Tässä vielä kokoelma preview artikkeleita. En tiedä paljonko näistä on maksettu, mutta hyvin on positiivissävytteisiä
En usko että on maksettu mitään. Ilmeisesti tosin rahdattiin kasa journoja paikan päälle demotilaisuuteen josta tietty on kuluja. Ja monet ns. pehmeät journot harvemmin rusikoivat peliä ennen varsinaista arvostelua. Eli vaihtoehdot ovat: Joko tulee positiivinen juttu, joka todennäköisesti tarkoittaa että journalisti oli tyytyväinen näkemäänsä, tai sitten tulee neutraali “just the facts” juttu joka kirjoitetaan vähän niin kuin viran puolesta kun kerran käytiin katsomassa joka ei ota kantaa onko tavara hyvää. Tällöin todennäköisesti journalisti oli pettynyt näkemäänsä.
Se, että kehuja tulee viittaa siihen että järjestään tavara oli journalistien mielestä kiinnostavaa ja hyvän näköistä.
Trailerin jälkeen Firebreakin Steamin wishlist-sijoitus on noussut kunnoitettavaan seuraan eli samaan seuraan kuin esim. “ButtKnight” -peli.
Nojoo, vitsit sikseen. Nyt uusimman traiöeripölyn laskeuduttua muutama ajatus kerennyt muodostumaan.
Huolestuttavaa
-
“Coming Summer 2025” → Paras julkaisuikkuna eli huhti-toukokuu missattiin. “Kesä 2025” julkaisu tarkoittaa mielestäni loogisesti heinä-elokuun julkaisua. Elden Ring Nightreign tulee 30.5.2025, joten kesäkuun pitäisi lähtökohtaisesti olla no-go heti sen perään kun vuoden isoin session-based co-op PvE julkaistaan. Ainakin kuvittelisin että näin niin Remedyn kuin Xbox/Sony tilaajapalveluiden näkökulmasta ajateltaisiin. Nightreign on jo tässä vaiheessa Steamin 3. wishlistatuin peli vrt. Firebreakin nykyinen 400+ sija. Hattu päästä miten @Atte_Riikola jälleen hämmästyttävän hyvin kärryillä julkaisuajankohdan kanssa (Q2/Q3 ja Q3). Olin tätä aiemmin haastanut ja odotin Q1-Q2 julkaisua, kun en odottanut Remedyn mitenkään kykynevän pitämään kolmea peliä tuotannossa samaan aikaan, pakottaen Firebreakin julkaisun nykyistä aiemmaksi.
-
Loppukesän/syksyn julkaisuikkuna kilpailtu mm. Killing Floor 3 (?), Borderlands 4, Dying Light: The Beast, GTA VI (?).
-
Pelin seuraajamäärä ja wishlistausmäärät Steamissa ovat edelleen kovin vaatimattomat, vaikka trailereiden jälkeen sijoitukset ovat nyt roimasti parantuneet. Tämä on erityisen huolestuttavaa, koska pelin takana on kuitenkin GOTY-tasoiseen Controliin liittyvää IP:tä ja Remedyn leima. Firebreak tällä hetkellä 432. wishlistatuin peli (vrt. ~700 ennen toissapäivää). Ei-julkaistujen pelien follower-tilastoissa Firebreak muistaakseni jossain 600-700 sijoilla. Ollaan siis vielä kaukana TOP 100 sijoituksista.
-
Nightreignin julkaisuikkuna saattaa vaikuttaa myös Firebreakin mahdolliseen network testiin / betaan. Nightreignilla tämä toimi paitsi teknisenä testinä, myös erinomaisena markkinointikeinona pelille, sillä peli kohosi korkealle myyntisijoissa niin Steamissa kuin konsolilla heti avoimen network-testin jälkeen. Killing Floor 3:lla taas vaikutus oli päinvastainen - sai tästä murskapalautteen, jonka pohjalta maaliskuun julkaisupäivää myöhäistettiin. Silti nyt nähdyn perusteella mielestäni lähtökohtaisesti Firebreakin tulisi pyrkiä pitämään jonkinlainen beta/network test. Nightreignin network test oli reilu 3kk ennen launchia. Jos Firebreakin julkaisu menee sinne heinä-elokuulle, niin network-testin/betan tulisi tapahtua nyt huhti-toukokuussa ennen Nightreignin julkaisua.
