Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Tätä pätkää ei ilmeisesti postattu tänne aiemmin, mutta vahva katselusuositus sekä karhuille, että härille ja toki DEI tasapuolisuuden nimissä myös kaikille muille eläimille, joita sijoituspiireissä liikkuu.

Sami Järvi ja Remedyn kehitystiimi avaa BAFTAn haastattelussa millaista pelien kehitys nykyään on, millaista on luoda teknisesti haastavaa tarinankerrontaa pelin muotoon. Ei se helppoa ole ja luovan tuotoksen synnyttäminen vaatii tiimiltä aikaa, osaamista ja luovaa tuskaa . Ylipäänsä ihmeellisestä, että kaikesta iteroinnista syntyy lopulta toimiva peli eli karhut voivat toki tarttua siihen, miksi ihmeessä Remedyllä yhä käytössä kehitysprosessina 2000-luvun Biowaren lätkämaila, mutta lopputulos ratkaisee.

16 tykkäystä

Prosessi on sinällään pohjimmiltaan simppeli ja aina on hyvä aika aloittaa opettelemaan.

Monte-Carlo simuloinnissa siis pohjimmiltaan määritetään hajontoja muuttujille. Otetaan yhdessä simulointi kerrassa hajonnasta yksi sattumanvarainen datapiste ja toistetaan tämä simulointi x-kertoja. Se miten monta kertaa simulointi kannattaa toteuttaa riippuu mallin monimutkaisuudesta (muuttujien lukumäärä) sekä muuttujien hajonnan suuruudesta.

Erittäin yksinkertainen tapa simuloida yksinpelin myyntejä esimerkiksi:
Myyntimäärä ensimmäiset 12kk
Nettohinta per myyty peli ensimmäiset 12kk
Pelimyyntimäärä regressio 12kk-24kk julkaisusta
Nettohinta per myyty peli regressio 12-24kk
Pelimyyntimäärä regressio 24kk-36kk julkaisusta
Nettohinta per myyty peli regressio 24-36kk julkaisusta.

Näille muuttujille määrittelet oman harkinnan mukaan keskiarvot ja hajonnat. Esimerkiksi pelin hinnalle voidaan varsinkin nyt kun tiedetään pelien myyntihinnat laskea hyvin arvio keskihinnasta. Tähän sitten hajonta (eli kuinka paljon tulee olemaan esimerkiksi alennusmyyntejä yms jotka vaikuttavat nettohintaan).

Hajonnat ja keskiarvot määritettyäsi voit alkaa simuloimaan (esimerkiksi 10 000 kertaa on riittämiin näin simppelille mallille). Jokaisessa yksittäisessä simuloinnissa siis ensimmäiseksi otat datapisteen kaikille muuttujille.Oletetaan että olet nyt simuloimassa ja ensimmäisellä simulointi kerralla tulevat muuttujilla määrittelemilläsi hajonnoilla seuraavat lukuarvot:

Myyntimäärä ensimmäiset 12kk = 2M kpl
Nettohinta per myyty peli ensimmäiset 12kk = 40€
Pelimyyntimäärä regressio 12kk-24kk julkaisusta = 0.5
Nettohinta per myyty peli regressio 12-24kk = 0.4
Pelimyyntimäärä regressio 24kk-36kk julkaisusta = 0.7
Nettohinta per myyty peli regressio 24-36kk julkaisusta = 0.8

Tällöin simulaatiossa voit laskea esimerkiksi joka vuodelle generoidun liikevaihdon:
1 vuosi = 2M kpl * 40€/kpl = 80M€
2 vuosi = (2M kpl * 0.5) * (40€/kpl * 0.4) = 1M kpl * 16€/kpl =16M€
3 vuosi = (1M kpl * 0.7 ) * (16€ * 0.8 ) = 0.7M kpl * 11.2M € = 7.84M€

Tässä siis yhden simulaation tuottama tulos kolmelle vuodelle esimerkki pelin generoimasta liikevaihdosta.

Näitä simulointeja sitten teet sen 10 000kpl esimerkiksi. Tämän jälkeen voit tuottamaasi dataa käyttää tarkastelemaan minkälaista hajontaa noudattelee liikevaihdot ja minkälainen odotusarvo (keskiarvo generoidusta hajonnasta) liikevaihdolla on.

Simuloinnin voit tehdä periaatteessa Excelillä mihin löytyy youtubesta ohjeita paljon, mutta parempi keino varsinkin monimutkaisempia malleja on simuloida käyttäen esimerkiksi Pythonia. Pythonia voi pyörittää esimerkiksi Jupyterillä tai Pycharmilla. Eroa on hieman missä Jupyter on Matlab-tyylinen sovellus missä voidaan helposti katkoa koodin suoritusta ja suoritaa osia koodista kun taas Pycharm on “perinteisempi” tyyli pyörittää pythonia jossa koodit suoritetaan alusta loppuun.

