Pelialan päivän polttavat, uutiset ja yhtiöt

On jo NVIDIA, AMD ja Microsoft repussa. Uusia ideoita on hakusessa :smiley:

Fortumia jossain vaiheessa oli mutta juoksin karkuun hyvän sään aikana…

3 tykkäystä

3D-mallinnusta ja siihen liittyviä työvaiheita on vaikea nähdä siirrettäväksi AI:lle, se on kovin suuri osa työmäärästä kun assetteja tehdään. Valmiit kirjastot ja alihankinta Kiinasta yms. on jo käytössä tänä päivänä. Erinäiset sculpting ja maalaustyökalut käyttävät jo proseduraalisia työkaluja. LODeja tehdään automatisoiduilla työkaluilla. Avainasemassa olevat assetit pelitiimit tekevät itse. Motion capture työkalut ja prosessit on vahvasti automatisoituja, vaikka käsin siivoamisesta on hyötyä vielä.

Audio-suunnittelu, musiikkien säveltäminen… kirjastoja on mutta laadukasta tehdään käsityönä ja työkalut on jo aika helppokäyttöisiä. Aika menee luovassa prosessissa jo suurimmaksi osaksi.

Käsikirjoittamista voi harrastaa OpenGPT:llä mutta haastava nähdä tuhansien sivujen käsikirjoitusta syntyvän.

Koodaamisesta en jaksa alkaa edes kommentoimaan, simppelin CRUD:n osaa copy&pastea valmiista sampleista mikäli ollut osa koulutusmateriaalia. Mutta anna sille pelkkä rajapintakuvaus ja pyydä toteutusta joka käyttää tuota rajapintaa niin siihen AI ei kykene hetkeen tai ei koskaan. Monimutkaisempaa koodia AI-työkalut eivät osaa generoida, aina pitää olla jotain mistä kopioida.

Haasteet 2D-kuvien generoinnissa, AI ei osaa iteroida vaan se tekee uuden kuvan kokonaan kun sillä ei ole mitään mistä kopioida usein. Esimerkiksi pyydät Volvoa kuvattuna edestä päin ja haluat sen olevan sininen. Muutat mielesi ja haluatkin auton punaisena, AI:llä ei tarpeeksi dataa niin se generoikin auton vähän eri kuvakulmasta samalla kun vaihtaa värin. Art directing on siis aika haastavaa jos AI alihankkija generoi aina uusia iteraatioita oman mielensä mukaan. Samoin koko workflow on niin sanottuna tuhoava, saat vain kasan lopullisia pikseleitä ilman mitään rakennetta / layereita yms. Lopputulos on about hyödytön tuotannossa.

Eli proseduraaliset työkalut ja työvaihden automatisointi on hyviä asioita mutta pidän niitä erillisinä asioina kuten moni muukin. Generative art on hieno asia missä koodilla luodaan taidetta, AIart on olemassa olevien artistien tuotosten varastamista ilman lupaa.

Osa artisteista käyttää Midjourneytä yms jo nyt mielenkiintoisella tavalla. He hylkäävät geneerisimmät ideat mitä nuo palvelut kykenevät tuottamaan. Ts. varmistavat että omat ideat ovat varmasti laadukkaampia.

Kukaan täysijärkinen studio ei myöskään halua ottaa riskiä oikeustoimista, joten AI:n ”generoimia” assetteja ei voi käyttää vaikka sellaisia saisi aikaiseksi. Nuo palvelut ovat mustia laatikoita ja käyttäjä ei voi tietää mistä se kopioi mitäkin. Artistien ja alihankkijoiden tapauksessa asiaa voidaan kontrolloida. Kannattaa katsoa GDC:n arkistoista kuinka uusimman Spidermanin lenkkareita suunniteltiin kuukausia jotta ne eivät riko kenenkään lenkkarivalmistajan muotoilupatentteja.

1 tykkäys

Nuo argumentit pätevät kyllä nyt mutta en usko että kehitys pysähtyy tähän.

ChatGPT ei ole millään muotoa rarkoitettu koodin generointiin mutta pystyy siihen kyllä jo nyt yllättävän hyvin. Se todellakaan käytä mitään esimerkeistä kopioimista ja jos sillä olisi feed back looppi kääntäjän kanssa se oli jo huomattavasti käytännöllisempi. Koodia on myös huomattavan paljon saatavilla järkevillä lisensseillä opetusmateriaaliksi. Koodissa on paljon enemmän rakennetta ja toistoa.

