jne. Pienimuotoinen viite tästä oli mm. markkinointimielessä tehty Alan Wake -kartta Forniten sisällä.
Uudessa Games-as-a-platform strategiassa kauppapaikka-kahnailuilla ja 3rd-party pelien eksklusiivisuudella ei juurikaan ole merkitystä. Ja tässä on syy, miksi näen, että Alan Wake 2 julkaisu voisi olla mahdollinen Steamissa.
3rd party pelimyynteihin ja ekskusiivisuuksien neuvotteluihin ei enää panosteta. Tim Sweeney on myöntänyt, että eksklusiivisuudet ovat olleet huonoa bisnesta, mutta ilmaiset pelit ovat olleet kustannustehokas tapa saada käyttäjiä.
Ajan kanssa on kuitenkin nyt tapahtunut selvä muutos. Epic ei neuvottele julkaisusopimuksista. Julkaisijat voivat sen sijaan halutessaan itse käydä ilmoittautumassa Epicin “First Run” -ohjelmaan. Tämä on muutos siitä, että Epic itse aktiivisesti hakee ekskusiivisia julkaisuja. Esim. Ubisoftin julkaisema nimekäs ja hyviä arvosteluja kerännyt Avatar: Frontiers of Pandora julkaistiin Epic Storessa First Run -ohjelman kautta.
Miten tämä liittyy Alan Wake 2:een?
Controlin n. 4M myydystä kopiosta noin 1.5M on Steamista (SteamDB). Epic-ekslusiivisuuden PC-myynti mukaan laskettuna PC-myynti edustaa noin 50% koko pelin myynnistä.
On tuskin liioteltua sanoa, että Alan Wake 2:lla olisi Steamissa merkittävää myyntipotentiaalia, sanotaanko nyt vaikka Controlia benchmarkaten että potentiaalia olisi 1-2M kopion verran. €25-35 keskihinnoilla tämä tarkoittaisi karkeasti €15-43M nettomyyntiä.
Epic Publishingin tekemistä huippusopimuksista Alan Wake 2 on ainoa, joka on julkaistu. Playdeadista (Limbo) tai sen kehittämästä pelistä ei ole kuulunut mitään sitten julkaisusopimuksen. GenDesignin pelistäkään ei ole kuulunut mitään 2021 jälkeen. Tämä tarkoittaa, että Epic Publishingilla ei ole vain AW2 recoupattavana, vaan koko myös nämä kaksi muuta projektia. Tämän pitäisi luoda insentiivi maksimoida AW2:sta saatava nettomyynti.
Aiempi arvaukseni fyysisestä kopiosta SGF:ssä osui oikeaan. Tämä arvaus perustui siihen datapisteeseen, että Alan Wake 2 oli ollut selvästi vähemmän alennuksessa kuin verrokkipelit, vaikka verrokkipelit saavuttivat alennuksilla korkeampaa nettomyyntiä PSN-alustalla. Korkean hintapisteen fyysistä kun on vaikea perustella, jos peli olisi jo ollut -50% tai suuremmissa alennuksissa. Kun fyysistä ennakkomyyty muutama kuukausi, nähtiin kesän lopussa heti -20% → -35% hyppy seuraavassa AW2 alennuksessa. Tero on toistuvasti kertonut, miten tärkeä Q4 on AAA-pelimyynnille ja vihjannut, että loppuvuodelle tulisi vielä markkinointi/myyntipanostuksia.
Epic Storen osalta on varmasti suurin hyöty jo saavutettu uusien EGS-pelaajien aktivoinnissa. Sosiaalisissa medioissa ja keskustelupalstoilla Epic keräsi “goodwillia”, AW2 rahoittamisesta ja julkaisemisesta sen sijaan, että vain osti eksklusiivisuuden julkaisijalta. Resetera.com täyttyi kirjoittajista, jotka sanoivat tehneensä ensimmäisen ostoksensa EGS:ssä AW2 myötä. Uusien EGS-käyttäjien aktivointi lienee kuitenkin saavuttanut rajahyötynsä, enkä usko että syvilläkään alennuksilla EGS:llä saavutettaisi merkittävää uutta PC-pelaajajoukkoa. Odottaisin näkeväni vielä yhden reippaamman (35-50%) AW2-alennuksen EGS:llä ennen mahdollista Steam announcementtia, jolla pyrittäisiin aktivoimaan lisää EGS-käyttäjiä. Mikäli tällainen nähdään, nousee mielestäni AW2 Steam-julkaisun todennäköisyys huomattavasti - erityisesti jos alennus poikkeaa PSN/Xbox alennuksista.