Jos koodaaminen on vierasta niin Python on yksi aloittaja ystävällisimmistä kielistä aloittaa koodaaminen. Ja nykyisin kun apuna on ChatGPT niin pystyt tämän Monte-Carlo simulointi pohjan sillä tehdä 5 minuutissa vaikket koskaan olisi mitään koodannut.

Muutamia hyviä videoita aiheeseen:
Aswath Damodaranin video Monte-Carlo simuloinnista. Sisältää erittäin hyvää asiaa näistä hajonnoista ja miten valita niitä.

Videosarja miten toteuttaa Monte-Carlo simulointi Pythonilla

Ja lopuksi tärkeintä on tässä ne muuttujien määritys. Niissä mietintää miten tarkasti mitäkin muuttujaa voidaan arvioida. Mitä epävarmempi muuttuja on määritykseltään niin sitä suurempi hajonta käytännössä siinä pitää olla. Ja aina kannattaa olla mielummin konservatiivisella linjalla jolloin jättää itselle virhemarginaalia.

Edit:
MIT:ltä hyvä johdanto luento aiheeseen

23 tykkäystä

Ihan reilu argumentti yrityksen ja yrittäjän näkökulmasta pelata varman päälle ja pitää huolta että oma työpaikka ei lähde alta tekemällä turvallisia ratkaisuja pelien rahoituksen ja projektiriskin suhteen. Sijoittajan näkökulmasta vuosien 2021-2022 arvostus oli kuitenkin niin poskettoman korkea, että kaasun painaminen ja korkeampi riskinotto olisi ollut pakollista mikäli yhtiöstä olisi halunnut kelvollisen sijoituksen. Pallon pelaaminen takaisin omaan päätyyn ei ole voittajan valinta silloin kun ollaan häviöllä ja taistellaan kelloa vastaan, mikä on ollut Remedylle iso ongelma poskettomien kurssiodotusten keskellä. Pienemmillä kertoimilla ja matalammalla kurssitasolla Remedyn strategia voisi jopa näyttää hyvinkin nerokkaalta. Nyt se näyttäytyy himmailulta.

Tässä on ollut viisi vuotta aikaa todistella, että moniprojektimalli toimii ja Remedyhän aloitti useita peliprojekteja samanaikaisesti, joka loi sijoittajille perusteltuja odotuksia että Remedy pystyisi myös kehittämään useampaa projektia samanaikaisesti. Ollaan vieläkin jumissa tuossa yksi iso peli + yksi pienempi peli ja risat -mallissa. Missä ihmeessä on Control 2? Kyllä jatko-osa valmiille IP:lle pitäisi ihan parissa vuodessa saada ideoitua tuotantovaiheeseen. Kevyempi Condor-projekti allekirjoitettiin yli kaksi vuotta sitten, eikä sekään ole tuotannossa. Remedyversessä ei näytä tapahtuvan tuotannon osalta mitään, ellei Sami Järvi ole henkilökohtaisesti ohjaamassa tiimiä. On semantiikkaa mitä termiä käytetään kuvaamaan moniprojektimallin nykyistä tilaa. Kehityksessä olevien pelien määrä ja julkaisutahti on joka tapauksessa liian pieni.

Tämä on totta, mutta tämä kuvaamasi verkostoefekti ja pelintekijän brändiarvo toimii molempiin suuntiin. Jos jokaisesta julkaistua peliä viilataan ikuisuus laatu edellä ja tähdätään GOTY-palkinnon voittamiseen, niin verkostoefekti varmasti tuntuu kivalta, mutta tahtia ja kehitystä kiihdyttäessä myös epäonnistumisien ja heikompilaatuisten pelien julkaisun riski kasvaa ja silloin nämä samat ilmiöt toimivat yhtiötä vastaan. Pelkkiä huippupelejä äärimmäisen hitaalla tahdilla julkaisemalla Remedy ei ikinä tule arvostusta lunastamaan, ellei jostakin julkaistusta pelistä tule megahittiä.

Väittäisin että merkittävin syy etupainotteisuuden vähenemiselle on, että pelien tekijät ovat onnistuneet monetisoimaan pelejänsä paremmin ja puristamaan kuluttajalta viimeisetkin eurot erinäisillä lisämyynneillä. Remedyn pelit ovat genrenä niin lähellä kertakäyttökamaa kuin ylipäätään on mahdollista, joten pitkiä häntiä on äärimmäisen vaikea muodostaa ja Northlight ei välttämättä moottorina oikein taivu kunnolla muiden pelityyppien tekemiseen kuin mitä Remedy on jo aiemmin tuottanut. Sijoittajan kannalta vakaammat jatkuvat tulot olisivat huomattavasti arvokkaampia, kuin hitti-tai-huti -bisnes.