3d mallit on vielä tutkimus ongelma mutta kuinka pitkään.
Tuo 2d artin iterointi on varmasti seuraavia steppejä mitä toolauksella ratkaistaan.
Tällä hetkellä AI art on sirkustemppu monine ongelmineen mutta kannattaa tätä katsoa muutamaa vuotta pitemmälle.

Kannattaa ajatella kaikki luovan työ manuaalisia ja työ intensiivejä steppejä. Kannattaako näihin jatkossa tuhlata artistin aikaa vai mitä näistä voisi automatisoida vielä nykyistäkin paremmin. Ei tässä korvata aritsteja(paitsi outsourcing) vaan saadaan heidän aika käytettyä mielekkäämpiin hommiin.

3 tykkäystä

Hauska lukea jengin pärinöitä tekoälystä. Pari kommenttia:

Vaikka päteekin joihinkin tapauksiin, niin on kyllä melkoinen yleistys. Oman havainnointini pohjalta sanoisin, että ehkä 90-95% artista on tehty in-house. Muutenkin art directorin päävastuu on nimensä mukaisesti vastata projektien visuaalisesta suunnasta eli johtaa artisteja tuottamaan sisältöä, joka vastaa projektin visiota. Outsourcing managerit ovat ruukanneet olla oma erillinen roolinsa tai kun sitä on tehty pienemmässä skaalassa, niin sitten se on jollekin annettu nakkihomma omien hommien lisäksi.

Ei tekoälyä nähdä vihollisena. Sitä kehitetään, jotta hommat olisi helpompia. Aivan niin kuin kaikkea muutakin softaa. Työvoimasta on pulaa ja etenkin pienemmissä firmoissa tämä rajoittaa hyvinkin paljon sitä millaisia pelejä voidaan realistisesti kehittää. Paremmat työkalut ovat tervetulleita. Lisäksi, vaikka jotain todella ground breakingiä keksittäisiin huomenna, kestäisi hyvän tovin että teknologia leviäisi oikeasti. Käynnissä olevat projektit sitä tuskin kesken devauksen ottaisivat osaksi flowia ja reaalimaailmassa uusistakaan projekteista eivät kaikki heti uutta adaptoi. Tuohon päälle vielä ihmisille tyypillinen muutosvastarinta sekä uuden softan opettelu, mikä vie oman aikansa. Näistä huolimatta, tilausta paremmille työkaluille kyllä on. Just käytiin keskustelua aiheesta töissä ja yksi 3D artisti jakoi seuraavan meemin, joka summaa hyvin hänen fiiliksen:
image

Lisään vielä, että vaikka tuo 80% kuulostaa hirvittävän isolta numerolta ja toimi kipinänä tälle keskustelulle, niin ottakaapa nyt huomioon miten pieni osuus koko pelistä sen heinikot lopulta ovat prosentuaalisesti.


Also tän hype-keskustelun jalkoihin on täysin jäänyt paljon isompi ja ajankohtaisempi uutinen. Eli se, että Apple on huhujen mukaan vihdoin päästämässä kolmansien osapuolten kaupat laitteilleen.

https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-12-13/will-apple-allow-users-to-install-third-party-app-stores-sideload-in-europe

3 tykkäystä

Omat kokemuket on 0-100% väliltä. Uskoisin että kaikki isot AAA pelit kyllä ulkoistavat melkoisesti. Ei tietenkään tärkeimpiä hahmoja.

Tiedostan, että omat havainnot alalta ovat rajalliset hyödyltään, koska jokainen firma toimii omalla tavallaan ja vaihtelua varmasti löytyy. Siinä olet kyllä oikeassa, että mitä isompi projekti, niin sitä enemmän ulkoistuksia yleensä harrastetaan, mutta silti suhteellisen rajallisesti.

En ole ollut Ubisoftilla töissä, mutta otan esimerkiksi, koska heillä on ollut kiinteä yläraja ulkoistuksille. Se on ollut ~16% (en ole varma, mutta käsittääkseni koko pelin budjetista). Tuo on saattanut myös muuttua, mutta tämä oli tilanne ainakin ennen pandemiaa. Yksityiskohdista en sen kummemmin tiedä, mutta todennäköisesti isoin siivu tuosta menee QA:lle, jota ei kannata yleensä hoitaa täysin studion sisällä, koska sen tarve elää niin paljon projektien vaihdeiden mukana.

Jäi myös vähän epäselväksi, että tarkoititko että olet itse havainnoinnut että vaihtelu on 0-100% välillä vai että minun havainnon painoarvo on tuota luokkaa? Jos jälkimmäinen, niin kohta tulee 10v alalla täyteen ja kolmesta eri firmasta havaintoni summasin.

1 tykkäys

Omat ja kollegoiden havainnot.