On toki silti hyvin mahdollista, että Epic/Tim Sweeney ei ihan vaan periaatteesta Alan Wake 2:sta koskaan Steamiin päästä, vaikka strategisesti eksklusiivisuus ei enää olisikaan perusteltua.
Entä Remedy?
Yksi mielenkiintoinen seikka Remedyn ja Epicin yhteistyössä on se, että alunperin Epicin piti kattaa koko Alan Wake 2:n tuotanto- ja markkinointikustannus. Tai ehkä on tarkempaa sanoa, että näin kaikki olettivat. Mielenkiintoinen yksityiskohta on, että Remedyn tiedotteessa ei puhuttu aikanaan juuri mitään julkaisusopimuksen ehdoista. Sen sijaan Epicin omassa julkaisussa:
Full creative freedom and ownership. Developers retain 100% of all intellectual property and full creative control of their work.
Fully-funded projects. Epic Games Publishing will cover up to 100% of development costs, from developer salaries to go-to-market expenses such as QA, localization, marketing, and all publishing costs.
50/50 profit sharing. Developers earn a fair share for their work – once costs are recouped, developers earn at least 50% of all profits.
Saimme kuulla 2023-2024, että Remedy piti kehittäjiään Alan Wake 2:ssa kauemmin kuin oli alunperin tarkoitus, mistä voi päätellä kulujen kasvaneen. Saimme myös kuulla, että Remedy on itse investoinut Alan Wake 2:een, ja että Epicin panostukset ovat olleet pelituotannon (sis. esituotanto ja tuotanto) alku- ja keskivaiheilla. Asiaa ei foormulla muistaakseni sen enempää käsitelty, mutta ymmärtääkseni aukottomasti sijoittajille viestittiin ensimmäistä kertaa, että Remedy itse osallistuu AW2 kuluihin oli Q1 2023 mainittiin webcastissa (n. 06:50) että 4/5 kehitteillä olevasta pelistä on ‘co-financed’. Käytännössä siis MPR täysin ulkopuolisesti rahoitettu ja Control pelit, Vangurd ja AW2 siis co-financed.
Saimme kuulla ensimmäistä kertaa oliko 2023 lopussa vai 2024 alussa, että Alan Wake -franchisen osalta ei ole julkaisusitoumuksia tulevaisuuteen (vrt. 505:lla oli 20v julkaisuoikeus jatko-osaan). Tämä on mielestäni mielenkiintoinen tieto - ja erityisesti se että tämä tieto tuli sijoittajille vasta AW2 julkaisun jälkeen.
Yllä olevan myötä on mielestäni kaksi skenaariota:
Alan Wake 2:n budjetti ylittänyt kehitysbudjettinsa huomattavasti.
Alan Wake 2:n kehityksen aikana on projektista on (uudelleen)neuvoteltu.
Koska peli kuitenkin julkaistiin alkuperäisessä aikataulussa (+2vko), en usko että kehitysbudjetin ylitys on voinut olla kovin merkittävä. Yleisesti ottaen ymmärtääkseni AAA-pelin tuotantovaiheen loppuosaa kohti väki vähenee, kun peli siirtyy QA/testausvaiheeseen.
Alan Wake 2:n osalta Tero taisi todeta, että pelin ympärillä oli maksimissaan 130 (omaa?) devaaja + mahdollinen external dev. Jos nyt vaikka olettaa, että 2 kvartaalia olisi ollut 40-50 devaajaa odotettua enemmän, niin tämä tekee puhtaasti palkkakuluna €7000 *50hlö * 6kk = €2.1M. En tiedä sisältääkö sivukuluja, mutta näiden kanssa n. €3M. Luvut karkeana laskuna 2023 vuosiraportista, jossa henkilöstökulut n. €27M ja keskimäärin 334 työntekijää 2023. Jos heitetään vähän external deviä myös päälle, niin voisi approksimoida, että enintään n. €5M voisi olla realistinen tuotantobudjetin ylitys.
