Nyt Firebreakin julkaisun lähestyessä innostuin hieman (liikaa) tutkailemaan tilaajapalveluja ja pohtimaan (rönsyilemään) niiden merkityksestä Firebreakille. Osa pohdinnasta sopisi paremmin varmaan Pelialan päivän polttavat, uutiset ja yhtiöt -ketjuun, mutta pidetään silti täällä, koska fokus Firebreakissa.
Perinteinen pituusvaroitus. TLDR on, että tilaajapalveluiden kautta voi ehkä löytyä Firebreakille pelaajia, tästä tapahtuvaa suoraa monetisaatiota on hyvin haastavaa arvioida. Lukemisen voikin sitten päättää tähän.

Äänestys on päättynyt
Kiitos kaikille äänestäneille! Mielenkiintoiset tulokset. Vastausvaihtoehdot oli Henkan aiemmassa kyselyssä huomattavasti matalammat, muttta katsoin nopeasti, että 11/2024 kyselyssä > 2M tilaajapalvelupelaajaa odotti 28% äänestäjistä ja nyt vastaava luku oli 42%, joten ehkä pientä odotusten kasvua - tai sitten härkäisemmät vastausvaihtoehdot tässä kyselyssä aiheuttaa vinoumaa ylöspäin.
Firebreak tulee siis PS+ Extra, PS+ Premium, Gamepass Ultimate ja PC Gamepassille julkaisupäivänään. Esitin pari päivää sitten luvun 35-40M vuoden pari vanhoilla tiedoilla. Näihin on voinut tullut hieman kasvua tähän päivään, mutta toisaalta kasvu lienee jäänyt Sonyn tai Microsoftin omista tavoitteista, huomioiden, että varsin harvoin näitä tilaajatietoja julkisesti kommentoivat tai tiedottavat. Tätä pelaajamassaa Remedy kuitenkin lähtee tavoittamaan.
Mitä co-op PvE pelejä on aiemmin ollut tilaajapalveluissa, ja miten ne ovat menestyneet?
Lähtökohtaisesti tämä analyysi on jkv altis vinoumalle, koska erittäin huonosti menestyvät pelit tuskin raportoivat player engagement/reached -metriikoita. Toisaalta sopivia AA/AAA verrokkia en kovin montaa löytänyt, ja ne mitkä löysin kyllä raportoivat jotakin “players reached”- lukuja, indie ja single-A pelit pelit jättivät usein luvut raportoimatta.
Otetaan kuitenkin neljä löytämääni AA/AAA co-op (PvE) peliä, jotka olivat heti julkaisupäivänään tilaajapalvelussa, ja yritetään arvioida montako pelaajaa pelit ovat tavoittaneet tilaajapalveluiden kautta. Toisaalta nämä case-esimerkit ovat jo usean vuoden takaa, ja kuten aiemmin kirjoitettu, on tilaajapalveluiden tilaajamäärät saattaneet noista ajoista kasvaa.
Grounded (Opencritic 82/100)
Heinäkuu 2020 (Early access), Syyskuu 2022 (julkaisu), Gamepass Day 1 (early access & julkaisu)

Menestyneemmästä päästä on Grounded, joka on obsidianin pienen AA-budjetin survival action-adventure peli, jossa kutistettu pelaajajoukko yrittää selviytyä samankokoisista muurahaisia ja muita hyönteisiä vastaan. Peli launchasi early-accessissä 2020, ja oli samaan aikaan Game Pass -pelaajille saatavissa “Game Preview”-toiminnon kautta. Ensimmäisen 6kk aikana peli tavoitti 5M pelaajaa. 10M pelaajaa vuonna 2022 ennen virallista julkaisuaan syyskuussa. Muutama kuukausi julkaisusta peli oli tavoittanut 15M pelaajaa. Ennen saapumistaan Playstationille ja Switchiin, oli peli jo saavuttanut 20M pelaajaa. Ja pelihän oli vain saatavilla PC:llä ja Xboxilla, joten tyäsin ylivoimainen enemmistä pelaajista tuli Game Passin kautta. SteamDB-arvioiden perusteella voi ehkä karkeasti arvioida, että kolme neljästä pelaajasta oli pelannut tilaajapalvelun kautta.