Positiivista
-
Trailerin laatu ja vastaanotto selvästi parempi kuin ensimmäinen. Onhan pelikin kehittynyt, ja siten näytettävä materiaali ei ole yhtä “rough around the edges”. Ylitti omat odotukset - peli näytti uniikilta ja hauskalta. Erityisesti, jos muutkin missiot ovat yhtä kekseliäitä kuin miltä Sticky Note missio näyttää. Co-op PvE genren ongelmana on ollut toistuvat toisiaan liikaa muistuttavat tehtävätyypit. Jos näihin saa vähän uutta Remedyn “new weird” makua, niin se saattaa vedota pelaajakuntaan ja tarjota jotain uutta.
-
Kesän julkaisuajankohta tarkoittaa, että peliä ja uusia trailereita esitellään todennäköisesti vielä isoissa tapahtumissa. Tärkeimpinä Sonyn State of Play, Xboxin Showcase ja tietenkin Summer Games Fest. Näillä on mahdollisuus merkittävästi vielä boostata seuraajia, wishlistaajia ja ennakkotilaajia. Firebreakin trailerit ovat tositaiseksi kuitenkin olleet vain suhteellisen pienissä tapathumissa esillä (Partner Preview ja Future Games Show). Näissä vielä mahdollisuus roimasti parantaa sijoituksia ja validoida kiinnostaako pelaajia Remedy/Control/Firebreak IP.
-
Remedyn oman Youtube-kanavan traileri kerännyt toistaiseksi eniten näyttöjä → Youtube kanava kasvaa → Kanavan kasvaessa jokin päivä Remedy ei tarvitse välttämättä kolmannen osapuolen tapahtumia nykyisessä mittakaavassa jakelukanavana omille trailereille, kun omat kanavat ovat täähän riittävän suuria.
-
Nightreignia pienempiin genre-verrokkeihin nähden, erityisesti Killing Floor 3 verrattuna, Firebreakilla selvästi parempi momentum käynnissä.
-
Peliarvostelijoiden vastaanotto ollut positiivista. Toki ovat vasta hands-off pelistä kirjoittaneet, eli eivät ole itse päässeet pelaamaan, mutta kirjoitusten sävy on ollut positiivista, mikä tukee mahdollisuuksia saada 75-90 open/metacritic tasoinen peli. Mielenkiintoisena anekdoottina esim. Helldivers 2 sai “vain” 83 Opencritic ja DeepRock Galactic 85 Opencritic -pisteet, joten kyseisessä genressä saattaa jo 80-tasoisella opencritic-pistemäärällä menestyä.
Jakso 2: Nörttien kosto | Raha-Suomi | Yle Areena Remedyn ja suomalaisen pelimaailman alkutaivalta.
Control Ultimate -versio nyt saatavilla Macille
Applen silicon Mac-tietokoneille optimoitu palkittu videopeli tarjoaa visuaalisesti upean pelikokemuksen ja tukee laitteistokiihdytettyä ray tracing -ominaisuutta Maceilla, joissa on uusin M4-sarjan siru.
Remedy Entertainment tiedottaa, että Control Ultimate -versio on nyt saatavilla Mac-käyttäjille Apple Mac App Storesta. Tämä julkaisu tuo kriitikoiden ylistämän pelin ensimmäistä kertaa Macille, tarjoten pelin täyden version kaikkine laajennuksineen kokonaan uudelle yleisölle.
Alun perin vuonna 2019 julkaistu Control on voittanut yli 80 palkintoa ja peli tunnetaan uraauurtavasta pelattavuudestaan ja innovatiivisesta visuaalisesta tarinankerronnastaan. Ultimate-versio sisältää alkuperäisen peruspelin sekä The Foundation- ja AWE-laajennuspaketit, jotka antavat Macilla pelaaville täyden Control-pelikokemuksen.