Mahdollinen pelinkehitysken loppuvaiheen tuotantobudjetin ylitys pitäisi kuitenkin lähtökohtaisesti tulla Remedyn pussista, eikä sen pitäisi lisätä projektin recoupia. Foorumilla on arvioitu, että tuotanto + markkinointibudjetti on n. €70M ja Aten alkuperäinen ennuste muistaakseni €66M (en muista onko päivittynyt).
Remedyn omista kannanotoista ei paljoa voi tulkita, sillä oli peli tulossa Steamiin tai ei, lienee Epic-kumppanuudessa molemmissa tapauksissa sovittu, että Remedy pitää suunsa visusti kiinni kaikesta Steamiin liittyvästä Alan Wake 2:n osalta.
Yhteenvetona siis mitä pidempään recoup kestää, sitä todennäköisemmältä vaikuttaa, että on neuvoteltu uudestaan Alan Wake 2:n ehdoista ellei foorumin ja Aten ennunsteet ole olleet aivan alakanttiin. Ajoituksellisesti voimme spekuloida, että Alan Wake 2:n jatkojulkaisuoikeudet on voinut olla mahdollisten neuvotteluiden kohteena. Onko Steam-julkaisu mahdollisesti ollut myös neuvotteluiden kohteena - kenties Remedyn itse julkaisemana - tämä on mielestäni mielenkiintoinen kysymys. Toki voi yhtä hyvin olla, että alunperinkin on ollut suunnitelmana Steam-julkaisu tai että heti alusta alkaen on ollut selvää, ettei peli tule Steamiin.
Epic ei ole ymmärtääkseni toiminut minkään Steam-pelin julkaisijana (ainakaan hetkeä pidempää), joten jos Alan Wake 2 tulisi Steamiin, olisi mielestäni loogista että Remedy toimisi itse pelin julkaisijana, vaikka edelleen jakaisi rojaltit Epicin kanssa.
Yksi asia on myös selvä. Jos Remedyt ja Epic haluavat AW2:sta merkitykellistä rojaltivirtaa recoupin jälkeen, on jotain tapahduttava. Peli on todennäköisesti myynyt parhaiten Playstationilla ja alla oleva trendilinja on selvästi ajan kanssa heikkenevä.
Toisaalta jos tarkastelupisteeksi ottaa n. ½ vuotta taaksepäin, on trendilinja pitäny kohtalaisen hyvin ja myynnin heikkenemistä on pystytty viivästyttämään. Night Springs ja tämän jälkeen -35% alennus sai aikaan hetkellisen tiputuksen myyntisijoissa, mutta näillä jäätiin kyllä jonkin verran omista odotuksistani, kun katsoo miten verrokkipelien myynnit ovat reagoineet DLC ja -35% tasoisiin alennuksiin.
Jotain siis pitäisi tehdä, pelkästään lähestyvä joulumyynti tuskin piristää Alan Wake 2:n myyntiä riittävästi. Samanaikaisesti Tero on viestinyt, että loppuvuodelle olisi vielä myynti- ja markkinointipanostuksia. Jäävätkö nämä vain Lake House julkaisuun vai onko muutakin odotettavissa? Aika näyttää.
Esimerkkejä Epicin Steam-julkaisuista
Pieni indiepeli Railgrade julkaisiin 10/2022 ensin vuodeksi Epic Storeen, minkä jälkeen vuoden päästä Steamiin siten, että toimi itse julkaisijana (yhteistyössä toisen julkaisijakumppanin, Gamera Gamesin kanssa)
Epic Games is proud to announce that it will be publishing RAILGRADE and helping bring the joy of rejuvenating an entire planet’s economy with trains to PC and Nintendo Switch
Vaikka Railgrade on nykyään myös Epic Storessa itsensä pelinkehittäjän itsejulkaisemana, wayback-machinella pelin 2022 vuoden Epic Storen julkaisijana toimi Epic Games.