Outriders (Opencritic 73/100)
Huhtikuu 2021, Gamepass Day 1

Viimeinen genre-verrokki vähemmän menestyneestä päästä on AAA-budjetin sci-fi action rpg shooter Outriders. Peli julkaistiin 4/2021 kaikille alustoille, mutta Xbox Game Passissa saatavilla julkaisupäivänä. Peli oli ensimmäisen kuukauden aikana tavoittanut 3.5M pelaajaa. Peli launchasi Steamissa yli 100k CCU, mutta pelaajamäärät putosivat nopeasti muutamaan tuhanteen. Microsoft totesi 6/2024, “Game Pass helped introduce millions of players to the game.” Tämän perusteella voi ehkä arvioida, että ensimmäisen kuukauden aikana tuosta 3.5M kokonaispelaajsta Gamepassin kautta peli tavoitti ehkä karkeasti 1.5-2M pelaajaa Gamepassin kautta.
Back 4 Blood (Opencritic 76/100)
Lokakuu 2021, Gamepass Day 1

Perinteisempää L4D-henkistä AAA-zombieräiskintää edusti 10/2021 kaikille alustoille julkaistu Back 4 Blood. Peli oli day 1 saatavilla Xbox Game Passissa. Peli tavoitti ensimmäisten kahden viikon aikana 6M pelaajaa, sisältäen myös pelin ostajat. Noin neljä kuukautta julkaisustaan peli oli tavoittanut 10M pelaajaa.
Rainbow Six Exctraction (Opencritic 71/100)
Tammikuu 2022, Gamepass Day 1

Tämä menestyneen Rainbow Six Siegen spin-off sai “mixed” vastaanoton. Peli julkaistiin day 1 gamepassissa, ja se tavoitti ensimmäisellä viikolla 3M pelaajaa ja ensimmäisen kuukauden aikana 5M pelaajaa. Pelin varsinaisia myyntitilastoja en löytänyt, mutta heikkojen pelaaja- ja kriitikkoarvostelujen perusteella voisi kuvitella että selvä enemmistö tavoitetuista pelaajista pelasi Gamepassin kautta.
Control (84/100 Opencritic)
Elokuu 2019, Gamepass 12/2020, PS+ tilaaille kuukauden ilmaispeli 2/2021.

Tarkastellaan lyhyesti myös Control, kun on Remedyn peleistä ollut eniten tilaajapalveluissa, vaikka ei oikein sovi vertailuun kun ei samaa genreä, eikä day 1 tilaajapalveluissa. Q2’2021 raportissa todettiin, että Control oli tavoittanut 10M pelaajaa. 12/2020 Controlista oli tiedossa 2M myydyn kopion milestone ja 12/2021 3M milestone. Voidaan siis hieman alaspäin pyöristäen todeta, että tilaajapalveluiden kautta Control tavoitti reilun puolen vuoden aikana noin 7M pelaajaa. Peli oli toki monen tunnetun tahon mm. IGN:n GOTY-valinta.
Muuta
Deeprock Galactic kävi Gamepassissa ja PS+ kuukauden pelinä (ilmaiseksi ladattava tilaajille), mutta nämä tulivat vasta reippaasti julkaisun jälkeen, joten eivät vertailukelpoisia. Selvästi Firebreakia pienempiä indie-A(A) co-op pelejä julkaistiin myös 2020-2025 mm. “Moving Out 2, Meet Your Maker, The Ascent, Second Extinction”, osan serverit jo suljettu ja mistään näistä ei löydy tavoitettavuusmetriikoita, mutta en esim. itse ollut kuullut yhdestäkään näistä peleistä aiemmin.
Yhteenveto
Neljästä AA/AAA case-esimerkistä voidaan ehkä karkeasit arvioida n. noin 2M tavoitettua pelaajaa Gamepass -tilaajapalveluiden kautta ensimmäisen kuukauden aikana. Pidemmällä ajalla, esim. vuoden ajanjaksolla, toki sitten huomattavasti enemmän. PS+ pelaajista en vastaavia tietoja löytänyt, ja näitä julkaisuja muutenkin huomattavasti Gamepassia harvemmin.
Firebreak on ensimmäisiä pelejä, jotka launchaavat day 1 sekä Gamepass että PS+
Firebreak on yksi merkittävämpiä pelejä ja benchmarkkeja tupla-tilaajapalvelulaunchiin liittyen. Aiempia verrokkeja ei juuri ole, sillä tupla-tilaajapalvelujulkaisu on ilmiönä hyvin uusi. Yksi case-esimerkki kuitenkin löytyy.