1 tykkäys

Tuo retopo ja uv unwrapping meemi kyllä kiteyttää asiaa hyvin :sweat_smile: Ikivanhoja ongelmia ja yhä niin tuskaista vaikka automatisoituja työkaluja ollut vuosikymmeniä. Ehkä joskus keksitään koodinpätkät jotka tekisi asioista helpompia.

1 tykkäys

ArtStation (Epic Gamesin 2021 ostama) eli netin suurin portfoliopalvelu digitaalisille artisteille saa lokaa niskaansa kun artisteilla meni kuppi nurin AI:lla generoitujen tuotosten suhteen: Artists Protest As ArtStation Allows AI-Generated Art On Site

Tämä laaja artikkeli maksumuurin takana, mutta sen mukaan mobiilipelien segmentin odotetaan laskevan kuluvana vuonna 6,4%, ensimmäistä kertaa älypuhelinaikakaudella.

"The mobile games market is set to decline this year for the first time since the beginning of the smartphone era, as the once fast-growing sector is hit by rising advertising costs, a drop in consumer spending and the end of the coronavirus pandemic’s boost to player engagement.

Revenues are forecast to fall by 6,4% this year - a sharp reversal from the 7,3% growth mobile saw last year and 25,6% rise in 2020.

Decline is driven by weakness inte US, China and Japan, the world’s biggest gaming markets. Ampere Research called it a wake-up call for the industry.

While video games have proven resilient during previous recessions, this downturn is the first in which free-to-play mobile games are the dominant source of income for the industry.
t has left some executives questioning whether cash-strapped consumers will keep investing in favourite title when there are so many free games available."

1 tykkäys

Tässä Kauppalehden jutussa käsitellään juuri tuota FT:n juttua. Tämän lukee parissa minuutissa eikä siinä ole Ei maksumuuria.

Peliala on perinteisesti pysynyt pinnalla myös taantumaolosuhteissa, mutta tällä hetkellä ilmaiset mobiilipelit ja niiden sisäiset ostot ovat alalle merkittävä tulonlähde. Heikentyneen ostovoimansa kanssa kamppailevat kuluttajat saattavatkin olla aiempaa varovaisempia rahan syytämisessä leikkirahaan tai pelihahmojen uusiin vaatteisiin.

4 tykkäystä

En tiedä kiinnostaako tämä Kauppalehden kolmen minuutin juttu suomalaisten pelaamisesta tämän ketjun lukijoita, mutta laitoin sen kuitenkin tänne. Ei maksumuuria.

Yhä suurempi osuus suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä, kertoo uusi Pelaajabarometri 2022 -tutkimus. Digitaalisia pelejä pelaa jo yli 80 prosenttia suomalaisista, ainakin joskus.

Aktiivisia eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia pelaajiakin on 65 % väestöstä

4 tykkäystä

Starbreeze on ollut suurissa ongelmissa ja kurssi on ollut sen mukainen… taisi menettää länsinaapurissa jopa kuninkaalisten perhepiiriin kuuluva ison summan rahaa.

Nostaisiko payday3 yhtiön jälleen kukoistukseen? Nämä ovat tainneet olla yhtiön kulmakiviä. Herättääkö ajatuksia puoleen tai toiseen?

6 tykkäystä

Remedyn entisen CFO:n Mika Reinin ajatuksia lyhyesti pelialan vuodesta 2022. Ei aktiivisille alan seuraajille paljoa uutta: arvostukset laskeneet ja etenkin mobiilipelifirmat ahtaalla.

14 tykkäystä

Ubisoftilla ei mene juuri nyt kovinkaan hyvin. Kurssi oli viimeksi tällä tasolla vuonna 2016.

Copy+paste strategian julkaisut eivät kiinnosta kuluttajia ja uusien hankkeiden kanssa ongelmia. Nyt valittelevat, että myös Just Dance jäänyt tavoitteista. Tässä voisi olla potentiaalinen käänneyhtiö, mutta kukaan ei tunnu luottavan tällä hetkellä yhtiön johtoon eikä strategiaan.

Julkaisivat eilen masentavan [tilannekatsauksen] ja laskivat ennusteita. (https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/3nCTlhd4Dke8pe308etZ6e/b11d0bfe9c5094f0eecd44541c6ba0b8/Ubisoft_update_January_23_English_Final.pdf)

–snip –

Ubisoft strengthens strategic focus on biggest brands with a new set of measures, cementing long-term growth and value creation prospects. The Company updates today its 2022-23 financial targets and introduces 2023-24 targets.