Sä haluat Henkka selvästi jutella analyytikkotason detaljeja projekteista, joiden tarkoilla myyntiluvuilla ei ole Remedyn sijoituskeissin kannalta paljoakaan merkitystä. Sanotaan että Max Payne 2 julkaistaan 25, Control 2 27, Condor 28 ja Kestrel perutaan. Diskonttokorko 11%, koska epävarmat projektikassavirrat ja higher for longer. Ihan sama mitä lukuja tuonne mallinnat, niin yhtälö ei oikein toimi. Olet varmasti eri mieltä näistä oletuksista, mutta sekään ei ole oleellista. Kaikki Remedyn julkisesti suunnitteilla olevat kertaluonteiset peliprojektit edustavat oletusarvoisesti vain murto-osaa osakkeeseen ladatuista kassavirtaodotuksista. Suoraviivaisin tapa miten Remedy saa siirrettyä näitä julkistamattomia peliprojekteja, missä valtaosa Remedyn arvosta sijaitsee, lähemmäksi tätä päivää ja parantaa sijoittajan tuotto-odotusta, on kehittää enemmän pelejä kerralla ja/tai julkaista niitä nopeammin. Tämän takia tästä moniprojektimallista jauhaminen on asian ytimessä eikä jonkun Condorin tarkan pelimyynnin mallintaminen hatarista lähtöoletuksista.

Tähän on tietysti helppo protestoida, että Remedy tekee laatupelejä ja ihan strategiaankin on kirjattu että firma tekee tulevaisuudessa jonkun hittipelin, joten ehkäpä joku peliprojekti yllättää positiivisesti tai kenties vuonna 2030(?) julkaistava Alan Wake III on Witcher 3 tapainen hitti ja räjäyttää pankin. Onhan tuo mahdollista eikä sitä voi kieltää. On tietysti myös mahdollista että Sami Järvi kompastuu liukkailla jäillä ja lyö päänsä ja pelien julkaisuaikataulut venyvät vuosilla eteenpäin. Häntätapahtumista on vaikea saada luotua järkevää pohjakalliota osakesijoitukselle, joten ei niistä mielestäni kannata liian paljoa jauhaa.

20 tykkäystä

Mille oletuksille olet rakentanut toistamasi DCF:n lukuja, jos peliprojektien myynneillä ei ole paljoakaan merkitystä? Casen ydinhän rakentuu jokaisen peliprojektin ROI:hin ja niiden tuloutumisten normalisoinnista ajanjaksolle a*x, kuten kaikissa muissa asymmetristen kassavirtapalikkojen pelitaloissa.

Muutenkin torppaat Henkan premissit pikkutarkaksi, mutta hänen argumentti on juuri se kokonaisuus, joka nivoutuu niiden herkullisten :coffee: tai ylioptimististen :coffin: kassavirtaoletusten muodostumiseen.

Toistetaan aikaisempaa, mutta casen kannalta pelien lappaaminen liukuhihnalle ei ole keskeisin tekijä, vaan julkaistujen pelien tuottokertoimet. ks. esim. markkinan suhtautuminen CD Projekt Red vs. Ubisoft, Paradox Interactive vs Embracer Group, Take Two Interactive (ennen Zyngaa) vs EA ja Activision Blizzard jne.

Huomiona, että Remedy ei ole laittanut edes yhtä kannattamatonta projektia markkinalle ja toistottelevana muistutuksena, että Vanguardin konseptointia (ei ollut vielä Tencentiä) lukuunottamatta kaikki 2021 ja ennen aloitetut projektit on jo julkaistu.

Kritiikki tämän päivän pipelinen kehityskyvykkyyksistä on vertauksellisen tuore ja todennäköiseseti kuoleva ilmiö. Talo melkein tuplannut henkilöstömäärän muutamassa vuodessa ja projektien kokeneet, mutta ei Sami Järvi Game Directorit/Lead Writerit ihan julkista tietoa, jos tarkkaan etsii :wink:. Myös kaksi peliä production readinessissa eli valmistaudutaan kehitykseen ja 2 varmennettua DLC julkaisua ensi vuonna. Ihan eri pallokenttää, viimeiseen kuuden vuoden toimintaan.