Sea of Stars (Opencritic 89/100)
Elokuu 2023, PS+ Extra, PS+ Premium ja Gamepass day 1

Tietääkseni ensimmäinen peli koskaan, joka on julkaisupäivänään sekä Sonyn kuin Microsoftin tilaajapalvelussa on kriitiköiden ylistämä Sea of Stars, joka on indie-budjetin JRPG. Pelin kaupallisesta puolesta tiedetään, että peli oli tavoittanut n. 5M pelaajaa n. 6kk julkaisustaan. Kopioiden puolella tidetään, että peli möi 250k kopiota ensimmäisen viikon aikana. Voinee karkeasti arvioida, että tämä indie-yksinpeli tavoitti siis puolessa vuodessa vähintään 4M pelaajaa. Peli oli samoissa tilaajapalveluissa saatavilla kuin FBC Firebreak sillä erolla, että Sea of Stars oli Xbox Game Passin tavallisella tierillä, eikä pelkästään Ultimate+PC Gamepassilla.
Tänä vuonna tupla-tilaajapalveluihin julkaisupäivänä ovat mennet niin indie-puzzlemenestys Blue Prince sekä Don’t Nodin Lost Records: Bloom & Rage. Kummastakaan ei ole julkisesti saatavilla pelaajien tavovoitettavuustietoja - tiedetään vain, että ensimmäinen on todennäköisesti menestys ja jälkimmäinen floppi.
Vaikka keskivertopelaaja ei tässä vaiheessa tiedä Firebreakista yhtään mitään, uskoisin että pelialalla studiot, julkaisijat, tilaajapalvelu-/alustahaltijat ja analyytikot seuraavat hyvin tarkasti miten Firebreak menestyy, koska aiempia AA/AAA verrokkeja kyseisellä bisnesmallilla ei tietääkseni ole.
Tilaajapalveluiden strateginen merkitys pelialalle ja Firebreakille
Xboxin krapula ja strategiamuutos - uusi mahdollisuus laadukkaille AA-peleille?
Tilaajapalveluiden historiassa Sony ja Mcirosoft kilpailivat pitkälti eksklusiivisen kontentin kanssa, pyrkien saamaan pelaajat omalle alustalleen laadukkaalla alustaeksklusiivisella sisällöllä.
Xbox kuitenkin sekoitti pakkaa sen jälkeen, kun oli saanut oman pakkansa sekaisin. Sekaisin olevasta pakasta osa ehkä muistaa, kun Xbox ei ollut viestinyt selkeästi omasta strategiastaan - oli ehkä tuomassa jotain pelejä Playstationille, tai ehkä sittenkään ei, mutta ehkä kuitenkin muutaman pelin? Pelaajat odottivat vastauksia, mutta saivat sen sijaan tämän random markkinointikampanjan, jossa yhtäkkiä kaikki laitteet, kenties mikroaaltouunitkin, ovat Xboxeja.

Eli Microsoft hävisi tämän konsolisukupolven, minkä lisäksi kipuili nollakorkoaikaan ostettuun kalliisene Activision-Blizzard hankintaan (~$70mrd). Microsoft muutti jokunen aika sitten entistä “exclusivity” -strategiaansa, mikä on ihan loogista, kun selvästi hävisi hardware-kisan. Kuten olemme nähyneet, Xboxin strategia on siirtynyt hardwaresta softajulkaisupuoleen, jossa Gamepass näyttelee merkittävää roolia. Xbox on tuonut useita isoja, aiemmin ekskluisiivisia pelejä Playstationille mm. Sea of Thieves, Indiana Jones jne, ja toistaiseksi hyvällä menestyksellä. Samaan aikaan Sony lienee tyytyväinen, kun saa 30% jokaisesta Xboxin pelistä, joka myydään heidän alustallaan, säilyttäen niin konsoli-hardwaren kuin sofwaren puolella tietynlaisen “premium” leiman, jolla myös premium-hinnoittelua ja katteita pystyy puolustamaan.