Our strategy over the past 4 years has been about building long-lasting live games
and adapting our strongest franchises, mainly Assassin’s Creed®, Far Cry®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Tom Clancy’s Rainbow Six® and Tom Clancy’s The Division®, to these converging trends to make themtruly global brands. However, the games from this investment phase have yet to be released, while our recent launches have not performed as well as expected. :thinking:

Compounding this effect, in the context of worsening macroeconomic conditions, the trends over the Holiday season, in particular the last weeks of December and beginning of January, have been markedly and surprisingly slower than expected. :see_no_evil:

This overall context has triggered a full review of our revenue prospects leading to increased
cautiousness over the coming years. Considering this, combined with the significant additional
investments that resulted from lockdown and new working patterns that have had a profound impact
on productions across the industry over the past 3 years, Ubisoft is announcing today a set of measures
dedicated to strengthening its long-term growth and value-creation prospects:

  • As a consequence, we have decided to cancel three unannounced projects, on top of the four already announced in July 2022.

  • Depreciate around €500m of capitalized R&D, concerning upcoming premium and Free-to-Play
    games and the newly cancelled titles. This notably reflects the increased cautiousness related
    to the current challenging videogame market and macroeconomic environment as well as the
    necessary increased focus on fewer titles.

17 tykkäystä

Focus entertainment julkaisi “osarinsa” ja ilo huomata, että edes jollain peliyhtiöllä menee nyt hyvin.
Focus listattu Ranskan pörssiin tikkerillä ALFOC.PA .

image

Evil West Embracerin kehittämä ja ilmeisesti myynyt hyvin ja löytänyt yleisönsä.

"at the end of the first nine months of the year, in a very intense competitive environment, revenues reported are slightly above the Group’s expectations. "

“Focus Entertainment is delighted with this performance, which is the result of the continuous hard
work of its teams and underscores the validity of its strategic positioning, based on quality franchises
developed within balanced budgets and capable of generating long-term revenues.”

Focus julkaisee helmikuussa pitkään kehitteillä olleen Atomic Heartin, joka vaikuttaa ainakin videoiden perusteella hyvin mielenkiintoiselta tapaukselta. Ilmeiseti jokin Half-Lifen ja Bioshockin neuvostoliittolainen risteymä. Tänä vuonna julkaisevat myös Embracer/Saberin kehittämän jatko-osan Warhammer 40K Space Marine pelille.

8 tykkäystä

Jos jollekkin pelille toivoo massiivista floppia niin se on tuo Atomic Heart. Yllättävän vähän mielestäni pelialalla puhuttu pelin kehittäjästä mundfish gamesista, joka on siis venäläinen pelinkehittäjä. Kehoitan kaikkia jättämään ostamatta tuon Atomic Heartin.

Kehittäjä esimerkiksi luovuttaa yksityisyys datat venäjän valtiolle…

Mielummin kohdentakaa tähän peliin käytetyt rahat esimerkiksi S.T.A.L.K.E.R 2:n preorderiin, joka on siis Ukrainalaisen pelinkehittäjän peli joka nyt on viivästynyt sodan vuoksi.

31 tykkäystä

Eilen illalla Electronic Arts tiedotti että Jedi:Survivor pelin julkaisu siirtyy huhtikuun loppuun. Aiempi julkaisu olisi ollut 17.3. Kovasti odotettu peli. Myös allekirjoittanut odottaa kovasti, kuten voi profiilikuvastakin päätellä. Tiedote tuli pörssin sulkeutumisen jälkeen, joten saa nähdä miten kurssi reagoi. Tärkeintähän tässäkin on että se peli saadaan toimivana maailmalle. Myöhästymisen syy on viimeistely ja bugien korjaus.

7 tykkäystä

Merkityksetöntä jos lopputulos on hyvä, mutta nostaa riskiä että peli on ihan päreinä ja tämä tehtiin pakon edessä, ja näinköhän 6 viikkoa lisää pelastaa. Saa sitten nähdä miten käy…

6 tykkäystä

Tuskin on päreinä. Yleensä näin loppuvaiheessa tulevat myöhästymiset johtuvat siitä, että ei olla läpäisty esim. Sonyn 400+ sivuista technical requirements checkkiä ja jotain pitää sen takia korjata, jonka jälkeen submitataan uus release candidate, joka toivottavasti täyttää vaatimukset ja menee läpi.

E: Toinen vaihtoehto tietty on, että release candidaten deadline on missattu ja siksi tarvittu lisäaikaa. Yleensä studio pystyy tämän jotakuinkin ennustamaan ja omasta mielestä olisi hieman kummallista että myöhästyminen olisi tästä johtuvaa. On sitä toisaalta kummallisempiakin asioita nähty kuin että peli julkaistaan rikkinäisenä.

7 tykkäystä