Mainittakoon vielä, että Condor on production readiness vaiheessa. 2028 julkaisu on kyllä sama asia, kuin projektin peruminen. Täysin perusteltua olettaa, että ~€25m skaalan kehitysbudjetilla julkaisukehitys ohi 1,5 vuoden päästä viimeistään Q1 2025 eli ~3,5 vuoden kehitysaika mikä täysin normaalia.

Foorumilla ja analyyseissa Condorille laitetaan mielestäni turhan isot riskikertoimet. Helppo recoupata launch myynneistä, vaikutus kassaan alaspäin minimaalinen ja projektia johtaa hyvän track recordin ja Northlightea käyttänyt tiimi. Onlinesta helppo peilata Vanguardiin, mutta ihan eri kokoluokka, monimutkaisuus ja ansaintamalli. Tähän päälle sidottu kahteen menestyneeseen IP:seen AW2 ja Control.

B2P malli tuo paljon paremmin ennustavuutta katkaista peli, kun/jos ei enää sovellu sisäisten tuottovaatimusten raameihin. Totta kai tässä taas korostuu luotto johdon kykyyn arvioida pelin elinkaarta ajoissa.

25 tykkäystä

Niin en sitten oikein itse tiedä että jos ei puhuttaisi täällä tulevaisuuden kassavirroista, olkoonkin se AW2 GOTY voiton todennäköisyyden muodostumisen kautta tai Vanguardin lopettamisen vaikutuksesta johonkin perusteltuun olettamaan Condorin tulevaisuuden tuottamaan liikevaihtoon niin en oikein tiedä mistä täällä sitten keskusteltaisiin tai mikä olisi merkityksellistä.

Mielestäni hahmottelemalla saatavilla olevan informaation avulla odotusarvoisia myyntilukuja ei voi kutsua sijoituskeissin osalta merkityksettömiksi. Vai onko sinun mielestäsi samat todennäköisyydet sille että Condor myy ensimmäisenä vuotena 300k kpl - 1M kpl vai 10M kpl? Eikö meillä ole mitään mahdollisuutta muodostaa parempaa oletusta kuin tasajakauma 0 ja äärettömän myyntimäärän välillä?

Hyvä löytyi jo asettamiasi oletuksia! Jonkinlaiset perustelut ja todella karkeat esim 3v myyntilukemat ja hinnat niin päästään jo aiheessa askeleen syvemmälle.

Tästä olen itse lukuja katsoessani hieman eri mieltä.

Olen kyllä erimieltä mutta sehän ei olekkaan oleellista tai keskustelun päämäärä että päädyttäisiin samaan mielipiteeseen! Tässä kun keskustelussa perusteltaisiin argumenttejaan ja vielä mieluiten numeroilla/datalla niin voisi olla että puolin ja toisin tulisi oivalluksia siitä toisen näkökulmasta ja itse löytää virheitä omista oletuksista. Tällöin tämä keskustelu loisi meille sijoittajina lisäarvoa riippumatta siitä sijoittaako Remedyyn vai ei.

Kyllä olen samaa mieltä että tuota moniprojektin etenemistä pitää todella tarkasti seurata ja vaikuttaa todella isosti tulevaisuuden kassavirtoihin. Kuitenkin kaikkien peliprojektien myyntimäärät ova yhtälailla merkitsevässä roolissa enkä itse näe miksi nämä asiat sulkisi toisensa pois.

Edelleen tuo tupakka-aski laskeskelma Condorista mielestäni ihan kohtuullinen ja sitä saa kontrata mitä olettamia laskennassa on pielessä!

Selkeästi sijoittajilla on jokin sentimentti odotus nykyisten projektien luomasta kassavirrasta, jonka realisoituminen sitten vielä vaikuttaa tulevaisuudessa tulevaisuuden odotuksiin. Nämä odotukset perustuvat minkälaisia pelejä ja millä laadulla odotetaan Remedyn näitä pelejä julkaisevan. Vai pitäisikö mielestäsi Remedyn siirtyä kohti Shovelware strategiaa? :grinning:

19 tykkäystä

Tarkkojen lukujen osalta Team Ekassa. En minäkään näe pointtia tarkastella tulevien pelin tarkkoja myyntimääriä. Sen sijaan teen kuten kaikkien muidenkin sijoitusteni kanssa. Katson analyytikon oletukset ja peilaan niitä omiini. Aten ennusteet ovat erittäin hyödylliset, vaikka niistä olisinkin eri mieltä. Uusimman pelin myyntejä voin mallintaa. Tässä tapauksessa analyytikon oletukset ovat Wakelle neljä miljoonaa peliä ensimmäisenä vuonna ja uusi peli ulos joka vuosi 2025 lähtien. Kertoimet ovat korkeat noilla oletuksilla.