Tämä muutos alustahaltijoiden stratgegiassa on mahdollistanut samanaikaisen julkaisun sekä PS+ että Gamepass -tilaajapalveluihin, joka ei vanhassa “exclusivity” strategiassa olisi tullut kuuloonkaan. Sea of Stars oli molemmille muutama vuosi sitten helppo kokeilu, kun tuskin odottivat pelistä kummoista menestystä - olihan kyseessä indie-budjetin peli. Julkaisu kahteen samanaikaisesti kahteen tilaajapalveluun saattaa olla uusi mahdollisuus indie- ja A ja AA-peleille löytää laadukkaille peleille toimiva bisnesmalli, jossa on hallittu riskipuoli. Toki pidemmällä aikavälillä bisnesmalli ei näille välttämättä pitkälle kanna, kun tilaajapalvelut saturoituvat, pelien kilpailu kovenee ja diilit huononee. On myös mahdollista, että AAA-puolella erityisesti uusien IP:den julkaisu tehdään jatkossa (tupla)tilaajapalveluun, mikä vähentä riskejä, mutta voi tehokkaasti rakentaa fanikuntaa uudelle IP:lle.
Remedyn ja Firebreakin osalta tilanne on erittäin mielenkiintoinen. Maalataan kuitenkin ensiksi vähän tummia pilviä, minkä jälkeen koittaa kenties aurinkoisempi sääennuste.
Julkaisuikkunan kirous - Déjà-vu Remedy?

Reaktio, kun muistat Alan Wake IP:n julkaisuikkunat 
Elden Ring Nightreign, josta kirjoitin lyhyesti myös Pelialan päivän polttavat, uutiset ja yhtiöt - #1196 käyttäjältä Akee julkaisu on parin päivän päästä. Kyseessä on Steamin wishlistatuin peli, jonka IP:n kaikki pelaajat tuntevat. Nightreignin review-embargo päättyi juuri, ja peli istuu 79/100 Opencritic pisteissä. Hieman provosoiden siis 70-75 tason peli, johon tulee vileä 5-10 pistettä FromSoft-lisää. Nightreignilla ei ole crossplaytä, ei kaksinpeluumahdollisuutta ja suurin osa arvosteluista kritisoi, että yksinpeli tökkii pahasti. Uskallan kuitenkin väittää, että tällä perussuorituksella miljoonamyynnit ovat taattu.
Firebreakista löytyy crossplay ja voi pelata duona, mutta tuskin saa tällä mitään anteeksi samalla tavalla kuin iso ja tunnettu IP, mutta ehkä osalla pelijournalisteistä voi olla piento goodwill-vinoumaa myös Remedy kohtaan jo siitä syystä, että Remedyn pelien myynti on aina ollut yhtä via dolorosaa. Noh, Firebreakin kannalta kuitenkin kaikista Nightreignin skenaarioista ihan positiivinen tämä alle 80/100 kriitikkotaso, vaikka peli tulee silti myymään kuin häkä. Jos Firebreak arvosteltaisiin esim. 82-85/100 tasolle, saattaa muutama Nightreignin pelaaja kesällä Firebreakiakin kokeilla.
Muutama vuorokausi sitten Firebreakin julkaisun sääennuste muuttui taas epävakaammaksi, kun hypetetty ja erinomaista pelaajapalautetta saanut Arc Raidersin huhutaan shadow dropattavan Summer Games Festissä 6.6.2025. Remedyä muutaman vudoen seuranneet muistavat ehkä että 2023 Game Awardsissa, jossa Sami Järvi ja kumppanit saivat nauttivat palkinnoista ja tansseista, nähtiin myös Embark Studiosin edellinen kohtalaisesti menestynyt F2P-peli, The Finals, joka shadowdropattiin tapahtumassa.
‘ARC Raiders’ Gets A Promising, Imminent Release Date Update (Forbes)
Arc Raiders on siis isolla rahalla (AA+/AAA) länsinaapurissa tehty tyylipuhdas PvPvE extraction shooteri, jonka kuukaudentakainen avoin tekinen beta näki päivä päivältä nousevia pelaajamääriä Steamissa nousevin pelaaja-arvosteluin ja hypenä. Shadow drop Summer Games Festissä saattaa täysin vesittää Firebreakin mahdollisuudet saada näkyvyyttä yhä koventuvassa co-op PvE genren kilpailussa. Tilanne riippuu hieman myös siitä mikä Arc Raidersin monetisaatio tulee olemaan. Jos jatkaa Embarkin F2P linjalla, tavoittelee se kuitenkin hyvin erilaista yleisiä kuin Firebreak. Jos on mid-priced peli, niin silloin tulee kyllä ikävää päällekäisyyttä Firebreakin kanssa. Co-op pve genre-intoilijoilla olisi silloin kaksi Firebreakia isompaa peliä, johon kuluttaa rahansa.
