Pelialan päivän polttavat, uutiset ja yhtiöt

Joo tuli, mutta puhuin mainstreamistä. 2000-luvulla oli koulussa gamerit vielä oma pieni heimonsa ja valtaosaa ei paljon pelit kiinnostaneet. Valtavirtaistuminen on tapahtunut aikaisintaan joskus 2010-luvulla ellei jopa vasta viimeisen 5 vuoden sisään (Fortniten myötä).

Kaikkien aikojen myydyin konsoli on edelleen Playstation 2 vuodelta 2000. Eli aika mainstreamia jo tuolloin.

Toki koko alan kakku on kasvanut noista ajoista mobiilipelaamisen ja kuukausimaksullisten veloitusmallien myötä.

muokkaus
Oma näppituntuma olisi silti ollut sama että oli tuolloin harvojen harrastus, mutta kenties Suomi tuli tässä jälkijunassa?

2 tykkäystä


Tässä kaikkien aikojen myydyimmät konsolit. Tuollaisiin lukuihin ei todellakaan ole mahdollista pääse ellei ole mainstreamia. Mobiili on tietysti tullut uutena kasvattamaan kakkua konsolien ja PC:n lisäksi.

2 tykkäystä

Google kertoo, että vuonna 2010 maailman asukkaista noin 1,2 miljardia ihmistä asui kehittyneissä maissa, ja jos oletetaan, että keskimääräinen perheen koko on vaikka 3,5 henkilöä, niin silloin vähän alle joka toisella perheellä olisi ollut PS2. Sitten on vielä ne joilla oli PS2 sijaan joku muu konsoli tai tietokone. Muutama konsoli on saattanut eksyä myös kehittyneiden maiden ulkopuolelle joten se tietysti hieman pienentää tuota määrää. Mutta kyllähän tuo kieltämättä hieman valtavirralta kuulostaa, riippuen toki vähän siitä miten se määritellään.

Kyllä, iso osa nuorisosta on länsimaissa pelannut aktiivisesti jo vuosikymmenten ajan. Mainstreamin määritelmä on kuitenkin se, että jokin on mainstreamia kun ihmisistä valtaosa uskoo, ajattelee tai tekee jotakin. Jos väitätte, että 2013 (jolloin PS2 valmistus lopetettiin) kaikista länsimaalaisista yli puolet harrasti pelaamista niin olette kyllä ihan höpsöjä. En tiedä tämän sivun luotettavuudesta (omaan silmään vaikuttaa uskottavalta), mutta sen mukaan eurooppalaisista pelaa nykyään vasta puolet pelejä. Että jos tiukimman tulkinnan mukaan mennään, niin pelaaminen ei vieläkään ole mainstreamia.

Menee kyllä sellaiseksikin hiustenhalkomiseksi ja ratakiskosta vääntämiseksi taas vaihteeksi että melkein itkettää. Etenkin kun koko pointtini oli, että pelaajamäärät kasvavat kun vanhempi väki, joka ei pelaa, tekee hidasta luonnollista exodusta unholaan ja näin ollen pelaajien suhteellinen osuus väestöstä kasvaa. Jolloin myös pelaaminen valtavirtaistuu. Jolloin markkina kasvaa.

:poop:

PS. Tuossa statistiikassa yllätti, että 37.5% maapallon ihmisistä on pelaajia (kiitos mobiilin).

Ei jalkapallo olekaan mainstreamia, kuin joissain kuplissa.

t: Olen katsonut elämässäni yhden pelin (kun isä sai ilmaisliput peliin) ja valtaosa kavereistani ei ole koskaan katsonut yhtään peliä. Siis livenä tai töllöstä.

PPS. Jalkapallon market size oli v.2021 $3.02 miljardia. Esportsin vastaava on arvioitu olevan v. 2022 kooltaan $3.2 miljardia.