Apple silicon –Maceilla Control tarjoaa erinomaisen suorituskyvyn sekä sujuvan ja mukaansatempaavan pelattavuuden. Se tukee macOS:n ohjelmistoteknologioita kuten HDR ja MetalFX Upscaling. Maceilla, joissa on M3- tai M4-sarjan siru, Control tukee laitteistokiihdytettyä ray tracing -ominaisuutta, mikä tekee pelin ulkoasusta entistä realistisempaa.
Control Ultimate -version keskeiset ominaisuudet
- Selvitä mysteerit: Sukella syvälle arvaamattomaan tarinaan, joka on täynnä odottamattomia hahmoja ja outoja tapahtumia. Etsi kadonnutta veljeäsi ja paljasta totuus, joka on tuonut sinut tänne.
- Mikä tahansa voi olla aseesi: Käytä muuntuvia aseita ja telekineettisiä voimia muuttaaksesi ympäristösi tappavaksi arsenaaliksi. Hyödynnä voimakkaita kykyjäsi voittaaksesi vihollisesi uusilla tavoilla.
- Tutustu piilotettuun maailmaan: Astu salaisen valtionviraston laajaan ja jatkuvasti muuttuvaan ympäristöön. Löydä piilotettuja salaisuuksia ja odottamattomia haasteita joka kulman takaa.
- Taistele hallinnasta: Taistele säälimätöntä vihollista vastaan jännittävissä tehtävissä ja haastavissa taisteluissa ansaitaksesi tehokkaita päivityksiä, jotka maksimoivat kykysi ja mahdollistavat aseidesi mukauttamisen.
- Koko sisältö: Sisältää pääpelin, sen viimeisimmät päivitykset ja kaikki laajennukset (The Foundation ja AWE).
Control Ultimate -versio on nyt ladattavissa Apple Mac App Storesta. Pelin hinta on noin 39,99 € / 39,99 $ / 34,99 £, mutta se voi vaihdella alueittain. Tarkista maakohtainen hinta Apple Mac App Storesta.
Vähemmän yllättäen pelien Top Paid Apps -listan ykkösenä. Kovin montaa kappaletta tuskin on tarvinnut myydä, mutta toisaalta julkaisu Macille on ei varmastikaan ole vaatinut kovin paljoa panostuksia Controlin hiljattaisen päivitysprojektin ohessa. Pieniä puroja.
Tarkennetaan sen verran, että @Spwni tilasto on valitettavasti ymmärtääkseni Suomen Mac Storen myyntitilasto.
US Mac Storen top paid vasta 6. sija julkaisupäivänä. Ehkä lievä pettymys, joskaan ei tämän Mac-julkaisun ympärillä ehkä erityisen suuria odotuksia 6v vanhan pelin osalta ole. Mutta pienistä puroista jne
Mutta seuraillaan miten tämä tässä lähipäivinä kehittyy.
Tuliko julkaisu muuten vasta tosiaan tänä aamuna vai oliko se jo eilen? En ole ihan kartalla tuosta virallisesta julkaisupäivästä. Jenkithän vielä nukkuu.
Appfiguresista itse katson myyntitilastot, tämän mukaan julkaisupäivä olisi ollut jo eilen. Katsoin kuitenkin nukkumaanmennessä Suomen aikaa eilen Mac storen verkkosivuilta, että oli edelleen ennakkotilattavissa.
Tilanne voi kuitenkin olla jo eri, jos julkaisusta tulee nyt lehdistötiedotteiden jälkeen jotain pientä juttua pelimedioihin, tai parhaassa tapauksessa Digital Foundry tai vastaava arvio miten ray tracing pyörii Macilla.
Mutta totta myös, että jenkit nukkuvat ja ovat sen 6-9 tuntia Helsingin aikaa jäljessä ilmansuunnasta riippuen. Hyvä tarkastaa illalla ja huomenaamuna vielä tilanne uudestaan
EDIT: Löytyi jo Redditista ihan lupaavia alustavia fiiliksiä tämän porttauksen laadusta. AC: Shadows taas saanut vähemmän posiitiivisen vastaanoton Mac-laadustaan.