Waken myynneistä olin keväällä sitä mieltä, että miljoona tänä vuonna ja miljoona ensi vuonna, voitollinen 2025. Arvostelut ja mahdolliset palkinnot nostavat myyntejä kyllä, joten oletettavasti voitolle päästään 2024, tuskin kuitenkaan aivan alkuvuonna. Peliä pelanneena on se hieno peli, mutta samalla melko niche, tuntuu vaikealta myydä peruspelaajalle. Menee täysin tarina edellä, taistelu ei ole erityisen hyvää. Sen mitä peli tekee hyvin, niin yhdistää aivan loistavasti Controllin tapahtumat peliin. Aivan taatusti Controllin myynnit kasvavat pelin seurauksena, mutta euroina sen vaikutus lienee kuitenkin varsin rajallinen.

Tärkeimpänä asiana ennusteissa on oletuksena peli vuodessa 2025 lähtien. Sitä pidän liian optimistisena. Verrokit eivät tuohon tahtiin pysty. En näe perusteltuna näkemystä, että Remedy on maailman nopein pelinkehittäjä. Kehityksen pitää mennä aikalailla täydellisesti, että se on mahdollista. Peleissä asiat eivät vaan usein mene niin. Lisäksi kun tosiaan ääneenkin on sanottu, että kahta peliä kovimmassa vaiheessa ei pystytä kehittämään samanaikaisesti, tuntuu tavoite haastavalta.

Jos omat oletukset on lähtökohtaisesti kaukana analyytikon oletuksista, on aika turha mallintaa mitään Condorin myyntejä. Eiköhän osakkeen kyytiin ehti myöhemminkin jos case tuntuu paremmalta.

17 tykkäystä

Mietin AW2 ja Controlin suhteellista myyntifunnelia. Tämä tulee nyt pohdintana ja kännykällä naputeltuna, eli ei kovia lukuja ja paljon oletusta.

Controlin markkinointi oli pienimuotoista ja takkuista. Tästä voisi ehkäpä koota dataa esim Twiittien, YouTube-videoiden yms impressions/views yms tilastoista.

Voimme olettaa että AW2 on saanut eyeballseja moninkertaisen määrän vs Control. Lisäksi vielä tunnettu IP, osa pelaajista ja influencereista tuntee brändin ja tarinan, osa odottanut jatko-osaa fiiliksissä yli 10v. Lisäksi AW2 arvostelumenestys merkittävästi parempaa.

Eli kun Controlin funneli oli kapeampi ja uutena IP:nä ei ollut mitään loyaltya edellisisten osien ostajakunnista syötteenä, AW2 on monessa kohtaa moninkertaisesti paremmassa asemassa.

Nyt jos ajatellaan että pelkkä Awareness ensimmäisen 6kk aikana AW2:lla olisi 3-6x (puhdas heitto) Controliin verrattuna, mikä olisi korrelaatio konversio-rateen?

18 tykkäystä

Sehän se pointti tässä olikin, että ei sitä oikein saa toimimaan. Atte ratkaisi sen heittämällä kaikki kassavirrat kauas 2030-luvulle, mihin ei ole minkäänlaista näkyvyyttä, enkä minäkään keksi miten nyt julkistetuista peliprojekteista pystyisi johtamaan nykyinen 30€ osakekurssi, ellei pelejä julkaista huomattavasti enemmän tai nopeammin. Remedyllä ei oikein ole toimivaa verrokkia pörssissä, joten en myöskään lähestyisi tätä verrokkianalyysillä. CD Projekt Red varmasti lähimpänä, mutta sekin on yhtiönä aivan eri kehitysvaiheessa kuin Remedy, koska yhtiöllä on takana kaksi megahittiä. Jos Remedy julkaisee uuden Witcher 3, niin silloin kurssin pystyy kyllä perustella :smiley:

Condor kylläkin julkistettiin 2021, eikä sillä ole edes alustavaa julkaisuaikataulua, eikä sellaista ole myöskään Control 2 tai AW3. Remedyn osalta merkittävimmät riskit eivät niinkään ole tähän mennessä liityneet peliprojektien tappiollisuuteen vaan niiden julkaisuaikatauluun ja -tahtiin. Tähän on yhtiötä työkseen seuraava ja toimarin kanssa aktiivisesti asioiva Atte polttanyt näppinsä useamman kerran, koska se on pirun vaikeata eikä Remedykään suostu sitoutumaan minkäänlaisiin aikatauluihin. Remedyn tulevien kassavirtojen aikataulut ovat hyvin riskisiä.