2 tykkäystä

Tuon tiukan tulkinnan mukaan mikään maailmassa ei ole mainstreamia. Ei puolet harrasta tai katso jalkapalloakaan. Eli siis maailman suuri laji ei olisi valtavirtaa. Marvelit on tuon tulkinnan mukaan aika pienen piirin juttuja, vaikka onkin valtava viihdekoneisto.

4 tykkäystä

Olen monesta asiasta kanssasi samaa mieltä, mutta kyllähän pelaaminen on ollut mainstreamia nuorison keskuudessa jo pitkään. Nykyisin keski-ikäiset äijät pelaa ja naisetkin yhä useammin.

Kaikkien sukupuolten läpimenevä jatkuva pelaaminen on melko uusi juttu, mutta en muista lapsuudestani tai nuoruudestani ketään poikaa, joka ei joskus pelannut jotain. Tilaa on toki vielä vanhuspuolella, joten kasvun varaa on. Lisäksi väkiluvut kasvaa ja keskiluokkaistuvat ihmiset haluavat itselleen viihdykettä.

En tiedä, mistä jalkapallon 3,02 miljardin market size on, mutta aika kaukana todellisuudesta se on. Qatar on käyttänyt (veri)kisojen rakentamiseen satoja miljardeja, Valioliigan TV-soppari yksistään on tuota luokkaa (yli 100M€/seura, 20 seuraa) ja yksittäisissä pelaajasiirroissa puhutaan jo sadan miljoonan ylittävistä siirtosummista.

5 tykkäystä

Kiitos @Musti tuosta graafista.

Tähän kiteytyy aika hyvin miksi itse en oikein osaa PC/Console teollisuudesta innostua. Rajusti yksinkertaisten tuon osa-alueen liikevaihto on polkenut suht paikallaan jo 20 vuotta. Tuossa rinnalla mobiilin kasvu on ollut räjähdysmäistä.

Ikävä kyllä OMX:n kautta on vaikea sijoittaa tuohon nopeasti kasvavaan teollisuuden osaan. Remedy keskittyy PC/Consoleen koska firman osaaminen on kaikki sillä saralla. Rovio on toki mobiilissa, mutta onnistuu vuodesta toiseen välttelemään kasvua.

1 tykkäys

Kyllä konsolimarkkinakin on kasvanut todella mukavasti viimeisen 5 vuoden aikana. Tässä tämänaamuisesta casesta Newzoon datan pohjalta tehty graafi:

Samalla myös hyvä huomata, että keskimäärin konsoli- ja PC-peliyhtiöt ovat mobiilipeliyhtiöitä kannattavampia. Markkinan kokoja määritellään aina liikevaihtojen kautta, mutta veikkaisin eron kaventuvan jos tuosta kokonaiskakusta saataisiin irrotettua itse pelinkehittäjille jäävät tuotot esim. liikevoiton tasolla.

10 tykkäystä

Joo, tuo oli ehkä vähän turhan raju yleistys. Onko väärin sanoa että se on peliteollisuuden savupiipputeollisuutta? Ihan terve markkina, mutta tavoiteena oli rinnastaa se mobiilin kasvuun. Siihen verrattuna tuo kasvu on ollut aika maltillista.

Toisaalta mobiilipuolella lähdettiin käytännössä nollista 10-15 vuotta sitten, joten kasvun tuleekin olla rivakkaa.

3 tykkäystä

Luulen että naispuolisten pelaajien tulo lähinnä mobiilipuolelle on tuonut suuren harppauksen. Markkinoille tuli helppoja casuaaleja pelejä paljon missä on pieni kynnys aloittaa ja kokeilla.

Suurin muutos on kyllä ollut tässä vuosien saatossa mielikuvissa, mitä joku aiemmin tuossa kertoilikin. Nykyään ei ole mitenkään epänormaalia, että ihminen pelaisi. Samalla voi pitää ystävien kanssa yhteyttä jos vääntelee moninpelejä.

