Hyvä nosto! En ole ollut tietoinen itsekään, että Kahoot listattuna pörssiin, piti oikein hieraista silmiä Itsekin olen huomannut, että Kahoot ollut yllättävän suosittu nuorten keskuudessa ja törmännyt myös siihen, että ihan hupimielessäkin tehty visoja (musiikki, elokuvat, urheilu jne.) porukassa pelaamista varten. Ei nyt varmaankaan mikään konsolipelien haastaja viihteen saralla, mutta opetuskäyttöön soveltuvana pelinä hauska. Muutamia ajatuksia, vahvemmin ehkä koulumaailmaan liittyen:
Kahoot opetustyössä mielestäni kätevä pieni työkalu erilaisten asiakokonaisuuksien kertaamiseen ja muistamiseen. Vangitsee huomion hyvin ja pelailu yleisesti otetaan aina tosissaan. Muutamia kertoja olen itsekin kokeillut Kahootia ryhmäopetuksessa nuorten kanssa, kun opetustyötä teen. Olen ollut myös juhlissa, joissa juhlien teemaan/syntymäpäiväsankariin liittyen järjestetty tietovisa Kahootia käyttäen - toiminut näin yhtenä ohjelmanumerona. On ollut mielestäni ihan hauska keino saada isokin porukka pelaamaan yhdessä.
Itselleni kuitenkin turhan epäselvää näin ensisilmäyksellä se, että mihin suuntaan Kahoot on menossa? Ja jos opetuspelit ovat ”se juttu” ja mitä se pystyy tarjoamaan tulevaisuudessa? Itse näkisin, että opetuksenkin puolella tulemme pikkuhiljaa törmäämään siihen, että maailma on teknologian kehittymisen myötä muuttunut paljon ja opetuksessa edelleen melko vahvasti painotetun ”pänttäämisen” rooli tulee varmastikin pienentymään pitkällä tähtäimellä.
Nykyään jokainen voi hyvin nopeasti ja varmasti ”Google-tädiltä” selvittää vaikkapa Titicaca-järven pinta-alan tai talvisodassa kaatuneiden lukumäärän ja alkaa olla ihan aiheellista kyseenalaistaa sitä, että kuinka paljon yleistietoa tarvitsee kerätä päähänsä → mitä tietovisassa pärjääminen loppupeleissä siis edes kertoo? Vakavasti otettavan opetuspelin pitäisi mielestäni jollain tavoin mahdollistaa edes hieman luovempi toiminta kuten ongelmanratkaisu sekä huomioida, että esim. Mount Everestin korkeuden muistaminen tai edes syyn muistaminen sille ”miksi Mount Everest on niin korkea?” ovat hieman eri asia kuin asian ymmärtäminen ja sisäistäminen, josta saattaa olla oikeastikin apua ”tosi elämässä”.
Työelämä kokonaisuudessaan tulee muuttumaan varmasti tulevaisuudessa paljon, kun tekoäly ja robotiikka tästä kuitenkin vain kehittyvät. Ennen isoja laivojakin lastattiin miesvoimin ja nostokurjet tullessaan aiheuttivat suurta pelkoa miten käy työläisten → nykyään taas tuntuu naurettavalta, jos tuohon pitäisi mennä takaisin. Pian meilläkin alkaa varmasti tulla samanlaisia muutoksia eteen koulumaailmassa ja työelämässä (tekoälyä ja robottejahan kauhistellaan jo), kun tajuamme, että yksi puhelinkin taskussa pystyy paljon tarkemmin sekä nopeammin selvittämään asiat mitä koulussa osaksi totuttu pänttäämään omaan päähän. Maailma kuitenkin muuttuu ja on ihan relevanttia mielestäni kysyä mitkä ovat osa-alueita, jotka ihminen hoitaa ja tulee hoitamaan paremmin kuin tietokone?
Tältä pohjalta katsottuna Kahootille löytyy varmasti oma paikka, kun erilaisia asioita halutaan oppia jäsentelemään ja opettelemaan ulkoa. Mielestäni kuitenkin tämän kaiken digitalisaatio-, etätyöskentely-, pelillisyys-intoilun keskellä on hyvä katsoa myös isoa kuvaa ja miettiä kuinka hyvin tällaiset muistipelit voivat tuoda kaivattuja muutoksia opetukseen ja sitä kautta lapsen kehitykseen sekä myöhemmässä vaiheessa siihen, että nuorelta löytyy tarvittava osaaminen ja kompetenssi maailman tarpeisiin nähden.