Tilannetta ei helpota yhtään toistaiseksi Firebreakin mielesätni poikkeuksellisen vaisu markkinointikampanja, vaikka painopiste sijoittuukin launchiin. Katsotaan nyt kuitenkin vielä Summer Games Fest, Sonyn/Xboxin tapahtumat ja launchin alkumetrit.

Remedy-sijoittaja seuraamassa Firebreakin markkinointia
Kärsiikö Remedy ja Firebreak taas samasta julkaisuikkunan kirouksesta, kuten Alan Wake -pelisarjan kanssa on kärsinyt? Tuleeko Firebreakin markkinoinnista ja julkaisusta täysi pannukakku, kun isompien pelien hypejunat jättävät pienemmät pelit ja IP:t asemalle?
Not so much bearish that not a bit of bullish as well - Ahti the janitor investor

Tilanne ei välttämättä kuitenkaan ole niin synkkä kuin yllä maalattu tilaajapalveluiden ansiosta. Foorumilla on keskusteltu siitä, miten se keventää taloudellisia riskejä mm Aten ennuste €10M B2B-maksuista, mutta toistaiseksi ei vielä siitä, miten tilaajapalvelut mahdollistavat joustavuuden pelin (jatko)kehityksessä, joka voi mielestäni olla jopa B2B-maksua isompi asia.
Pelaajien live-service-pelien odotukset ovat usein epärealistisen korkeat, sillä he vertaavat uusia pelejä vuosien varrella kehittyneisiin vanhoihin peleihin. Uusien pelien ainoa keino vastata näihin odotuksiin on kehitysbudjetin ja -ajan kasvattaminen. Remedyn malli, jossa peli julkaistaan kahdelle tilaajapalvelualustalle, mahdollistaa julkaisun pienemmällä sisältömäärällä. Tämä antaa pelille tilaajapalvelusopimuksen keston verran lisäaikaa kehittyä ja tavoittaa uusia ja vanhoja pelaajia lisäsisällöllä. Malli siis mahdollistaa jatkokehityssitoumusten tekemisen pienemmällä riskillä. Pelaajilla on perusteltu huoli serverien sulkemisesta lyhyen ajan kuluttua launchista. Siksi pelinkehittäjät markkinoivat usein julkaisun yhteydessä pelin post-launch contentista. Ilman tilaajapalveluita nämä lupaukset voivat käydä kalliiksi floppitilanteessa.
Jos taas saman genren yllätyshitti kuten Arc Raiders saisi laajan suosion Firebreakin julkaisun kynnyksellä, tilaajapalvelut tasoittavat myös markkinointiriskejä, koska kynnys pelin kokeilemiseen on matala, ja peli voi tavoittaa ja myydä hyvällä word-of-mouthilla, vaikka alkuhype puuttuisikin.
Huoli Firebreakin pitkäikäisyydestä ja uudelleenpelattavuudesta nousi esiin pelin previeweissa. Firebreakin markkinoinnissa mielenkiintoista on sen kohdentaminen “keski-ikäisten faijojen peliksi”, jolta ei odoteta loputonta elinkaarta. Tämä voi auttaa hallitsemaan odotuksia ja lisäämään ymmärrystä rajoitetun uudelleenpelattavuuden suhteen. Tämä positiointi paitsi todennäköisesti resonoi, myös auttaa pelaajia hallitsemaan odotuksiaan, ja peli voi saada sen vuoksi enemmän anteeksi uudelleenpelattavuudensa osalta. Ehkä voi ollakin ihan ok ostaa keskihintainen multiplayer peli, vaikka pelitunteja kertyisikin vain muutama kymmenen?
Tilaajapalvelut auttavat myös markkinoinnissa, sillä tilaajapalveluilla on luonnollinen intressi mainostaa lisensoimiaan pelejä. On mahdollista, että ne jopa sisällyttävät osan maksuista “markkinointiin”, joka on heille lähes ilmaista ja muutenkin etujensa mukaista. Yksi asia mitä en kuitenkaan ymmärrä on se miksei Firebreakia voi vielä ennakkotilata muutamaa viikkoa ennen julkaisua? Voiko tämä liittyä tilaajapalvelusopimuksiin? Jos liittyy, niin toivottavasti tästä on muutama lisäroponen saatu. Toisaalta Sea of Stars oli ennakkotilattavissa, vaikka julkaistiin molempiin palveluihin.