Oli täyttä nörtteyttä 90-luvulla pelata Quake teamfortressia ja alkuaikojen CS:ää yms. Siitä ei oikein kehdannut mainita ja vaikka monilla oli joku pelikonsoli kotona niin siitä ei hihkuttu puolikavereille. Monia kutsuttiin nörtiksi ja se oli aika paha haukkumasana.

1 tykkäys

Alkaa näyttämään siltä, että Microsoftin Activision-kauppaa ei kilpailuviranomaiset tule hyväksymään.

YHDYSVALTAIN kauppakomissio FTC pyrkii estämään ohjelmistojätti Microsoftin yrityskaupan peliyhtiö Activision Blizzardin ostamiseksi.
Komissio katsoo tiedotteessaan, että yrityskauppa vähentäisi kilpailua Xbox-konsolipelien ja pelien tilauspalveluiden markkinoilla.

Yhdysvaltain kauppakomissio haluaa estää Microsoftin Activision Blizzard -oston - Talous | HS.fi


Microsoft on tarjonnut eri alustoille 10-vuotisen sopimuksen, millä lupaa tuoda Call of Dutyn näille alustoille. Nintendo kerkesi hyväksyä tämän, Sony ei. Valvelle/Steamille tarjottiin tätä myös. Valven vastaus on aika selvästi näpäytys Epicin suuntaan ja oikeastaan täysi vastakohta sille toiminnalle mitä Epic on harrastanut viimevuosina. Alla Valven vastaus:

We’re happy that Microsoft wants to continue using Steam to reach customers with Call of Duty when their Activision acquisition closes. Microsoft has been on Steam for a long time and we take it as a signal that they are happy with gamers reception to that and the work we are doing. Our job is to keep building valuable features for not only Microsoft but all Steam customers and partners.

Microsoft offered and even sent us a draft agreement for a long-term Call of Duty commitment but it wasn’t necessary for us because a) we’re not believers in requiring any partner to have an agreement that locks them to shipping games on Steam into the distant future b) Phil and the games team at Microsoft have always followed through on what they told us they would do so we trust their intentions and c) we think Microsoft has all the motivation they need to be on the platforms and devices where Call of Duty customers want to be.

Microsoft Promises To Release Call of Duty On Nintendo, Steam (kotaku.com)

15 tykkäystä

Hyvä ketju AI:n hyödyntämisestä maailmojen rakentamisessa.

Vuoden pelin Elden Ringinkin heinikoista 80 % oli algoritmien ”viljelemää”.

22 tykkäystä

Heinikot ja yleisesti aluskasvillisuus sekä puusto yms sijoitetaan pelimaailmoihin prosesuraalisesti pääsääntöisesti. Näitä työkaluja on ollut jo vuosikymmeniä. Avainkohtiin tasosuunnittelua sitten tehdään käsitöinä tarvittavat muutokset. Erilaisia muitakin proseduraalisia työkaluja tasojen luontiin generestä riippumatta on ollut aina.

Nykyinen AI-buumi yrittää tuoda asiaa assettien luontiin ja tulee epäonnistumaan siinä suurelta osin. AI ei ymmärrä kontekstejä, eikä osaa olla luova. Parhaimmillaan se kykenee copy&pasteamaan olemassa olevia asioita yhteen karkeasti kuten AIart:na nyt pyörivät villitykset. Pelinkehittäjät voivat hyötyä näistä joissain tapauksissa, mutta se ei tule poistamaan suurinta työtaakkaa oli assettien luontia ja siihen liittyvää iterointia. Uuden luominen on aina aikaa vievä prosessi ja sekava sellainen.