Ei sillä rangen toteumalla ole niinkään suuremmin väliä osakekurssille, ellei parametreja heitä ääriarvoihin. Sanotaan että Remedy investoi Condoriin 30 M€ ja se tuottaa 60 M€. Nyt ollaan +30 M€. Great success? Tämä +30 M€ pitäisi kuitenkin nykykurssilla suurinpiirtein tehdä joka ikinen vuosi. Mistä ne rahat tulevat? Jos näät läskin kadulla, niin ei siihen tarvita Sèvresissä kalibroitua vaakaa ja useiden mittaustulosten keskiarvoa tehdäkseen johtopäätöksen, että kyseinen henkilö on lihava. Riittää että käyttää silmiä :cowboy_hat_face:

8 tykkäystä

Meinaatko siis että osakekurssin tulisi ohjata liiketoiminnan riskisyyttä? :face_with_raised_eyebrow:

Vai ennemminkin että koska Remedy pelaa kuitenkin suht konservatiivisesti, kannattaisi sijoittajien ottaa tämä huomioon odotuksissaan?

8 tykkäystä

Niin, joko liiketoiminnan pitää kiihdyttää vauhtia vastaamaan osakekurssin odotuksia tai sitten osakekurssin täytyy laskea vastaamaan liiketoiminnan realiteetteja. Vain toisessa näistä skenaarioista yhtiöön sijoittanut sijoittaja voi voittaa. Maailmalla on hyvin yleistä että osakekurssi ajaa toimarit tekemään hieman kyseenalaisia isoja yritysostoja ja puhumaan sijoittajille sellaista yritystarinaa mikä mahdollistaa korkeat kertoimet, kun osakekurssin odotuksia ei oikein mitenkään muuten pystytä täyttämään. Remedykin on tätä kyllä jossain määrin yrittänyt, kun Terohan aiemmin päätyi Inderesin alustalle pitämään äärimmäisen nolon monologin siitä, että miksi Remedy on AI-yhtiö (implikoiden että Remedy ansaitsee AI-kertoimet). Vinkkinä Terolle että meidän kulttuurissa ne toimarin pumppaukset tehdään vihjaamalla hyvän myynnin ehkä mahdollistavan lisäosingon jakamisen tulevaisuudessa.

15 tykkäystä

Kun näille väitteille johon omat johtopäätökset vedät ei löydy lähteitä niin laitetaan tähän tuo Q2-2023 Aten osari haastattelu jossa Atte kysyy Terolta tästä aiheesta. Kaikki voivat tehdä sitten omat johtopäätökset tästä Teron vastauksesta. Linkissä aikaleima kysymyksen alkuun.

13 tykkäystä
4 tykkäystä

Taitaa liittyä lähinnä heidän pelistudioihin, ei niinkään julkaisutoimintaan, ainakin eilisen gameindustry.biz uutisen perusteella.

“The restructuring program is expected to represent a reduction of approximately 30% of the global workforce, with the predominant portion concentrated within the studios.”

5 tykkäystä

Oleellista tuossa 505 Gamesia koskevassa uutisessahan on se, että pelialan näkymät ovat heikentyneet kokonaisuudessaan, jonka johdosta monissa yhtiöissä tapahtuu irtisanomisia. Kannattaa siis miettiä, mikä on juurisyy niiden irtisanomisten takana.

Nämä irtisanomiset koskevat laajemmin koko viihde- ja media-alaa, kun ihmiset eivät ole enää pakkautuneet koteihinsa pelaamaan ja katsomaan suoratoistosarjoja niin kuin koronan aikaan. Ei tarvitse mennä edes kauas nähdäkseen vaikutuksia ihan täällä Suomessakin. Esimerkiksi tv-alalla Maikkari ja Viaplay ovat molemmat taloudellisissa vaikeuksissa tällä hetkellä. Maikkari kävi läpi juuri isot YT-neuvottelut.

Miten heikentynyt markkinatilanne vaikuttaa sitten Remedyyn? No ensinnäkin kilpailu ihmisten vapaa-ajasta on tosiaan kiihtynyt entisestään ja myös kuluttajien ostovoima on heikentynyt, mikä saattaa vaikuttaa lievästi pelimyyntiin. Isompana vaikutuksena näkisin kuitenkin jäähtymisen tilaaja-/julkaisijapuolella. Aiemmin sisällöistä oltiin maksamaan ihan poskettomia summia, kun eri streamerit/julkaisijat kilpailivat verisesti markkinaosuuksista. Nyt tämä taistelu on tauonnut ainakin toistaiseksi, kun yhtiöt sopeuttavat toimintaansa, eivätkä heittele enää rahaa helikopterista ympäriinsä. En siis usko, että Remedy tulee ainakaan lähivuosina (jos enää koskaan) saamaan sellaisia soppareita kuin aiemmin vaikka Epicin kanssa, jossa julkaisija maksaa kaikki viulut.