Lisäksi tilaajapvelut tarjoavat pelille myös ikään kuin toisen julkaisuikkunan, jos/kun se poistuu tilaajapalvelusta myöhemmin. Tällöin osa tilaajapalvelupelaajista saattaa konvertoitua pelin ostajiksi.
Tuoko Firebreakin tilaajapalvelupelaaja rahaa Remedylle?
Tämä tärkein kysymys on yhtä mielenkiintoinen kuin on usvan peitossa. Minkäänlaista näkyvyyttä tähän ei ole. Pohditaan ja spekuloidaan kuitenkin muutamaa vaihtoehtoista tapaa, miten tilaajapalveluiden tavoitettavuus voi näkyä Remedyn rahavirroissa.

1. Kolme “Requisition Packia” á €9.99 - vuodelle 2025?
Firebreak launchaa viidellä tehtävällä sekä +10€ kalliimmalla Deluxe-versiolla. Peliin on tulossa kaksi tehtävää lisää 2025 aikana, ja muistan kuulleeni tai lukeneeni, että jokaisen tehtävän myötä tulisi uusi Requisition-paketti, joka sisältää “cosmetic items”, “sprays” ja “voice packs”.
Näistä saa helpon skenaario-laskutoimituksen, kun käyttää muuttujina:
- Tilaajapalveluiden tavoittamat pelaajat
- Konversioprosentti mikromaksu-ostoksiin
- Mikromaksujen suuruus per konvertoitunut pelaaja (= montako requisition packia mikromaksuihin konvertoitunut pelaaja keskimäärin ostaa)
Tilaajapalveluiden tavoitettavuudesta voidaan esim. hyödyntää kirjoituksen case-esimerkkejä tai tehdä selvästi konservatiivisempia arvoita.
Konversioprosentti mikromaksuihin onkin sitten haastavavampi kapitteli arvioida. Tiedetään, että PC-markkinalla lähes 60% ja konsolimarkkinalla reilu 30% kaikesta liikevaihdosta tulee (valitettavasti) mikromaksuista (Newzoo 2025). Mitään hyviä lähteitä alan pelialan keskimääräisille mikromaksukonversioille en kuitenkaan ole löytänyt, mikä ihan loogista, koska ei kukaan halua tätä dataa lähtökohtaisesit paljastaa, jos löytää toimivan monetisaatio/konversiomallin. Joidenkin lähteiden mukaan mobiilipuolella F2P peleissä low single digits, kaikki keskimäärin n. 5%, ehkä sitten PC- ja konsolipuolella high single digits tai low teens? Toisaalta tämäkin tuntuu kovin pieneltä luvulta, kun vertaa siihen että vajaa puolet konsoli- ja PC-puolen yhteiskulutuksesta menee jo mikromaksuihin/lisäsisältöihin. Who knows.
Firebreakin mikromaksujen suuruus per konvertoitunut pelaaja vaihteluväli vuodelle 2025 lienee se 10-30€, perustuen mahdollisuuteen ostaa 1-3 requisition pakcia á 10€. Nettona ehkä 5-15€, kun geopricing, 30% jakelukustannus, alv ja alennukset huomioidaan.
Teen kuitenkin tietoisesti nyt kaksi täysin vastakkaista ääripään skenaariota, koska en jaksa syvällisempää skenaariopohdintaa tehdä - Todennäköisesti ihan yhtä vääriä skenaarioita välimallin skenaariotkin olisivat.
Skenaario 1: Peli ei tavoita pelaajia (1M) ja harva (3%) konvertoituu mikromaksuihin. Keskiostos on matala (1.5 requisition pakettia eli €7.5)
1M x 3% x 7.5€ = €0.225M
Skenaario 2:* Peli tavoittaa valtavan määrän pelaajia (10M) ja merkittävä osa (15%) konvertoituu mikromaksuihin, keskiostos on korkea (2.25 req. pakettia eli €11.25)
10M x 15% x 11.25€ = €16.875M
2. Tilaajapalvelupelaajan konvertoituminen pelin ostajaksi tai tilaajapalvelupelaaja rekrytoi ystävänsä ostamaan pelin
Pidetään laskuharjoitus tietoisesti yksinkertaisena: Tilaajapalvelupelaajien määrä x konversioprosentti pelin ostoon x ostoksen keskihinta.