Nyt näyttää jo nousseen sijalle 2 jenkkien storessa. Toki voisin kuvitella ettei nyt mitään aivan järisyttäviä pelaaja määriä tarvita että kivutaan korkealle kyseisellä listalla.
https://www.reddit.com/r/controlgame/s/kVG79VsJSi
Remedyllä ja Annapurnalla ollut tapaaminen ja mukana myös esim Courtney Hope sekä Troy Baker.
Loogisinta olisi jos elokuvaa tai sarjaa Control franchiseen aletaan tuottaa että tämä tulisi ulos Control 2 julkaisun tienoilla. En osaa sanoa onko aikataulu tähän mitenkään realistinen olettaen että kaikki on vielä alkutekijöissään.
Viime viikonloppuna tämä haastattelu oli vielä kaikille nähtävillä, mutta nyt siirretty vain tilaajien katsottavaksi , mutta haastattelun loppuvaiheella sivuttiin Remedyn ja Annapurnan yhteistyötä. Sami Järvi totesi jotain tähän tyyliin: “Vaikka teemme monta asiaa kerrallaan, niin haasteena on säilyttää yhteinen ydin ja tehdä ne kaikki saman vision kautta”… Ymmärsin haastattelusta, että Remedyllä olisi joku henkilö, joka koordinoi tuota yhteistyötä.
Annapurna rahoittaa puolet Control 2:n kehityksestä, joten sinänsä luonnollista että esim. Cortney Hope on ollut mukana, olettaen että hän esiintyy myös jatko-osassa ainakin jonkinlaisessa roolissa, ellei peräti pääroolissa.
Mielenkiintoista tässä omasta mielestä on se, että Janina Gavankar on ollut myös mukana, joka antoi kasvot Agentti Kiran Estevezille Alan Wake 2:n Lake House DLC:ssä. Annapurna ei ole kuitenkaan ollut AW2 kehityksessä millään tavalla mukana, ainoastaan tulevat tv-sarjat yms. on lisensoitu sinne.
Kuukausi taas päättymäisillään, joten alla Alan Wake 2:n keskimyyntisijat maaliskuulta. Myyntivauhti keskisijoitusten perusteella on maaliskuussa selvästi hiipunut.
Alan Wake 2:n keskimyyntisijoitukset kuukausitasolla
Nykyinen -50% alennus Deluxeen ei näytä enää purevan Epic Storessa eikä PS Storessa, voi olla että peli ei saavuta tällä alennuksella jenkeissä edes TOP 100 myyntisijaa (nyt alennuksen 5-6 vrk alennuksen alusta sija 139).
Toisaalta edellinen alennus, joka koski perusversiota kuukausi sitten oli nostettu PS Storessa “Deal of the Week”, mikä johti mielestäni poikkeukselliseen hyvään suoritukseen helmikuussa, kun peli ylsi parhaimmillaan 57. myyntisijaan.
Tammi-Helmikuu meni ehkä jonkin verran odotuksiani paremmin, mutta maaliskuu lienee heikko. Kokonaisuutena mielestäni kuitenkin ihan mukiinmenevä kvartaali. Mielenkiintoista nähdä kuukaduen päästä miten tämä kaikki näkyy nyt Q1 rojalteissa.
Toinen mielenkiintoinen kysymys liittyy tulevaisuuteen - miten tästä eteenpäin? Kuinka paljon myyntihäntää on jäljellä nykyisillä alustoilla? Vaikuttaa siltä, että 50% alennustaso on saavuttanut jonkinlaisen saturaatiopisteen niin EGS kuin PS Storessa.
Oman tulkintani mukaan myyntyklissä ollaan jo “Genre enthusiasts” -vaiheessa.