Tällä hetkellä tuntuu siltä, että jotkut tuntuvat tämän sisältöbuumin jatkuvan ikuisuuksiin. Tosiasia on kuitenkin se, että heikentyneellä markkinatilanteella on vaikutuksia myös Remedyyn. Jatkossa ei välttämättä ole kirjaimellisesti enää varaa tällaisiin Vanguard-seikkailuihin, sillä hassatut rahat menevät mahdollisesti jo lähes kokonaan omasta pussista. Tällaiset konseptoinnista roskiin menevät projektit täytyy tulevaisuudessa pystyä hautaamaan paljon nopeammin, ei ole siis välttämättä enää rahaa käyttää vuosikausia konseptointiin, joka ei johda mihinkään.

Mielestäni on siis selvää, että heikentynyt sisältömarkkinoiden tilanne ainakin hankaloittaa Remedyn toimintaa, vaikkakin lopulliset vaikutukset saattavat jäädä silti pieniksi. Mikäli siis Remedy jatkaa menestyspelien julkaisemista, eikä uusia Vanguardin kaltaisia enää osu matkalle. Laadukkaasta sisällöstä ollaan siis aina valmiita maksamaan, laaduttomasta ei kuitenkaan enää jatkossa.

Tämä on mielestäni silti näkökulma/riski, joka on loistanut täällä kokonaan poissaolollaan. Nämä on ehkä juttuja, joita toivoisin @Atte_Riikola:nkin tuovan enemmän esiin, ettei olla pelkästään @Pohjolan_Eka:n ”karhuiluiden” varassa täällä. Nyt täällä foorumilla mielestäni pesii vähän sellainen mielikuva, että jollain Epicillä on pohjattomat taskut ja he voivat heitellä jatkossakin rahaa ihan miten sattuu projekteihin, jotka eivät koskaan etene tuotantoon.

Joku maksaa laskun kuitenkin näistä epäonnistuneista/haudatuista peliprojekteista ennemmin tai myöhemmin. Jos ei jonkun Epicin eikä Remedyn kassa, niin lopulta joudutaan käymään meidän omistajien kukkarolla. Tai ehkä Sami Järvi kehittyy yli-ihmiseksi ja pystyy jatkossa työstämään useaa eri projektia samassa tuotantovaiheessa. Mielestäni hänen vaikutustaan ei voi nimittäin liioitella ollenkaan. Remedy ei ole toistaiseksi pystynyt luomaan vielä yhtään menestyspeliä, jonka tekemiseen hän ei olisi osallistunut. Siksi myös tämän Vanguard-projektin epäonnistumisen merkistystä on mielestäni aika vaikea liioitella.

Tai ehkä olen väärässä, ja esimerkiksi tämä Vanguardin epäonnistuminen on todellakin pitkällä tähtäimellä hyvä asia niin kuin Atte maalaili. Ainakin siinä mielessä, jos Remedy tajuaa, että he tarvitsevat kipinkapin jostain 2-3 kappaletta uutta ”Sami Järveä” ja onnistuvat he jostain vielä hankkimaan. Viihde-/peli-ala ei ole nimittäin vain mitään teknologiabisnestä, vaan pohjimmiltaan ennen kaikkea henkilöbisnestä.

22 tykkäystä

Ehdittiinhän tuo Next Games jo ostaa pörssistä poiskin. Ja olihan siellä jonkin aikaa Roviokin.

2 tykkäystä

Minkälaista painoarvoa Epic Gamesin pelimyynnille pitäisi laittaa? Siellä AW2 näyttäisi jälleen pitävän 1. sijaa hallussaan. Välillä käväistiin kakkosena. Steam on tietysti pc-peliportaalien ykkönen, mutta v. 2022 Epicillä oli väitetysti 230 miljoonaa pc-pelaajaa. Varmaankin korostunut määrä heistä on Fortnite-pelaajia. 2022 pc-pelaajat käyttivät rahaa 820 miljoonaa dollaria, kolmannen osapuolen pc-pelien myynti Epicin kaupassa oli 355 miljoonaa (lukujen lähde: Research Contrary Com). Koska Epicillä on murto-osa pelejä myynnissä Steamiin verrattuna, yksittäisen pelin osuus koko potista on kääntäen huomattavasti suurempi.