12 tykkäystä

Positiivista AI-hypessä on että ehkä sen varjolla saadaan lisää resursseja proseduraalisten sisältösysteemien kehitykseen jotka ovat yleisellä tasolla hyvä idea kun niitä käytetään oikein. Nämän kun eivät välttämättä ole se helpoimmin ymmärrettävä asia mihin ison peliprojektin suunnittelussa uskalletaan laittaa paukkuja koska tällaiset järjestelmät ovat aina potentiaalisia miinoja jotka voivat pahasti myöhästyttää peliä ja pahimmassa tapauksessa ensin pistät miestyövuosia järjestelmään ja sitten se on susi ja pääset tekemään kiireellä kaiken joka tapauksessa käsin…

Toisaalta sama ongelma tulee olemaan vaikka heität sekaan pussin AI-hypeä. Joka tapauksessa olet “ulkoistamassa” kasan sisällöstä algoritmille. Toivottavasti oli hyvä algoritmi ettei homma mene kiville :smiley:

1 tykkäys

Olen vahvasti eri mieltä. Erillaiset AI generaattorit tulee olemaan korvaamaton osa artistien työkalupakkia. Missään nimessä ei nappia painamalla saa luotua mitään kovin mielenkiintoista mutta oikeanlaisella toolauksella ja artistin myötävaikutuksella todella iso osa manuaalisesta grunt workista voidaan ulkoistaa tulevaisuudessa tietokoneelle.
Hypeä ei kannata uskoa mutta kannattaa itse kokeille ja tutustua nykysiiin generaattoreihin. Luovuus jää edelleen työkalun käyttäjälle ja paras lopputulos varmaankin saadaan työstämällä itse opetusmateriaalia, opettamalla generaattoria iteroimalla ja rankkaamalla lopputuloksia.
Tällä hetkellä työkalut on vielä raakileita mutta veikkamalla AI:n epäonnistuvan veikkaa kyllä väärää hevosta.
Jos kuitenkin olen väärässä lupaan tarjota kaljat.

7 tykkäystä

Näin tuo tulee menemään - tulevaisuudessa artistit ohjaavat ja paimentavat proseduraalisia AI-työkaluja tekemään tavaraa jota aiemmin nysvättiin käsin päivätolkulla, mutta nyt sama tehdän moninkertaisesti nopeammin. Ei silti tule tapahtumaan ainakaan laadukkaasti ilman ihmisvoimin tehtyä “art directionia”.

6 tykkäystä

Tällä hetkellä art directorit paimentavat halpamaihin ulkoistettuja artti content farmeja. Iteraatiovauhti on hidasta ja laatu vaihtelevaa. Ulkoistettu artti studio saattaa itsekin käyttää ulkoistettuja artisteja joten kerroksia välissä riittää. Rikkinäistä puhelinta kielimuurien läpi muutaman aikavyöhykkeen yli.
Jos korvaisikin tuon viikkojen iteraatio vauhdin sekunneiksi?

2 tykkäystä

Näinhän tuo menee - Jos olisin pienellä palkalla jossain Intiassa 3D-graffaa vääntävä rivi-artisti niin saattaisin olla huolestunut kehityksestä ja kuumeisesti pistäisin paukkuja jatko-opintoihin. Oikeasti osaavat artistit siirtyvät vain johtamaan AI-joukkueita… tai sitten Intiassa olevia AI-paimentajia jotka siinä välissä tekevät likaisen työn.

Joka tapauksessa kyse on vain uusi, varsin mullistava työkalu työkalupakkiin monelle alalle. Jos sen perään ei kukaan vahdi niin toimii tasan yhtä hyvin kuin tehtaallinen robotteja ilman huoltoa, ylläpitoa ja ohjelmoijia. Saattaa kyllä tuoda merkittävän tuottavuusharppauksen moneen duuniin ja muuttaa monen työnkuvaa. Kertokaa kun keksitte firmoja jotka ovat etunenässä tätä tuottavuusloikkaa hyödyntämässä niin että voi ostella osakkeita ennen kuin loikka näkyy viimeisellä rivillä :smiley:

3 tykkäystä

GPU valmistajat, pilvipalvelut ja sähköyhtiöt. Kaikkea tullaan jatkossa kuluttamaan surutta.

3 tykkäystä