Kuva: Remedyn Q4’2023 presentaatio
Nintendo Switch Direct 2.4.2025
Vastauksia saattaa tarjota ylihuominen Nintendo Switch 2 Direct. Sapuuko Alan Wake 2 Switch 2:lle? Ja vaikka saapuisi, kääntyisikö tämä edes merkittäväksi myynniksi? Alkuperäisellä Switchillä Nintendo hallitsi softapuolta. Isommat AAA-pelien julkaisijat haluavat nyt osansa Nintendon kakuksta, mutta vaikuttaisiko tämä Switch 2 käyttäjien ostokäyttäytymiseen eli jäävätkö Nintendon ulkopuoliset pelit hyllyyn?
PC / Steam
Steam-uutisia pidän epätodennäköisinä, ellei Epic ole valmis alennushintaan julkaisuoikeuksia Remedylle myymään (tuskin). Enkä usko, että Remedy lähtisi harkitsemaan kassan käyttämistä tähän ellei Firebreakin ensimyynnit ylittäisi räjähdysmäisesti odotuksia.
Tämä PC-kysymys on silti erittäin mielenkiintoinen. CD Project Redin 2024 vuosirapsasta näemme, että lähes kaksi kolmennesta Cyberpunk 2077 myynnistä on tullut PC:ltä. Alan Wake 2:n osalta taas karkeasti arvioituna 90% PC-markkinasta on tällä hetkellä saavuttamattomissa. Cyberpunk 2077 PC-rautavaatimukset eivät ole kaukana Alan Wake 2:sta.
Kuva: CDPR vuosirapsa 2024, sivu 16
Myös makromarkkinatasolta PC-markkina näkee tällä hetkellä kasvua, kun konsolit ja mobiili mörnii.
On siis mielestäni selvää, että Remedy jokin päivä haluaa yrittää ostaa ja neuvotella Alan Wake 2 oikeudet itselleen, jotta pääsee Alan Wake 2:lla kiinni PC-markkinaan. On kuitenkin kolme kysymystä, joita emme tiedä:
- Mihin hintaan?
- Milloin?
- Suostuuko Epic / Tim Sweeney tähän oli vastaukset kysymyksiin 1. tai 2. mitä tahansa?
Näissä isoissa alennusmyynneissäkin täytyisi jotenkin pystyä erottautumaan. Edes Remedyn saati Epic Games Publishingin omissa sosiaalisen median kanavissa ei ole mainittu, että AW2 on alennuksessa. Miten tavoittaa asiakkaat ottamaan hyöty alennusmyynnistä jos täytyy kauppaan asti mennä ne näkemään? Tietty saavutetaan ne, jotka ovat pelin wishlistoilleen laittaneet, mutta ei niitä 99% muista potentiaalisista ostajista.
Ubisoft on osoittanut historiallaan, että mitä aikaisemmin on mukana, sitä paremmin päästään myynteihin kiinni. Ubi kun teki mahtavaa tulosta esim. Switchin julkaisuikkunan (ja myös aiempien Nintendo-konsolien) julkaisuilla, mutta myynti on Switchin elinkaaren edetessä hiipunut. Julkaisuikkuna tarjoaa parhaat näkyvyyden markkinalla kun pelejä on todennäköisesti vielä suhteellisen vähän tarjolla ja mahdollistaa myös potentiaalisesti pitkää myyntihäntää.
Jep, taisi Sweeney täräyttää jollekin mailiin vastauksen, että Steam-julkaisua ei tule tapahtumaan. Mutta toisaalta Epicillä ei ole mitään insentiiviä valottaa kuluttajille omia suunnitelmiaan AW2:n osalta. Joka tapauksessa erittäin epätodennäköistä. GOG-julkaisu olisi myös mielenkiintoinen veto. Ylipäätään Epic Games Publishingin tahtotila AW2:n tulevaisuuden panostuksien osalta on tosi iso kysymysmerkki.
Pyysin tekoälyä tekemään yhteenvedon Mike Kayattan pitämästä Ask Me Anything (AMA) FBC: Firebreak pelistä. Alla yhteenveto, mikäli jotakuta kiinnostaa.