Otetaan samat (älyttömät) ääriskenaariot vuodelle 2025:
Skenaario 1: Peli ei tavoita pelaajia (1M) ja aniharva (2%) konvertoituu tai konvertoi ystävänsä pelin ostajaksi reippaasti alennettuun keskihintaan €12.5 (vastaten n. 20€ bruttohintaa).
1M x 2% x €12.5 = €0.25M
Skenaario 2:* Peli tavoittaa valtavan määrän pelaajia (10M) ja huomattava osa (10%) konvertoituu tai konvertoi ystävänsä pelin ostajaksi korkeaan keskihintaan €22 (vastaten n. €35 bruttohintaa).
10M x 10% x €22 = €22M
3. Pay-per-engagement osana tilaajapalvelusopimusta
Eurogamerin artikkleli ehdottaa, että B2B diileissä voi myös olla “pay-per-engagement” bonusta. Artikkeli on kuitenkin vuodelta 2021 eli pelialan bumtsibumvuosilta. Saattaa kuitenkin hyvin silti olla, että ainakin Game Passilla on erilaisia malleja erilaisille peleille aina etukäteismaksuista mikromaksujen revenue-shareihin tai engagement-pohjaisiin bonuksiin. Yksi asia on kuitenkin varmaa - sopimusehdot ovat takuuvarmasti heikentyneet kehittäjille/julkaisijoille.
How Game Pass deals are structured is kept strictly private, and until recently it was Gooden who actually gave the most definitive idea of what a Game Pass deal looks like: a mixture of “upfront support,” a licensing fee, and “a bonus system of sorts, too.” Phil Spencer then elaborated on that a little more in conversation with The Verge, too: “[In] certain cases, we’ll pay for the full production cost of the game. Then they get all the retail opportunities on top of Game Pass,” he said, "… that would be a flat fee payment to a developer. Sometimes the developer’s more done with the game and it’s more just a transaction of, “Hey, we’ll put it in Game Pass if you’ll pay us this amount of money.”
“Others want [agreements] more based on usage and monetization in whether it’s a store monetization that gets created through transactions, or usage. We’re open [to] experimenting with many different partners, because we don’t think we have it figured out. When we started, we had a model that was all based on usage. Most of the partners said, ‘Yeah, yeah, we understand that, but we don’t believe it, so just give us the money upfront.’”
Speaking under anonymity, given the confidentiality of the deal structures themselves, this is more or less the same as what publishers have confirmed to us. With most Game Pass deals there’s usually an up-front fee for exclusivity or bringing the game to the service, which is itself definitely “enough” for a game to be worth adding, as one put it. There’s then a bonus structure broadly based on a combination of the number of times a game is downloaded, and how much time people spend playing it. How long games then stay on Game Pass themselves will depend on both parties. Xbox might want a game to stay on there after the initially agreed period, and offer the same contract again - particularly if a game’s proven popular - but the decision on whether or not to sign obviously remains with the publisher.
Tätä aika vaikea sen enempää lähteä spekuloimaan. Neljäntenä seikkana voisi lisätä ristiinmyynnin muihin Remedyn peleihin, mutta pidän tätä toistaiseksi merkityksettömänä. Jos peli tavoittaa paljon pelaajia, voi siitä ehdottomasti olla hyvää boostia niin alkuperäisen Controlin kuin erityisesti Control 2:lle (ennakko)myyntiin, mutta en tässä vaiheessa ainakaan omiin exceleihin anna tälle mitään painoarvoa.
Toivottavasti saamme jotain osviittaa tai vinkkiä siitä miten Firebreak launchin jälkeen menestyy - ja ovatko pelaajamäärät ja/tai rahavirrat tasaisia vai laskevia. Remedy todella tarvitsee ensi vuodelle Firebreakista rahavirtoja, kun tasaista tuloa tuoneet Max Payne Remaken kehitysmaksut lakkaavat jos peli julkaistaan, eikä nykyisestä back-catalogista sis. Alan Wake 2 ole näitä kehitysmaksuja korvaamaan.
Ehkä tähän on hyvä päättää ja todeta taas, että kaikkea sitä tekeekin välttääkseen hyödyllistä tekemistä 