Totta kai on selvää, että etäopetusta hyödynnetään varmasti tulevaisuudessa enemmän, kasvuvaraa tällaisellakin yhtiöllä voi olla huimasti, jos omaa vielä joitain etuja muihin nähden. En yhtään ihmettele, vaikka tästäkin saataisiin omanlainen mega-trendi aikaiseksi, jolloin sijoittajan on mahdollista tehdä hyviä tuottoja ainakin lyhyemmällä aikavälillä (joka sekin voi olla aikana ties kuinka pitkä). Itse kuitenkin haluan olla melko selvillä sen suhteen, että mitä piileviä isoja tekijöitä löytyy pinnan alta, jotka mahdollisesti taistelevat pitkässä juoksussa vastaan. Vety-trendin kanssa maailmanlaajuinen pyrkiminen vihreämpään talouteen antaa omanlaisen ison tuen, jos vety-yhtiöihin sijoittaa. Kahootin kohdalla olisin hieman epävarmempi, vaikkakin digitalisaatiota turha lähteä kiistämään.
Mielestäni on hyvä huomata myös, että vaikka esim. Disney näkisi tässä potentiaalia ja tähän yhtälöön on heidän helppo lisätä omaa tuotantoa jne. on eri asia kuinka tämä todella toimii koulumaailmassa, jos sinne halutaan pyrkiä. Voi olla, että opetuksessa Kahoot jää vähälle, jos se tarjoaa vain lähinnä hupia ja häiritsee enemmän muuta opetusta. Ei ole ideaali tilanne myöskään se, että lapset eivät enää kiinnostu opiskelusta ilman, että Minni Hiiri tai Iron Man ovat mukana ruudulla. Jokainen voi kuvitella itse minkälaisia valmiuksia ja kasvuympäristöä toivoo omalle lapselleen tai mitä itse vaatisi työntekijältä, jota on palkkaamassa omaan yhtiöön töihin? Onko Kahoot ja sen pelaamisesta saadut taidot kuinka oleellinen tekijä tässä yhtälössä?
Peruskoulun ulkopuolella tapahtuvat opiskelut ja harrastukset ehkä voisivat tietyltä kantilta katsottuna hyötyä enemmän tämän tyyppisestä pelistä, kun voisi olettaa, että kyseiseen harrastukseen ja asiaan syvennytään sekä keskitytään enemmän → Informaatiota tarvitaan mahdollisesti enemmän ja motivaatiotakin on luonnollisesti itse asiaa kohtaan. Käytännön harjoittelun avulla kerättyä informaatiota voi silloinkin olla vaikea korvata pelin avulla. Kuitenkin esimerkiksi: pianotunneilla käyvä yläasteikäinen henkilö saattaa hyvinkin joutua muistamaan sävellajien etumerkinnät mekaanisesti oikeassa järjestyksessä, kun taas Molotov-Ribbentrop-sopimuksen solmiminen vuonna 1939 on tietoa, jota hän ei välttämättä tarvitse tulevaisuudessa historiankokeen jälkeen. Miksei esim. liikennemerkkejä ja -sääntöjäkin voitaisi kerrata autokoulussa Kahootia käyttäen teoriatunneilla istuessa (tai sitten etänä). Hyviä pieniä rakoja löytyy varmasti milloin muokattava tietovisa kännyköiden avulla on vaivaton sekä helppo tapa kerrata asioita ja mitata sitä kuinka paljon muistiin on jäänyt asioita.
Hieman enemmän selvyyttä kaipaisin Kahootin osalta siihen mitä ovat keskitetysti tekemässä ja tarjoamassa sekä missä heidän peliä/pelejään olisi tarkoitus käyttää. Etäopetus, digitalisaatio, Disney, Microsoft, suosio lasten keskuudessa yms. ovat kaikki houkuttavia tekijöitä, mutta hieman epämääräisiä, jos miettii “miten Kahoot tekee opetuksesta parempaa?”. Viihde-maailma ja vakavasti otettava opetuspeli voivat olla vaikea yhdistelmä, joka voi päätyä siihen, että jäljelle ei jää hyvää viihdepeliä eikä hyvää opetuspeliä. Toisaalta opetuspelin idean voidaan katsoa juuri olevan se, että ”hämätään” oppimaan mielekkäästi viihteen parissa, kun motivaatio lopahtaa muuten - en tiedä onko tämä taas mikään toivottu mega-trendin aihe, johon halutaan tietoisesti pyrkiä