Pelimekaniikat ja pelaaminen
- Pelaajamäärä: Voit pelata yksin, kaksin tai kolmella pelaajalla. Kolmen pelaajan kokoonpano tarjoaa parhaan kokemuksen.
- Ei AI-botteja: Tekoälyhahmoja ei tule, koska peli perustuu vahvasti yhteistyöhön ja mekaniikoihin, joita botit eivät hoida hyvin.
- Roolit / Loadoutit: Kolme “Crisis Kit” -kokoonpanoa (kuin loadoutit), ei tiukasti luokkaperustainen.
- Ääninäyttely: Hahmoilla on taistelurepliikkejä, ja äänen voi valita kehosta riippumatta.
Pelimaailma ja suunnittelu
- Vanhojen alueiden paluu: Joitain Control-pelin alueita tuodaan takaisin, osin uudella tavalla.
- Sticky notes -huumori: Pelissä esiintyvät muistiinpanot eivät ole käsin aseteltuja (toisin kuin Controlin legendaarisessa huoneessa).
- Viholliset: Vanhojen vihollisten toiminta suunniteltu uusiksi FPS-perspektiivin ja tavallisten operatiivien ympärille – Jesse Fadenin yliluonnollinen voima ei ole tässä mukana.
- Chaos-design: Kolme pelaajaa tuo riittävästi kaaosta ilman, että peli menee hallitsemattomaksi.
Tekninen ja alustatuki
- Crossplay: Tulee PC:n, PlayStationin ja Xboxin välillä.
- Steam Deck: Tavoitteena on saada peli Steam Deck -yhteensopivaksi.
- Toistettavuus: Pelissä on vaihtelua tehtävien toistossa – vihollisten sijainnit, elementit ja ympäristöreaktiot voivat vaihdella.
Kehitystiimi ja ohjaus
- Mike Kayattan työpäivät ovat monipuolisia: UI-reviewt, design, pelaaminen, kirjoittaminen, priorisointi, jne.
- Pelinkehitys nähty orgaanisena ja muuttuvana prosessina – ideat testataan ja hylätään herkästi.
- Kolmen pelaajan tiimi valittiin testauksen perusteella, ei resurssisyistä.
Maksullinen sisältö
- Ei pay-to-win: Kehittäjä sanoi suoraan: “Nope.” kysyttäessä maksullisista voittoeduista.
- Kosmeettisia maksullisia asuja voi olla: AMA:ssa mainittiin epäsuorasti, että pelin maksullinen sisältö on kosmeettista eikä vaikuta etenemiseen tai pelin tasapainoon.
- Pelin etenemiseen vaikuttavat asiat eivät ole maksullisia: Kaikki tärkeät mekaniikat, työkalut ja kyvyt ansaitaan pelaamalla.
Onko skeneä paremmin tuntevilla kommentteja tähän ansaintalogiikkaan; onko se osoittautunut kuinka toimivaksi muualla? Toimiiko esim Fortnite näin?
Varmaan olisi enemmän puristettavissa euroja vähän aggressiivisemmalla mikromaksujen hakemisella, mutta tässä suuret riskit että pelaajat eivät pidä.
Olen erittäin tyytyväinen itse tähän ratkaisuun mikä tehty. Aika linjassaan sen suhteen miten Hell Divers 2:n kanssa esim tämä hoidettu ja pelaajat pitivät tästä.
Fortnite vähän huono vertailu kohta. Isommat sosiaaliset efektit ja sitä kautta insentiivi ostaa skinejä. Fortnitessäkään ei mitään pelillistä sisältöä jää maksujen taakse, joten siltä osin sama.
[ https://youtu.be/E_tHr9t3LHU?si=0_YNLW1lNz91J-WV ]
Tästä suosittelen vilkaseen kun hyvin tätä PVE shooter osaavat.
Sitten tässä kyseisen podcastin ChatGpt lyhennelmä.
Yhteenveto
Summary of the Podcast Discussion on PvE Shooters
State of the PvE Shooter Market
- The PvE shooter genre has had major releases in 2024, but engagement has been highly volatile.