Tämä on toki lilliputti-peli (SteamDB:n omistaja-arviot 25-50t), mutta osoittaa, että yllä spekuloitu julkaisumalli on mahdollinen.
Join us tomorrow, August 27 at 7am PT, for an #IndieWorld Showcase followed by a #NintendoDirect Partner Showcase! The livestream, featuring both presentations back-to-back, will be roughly 40 minutes in total. Watch here: https://ninten.do/6014l2Cfj
Control tuli Switchille ‘Cloud’ -versiona vuosi julkaisusta AWR tuli Switchille vuosi julkaisusta tavallisena versiona.
En osaa sanoa pyörisikö AW2 Switch 2:lla natiivisti, konsolin spekseistä on vain huhuja. Konsolin on kuitnekin huhuttu tulevan 2025 jälkipuoliskolla ja huhujen perusteella olisi backwards digital & physical compatibility alkuperäisen Switchin kanssa. Siinä mielessä ainakin pilviversio voisi teoriassa olla mahdollinen. Se onko Remedy/Epic lähtenyt Switchille riippunee paljon millainen kokemus Controlin tuonti pilviversiona oli ja millainen ROI tälle nähtiin.
EDIT: Ei mitään Remedyyn/AW2 liityvää uutisointia Nintendon streamissa.
Playstationin osalta huhujen perusteella PS5 Pro olisi edelleen tulossa loppuvuodella ja pian syyskuussa olisi tulossa jälleen pienempi State of Play, eikä laajempi Showcase. Tosin viime State of Playssä julkistettiin Astrobot - Sonyn uusi first party peli, jotka yleensä jätetty Showcaseihin. joten voi olla että State of Play vs. Showcase on jatkossa pelkkää semantiikka.
Grubb on Game Mess Mornings just now: “Last I heard, this thing [PS5 Pro] is still coming out this year. And more recently what I’ve heard is there is probably going to be a State of Play, a Sony PlayStation State of Play—not a Showcase—a State of Play, at the end—by the end of September.”
…
Also says he doesn’t know if PS5 Pro will be at the State of Play, “but where else would it be?”
Aiempien huhujen perusteella osa peleistä voisi saada/hakea “PS5 Pro Enhanced” -merkintää.
Mikäli huhu pitää paikkaansa, olisi mielestäni varsin luonnollista, että AW2:lle haettaisiin kysinen leima.
Microsoft oli vahvasti läsnä Gamescomissa (toisin kuin Sony ja Nintendo). Toisaalta Sonylta ja Nintendolta tulossa pian Gamescomin perään omat tilaisuutensa. En ole lukenut huhuja syksyisestä Microsoft-tilaisuudesta, mutta Gamescomissa jäi myös moni nimekäs first-party peli ilman huomiota esim. Avowed, Gears of War.
Kun Gamescomissa ei Condorista kuultu mitään, on mielestäni todennäköisimmät seuraavat tilaisuudet julkistukselle joko Microsoftin seuraava streamaus-tilaisuus tai The Game Awards. tämän vuoden TGA on kuitenkin mielestäni todennäköisin Max Payne Remaken julkistustilaisuus ellei Rockstar päätä omissa kanavissaan pelistä ilmoittaa, jolle lienee myös huomattava todennäköisyys. Kun Condorilla ei ole tällä hetkellä kumppania, liekö niin että Remedyllä keskitytään resurssisyistä vain pelin parissa ja näytetään trailerit lähempänä julkaisua, mikä olisi kustannus- ja resurssimielessä tehokkaampaa kuin varhainen trailerimässäily.
TLDR
Epic ei vaikuta tosissaan panostavan enää kauppapaikkaansa, Epic Storeen, vaan keskittynee strategiassaan lypsämään Fortniteverseään. Epic Publishingin muista isomman kokoluokan projekteista ei ole kuultu mitään, eikä uusia merkittäviä avauksia tehty.
Yllä oleva saattaa lisätä todennäköisyyksiä Alan Wake 2:n Steam-julkaisuun. Mikäli näin, Remedy toimisi todennäköisesti itse julkaisijana Steamissa.