- Unlike PvP shooters, PvE shooters tend to have a high dependency on new releases, causing spikes and rapid declines in engagement.
- Established titles like Destiny 2 and Warframe have sustained player bases, while newer titles struggle to maintain long-term retention.
- Helldivers 2 had a massive initial success (estimated near $500M revenue), but its engagement curve follows a typical spike-and-drop pattern.
- Free-to-play (F2P) games in this genre, such as First Descendant and Once Human, have struggled to maintain strong retention.
Key Factors Affecting PvE Shooter Longevity
- Content Burn Rate: Players consume PvE content much faster than developers can create it. This leads to steep player drop-offs.
- Endgame Issues: Successful PvE games need compelling aspirational content (e.g., Raids in Destiny 2). Without it, retention suffers.
- Social Gameplay: PvE games thrive on co-op social experiences. However, losing a key player in a group often results in others quitting as well.
- Live Service Execution: Many PvE shooters fail to plan and execute strong live service content post-launch. Helldivers 2’s team was likely unprepared for its massive success, which hurt its long-term potential.
- Market Saturation: The amount of new content released across gaming is increasing faster than the player base itself, meaning competition is fiercer than ever.
Observations from Warframe and Destiny 2
- Warframe: Grew alongside the Steam platform and has maintained steady engagement over time. Its deep modding and collection mechanics provide long-term engagement.
- Destiny 2: Strong aspirational endgame content (Raids, Dungeons) sustains long-term engagement, with expansion-based monetization.
Outlook on Monetization and Market Trends
- Premium vs. Free-to-Play:
- Premium (e.g., Helldivers 2, Space Marine 2) is often the safer model for PvE shooters.
- Free-to-play PvE shooters (e.g., First Descendant, Once Human) have had poor retention.
- DLC and Expansions Can Work: Destiny 2 and Warframe have benefited from strong post-launch content strategies, but execution is critical.
- Selling Off Struggling PvE Games: Companies might benefit from selling struggling PvE games to smaller studios that can manage them sustainably.
Monetization Strategies for PvE Shooters
1. Premium Model with DLC Expansion
- Sell the game at a mid-tier price ($30-$50) to generate upfront revenue.
- Plan a year of expansions or DLC drops with additional story missions, weapons, and cosmetic content.
- Bundle content into a “Year 1” pass to drive early commitment.
2. Hybrid Free-to-Play with Gated Content
- Offer a free base game but require expansions for meaningful progression (like Destiny 2).
- Introduce season passes with exclusive weapons, gear, and missions.
- Implement premium battle passes that unlock progression-based rewards.
3. Cosmetic-Driven Monetization
- Player customization: Skins, emotes, and gear (works well in co-op games where players want to show off).
- Weapon skins and shaders: A tried-and-true approach in PvP and PvE games.
- Cosmetic pets, banners, and ships: Adding non-gameplay-affecting items that enhance the player experience.
4. Endgame Content Paywalls
- Sell Raid/Dungeon expansions: High-end PvE content can be monetized directly (Destiny 2 model).
- Offer premium difficulty modes that reward unique cosmetic items.
5. Live Events & Limited-Time Monetization
- Seasonal events (Halloween, Christmas, etc.) with special cosmetics and mission packs.
- Timed battle pass resets encourage players to stay engaged every few months.
- Collaboration events (e.g., anime or movie tie-ins) that introduce exclusive content.
6. Subscription-Based Monetization
- Offer a monthly PvE “subscription” with exclusive missions, bonuses, and in-game currency.
- Similar to MMO models, this ensures stable revenue while keeping engagement high.
7. “Sell the Game” Approach
- If a game struggles post-launch, sell it to a smaller studio that can maintain and monetize it with a more sustainable approach.
Final Thoughts
- PvE shooters are high-risk but can be high-reward with the right monetization and live service strategy.
- Premium-first models seem safer, while free-to-play PvE shooters face significant engagement risks.
- Deep endgame content and social-driven gameplay are crucial for long-term success.
- The industry may shift toward shorter, premium experiences rather than long-term live services unless the right retention mechanics are in place.