16 tykkäystä

Tämän kun tietäisi :see_no_evil:

Epic on myös itse samat luvut ja vähän muutakin dataa. Tarkoitan tällä vain sitä, että mainitsemiisi lukuihin voinee luottaa. Lähde: Epic Games Store 2022 Year in Review

EGS raportoi 68M MAU 12/2022. Suurin osa tästä lienee fortnitea ja rocket-league eli Epicin omia GaaS-pelejä (minun oletus, ei perustu mihinkään raporttiin, ovat tällä hetkellä 1. ja 2. “Most Played Games” -sijoilla EGS:llä).

Steamin 2021 DAU (69M) about samaa tasoa kuin Epicin MAU. Sen sijaan Steamin MAU 131M eli noin tuplat EGS verrattuna. Lähde: Steam - 2021 Year in Review

Ehkä kuitenkin MAU:ta tärkeämpi luku on tuo mainitsemasi 3rd party pelimyynti, joka oli $355M vuonna 2022.

Muistelen laskeneeni aikanaan EGS:n 3rd party salesin CAGR:n n. 16%:ksi vuosina 2020-2022. Olettaen, että kasvutahti about sama (tämäkin jo aika iso oletus itsessään!), pyöristetään vuoden 2023 3rd party myynti $410M. Koska CAGR hatarasta ulkomuistusta, jota kyseenalaistan muistakin syistä päivittäin, tarkista kuitenkin itse CAGR-laskelma, “Epic store + vuosi” hakukoneeseen niin löydät Epicin julkaisemat vuosistatsit ja voit itse laskea.

Kärkisijoista tällä hetkellä TOP2 sijat AW2 ja LotR: Return to Moria ovat eksklusiivisia pelejä EGS:lle, osittain myös Assassin’s Creed Mirage 6. sijalla (ei ole Steamissa, mutta taitaa olla Ubisoft storesta myös ostettavissa).

Tästä voi sitten lähteä jokainen arpomaa… krhm… laskemaan skenaarioita sen suhteen miten arvottaa alustan pelimyynnin per päivä, miten suuri osuus pelimyynnistä menee millekin myyntisijoituksille, mikä on keskimääräisen EGS:llä myydyn pelin keskihinta ja miten paljon eksklusiivisuus edellä oleviin muuttujiin vaikuttaa tai on vaikuttamatta. Tai ihan muihin valittuihin muuttujiin pohjautuen.

Jotain vertailudataa on, esim. tämä Playtrackerin artikkeli 2019 EGS eksluisiivisten pelien kopioiden myyntimääristä (sis. Control). Jottei tehtävänanto kuitenkaan olisi liian helppo, herätti metodiikka kuitenkin aikanaan twitterissä keskustelua artikkelista ja erilaisia mielipiteitä sen mahdollisista virhelähteistä. Saatat täältä foorumiltakin löytää keskustelua tästä, jos jaksat selata 2018-2019 vuodenvaihteen tienoille. En osaa itse arvioida miten valideja tai epävalideja artikkelin johtopäätökset kopiomyynneistä aikanaan oli.

… Joten hauskaa skenaariolaskentaa :partying_face:

Olen joitain skenaarioita yrittänyt mallintaa, mutta en tästä ole kyllä alkuperäiseen kysymykseesi nähden juuri viisaammaksi tullut - ehkä jopa päinvastoin :smiley: Hatunnosto sille, joka viisastuu!

16 tykkäystä

Kiitos @Henkka vastauksesta tuossa yllä! Kovasti toivot “karhuleiristä” laskelmia, joka osoittaisi teesiä oikeasti. Minun mielestäni tämä ei vaadi edes mitään kovinkaan kummallista numeroiden pyörittelyä, että nähdään kuinka älyttömät odotukst on. Tässä pohjaksi Remedyn vuosien 2018-2022 liikevaihto, nettotulos (2017-2020 FAS, 2021-2022 IFRS) sekä rahavirta (liiketoiminnan rahavirta - investoinnit). Luvut on hieman pyöristetty nopean päässälaskun jälkeen joten pientä pyöristysvirhettä varmasti on.

2017: 17,2 Me ja 1,5 Me. Rahavirta: -2,5 Me
2018: 20,1 Me ja 0,53 Me. Rahavirta: -0,6 Me
2019: 31,6 Me ja 5,23 Me. Rahavirta: -3,0 Me
2020: 41,1 Me ja 10,3 Me. Rahavirta: +5,5 Me
2021: 44,7 Me ja 8,8 Me. Rahavirta: -10,6 Me
2022: 43,6 Me ja -1,7 Me. Rahavirta: +0,4 Me

Investoinneissa isompi osa on kehitysmenojen aktivointia, jotka on aika välttämättömiä kustannuksia liiketoiminnan kannalta ja siten jatkuvaluonteisia kuluja. Osa sitten perinteisempää capexia.

Ja Aten tuorein DCF:

Siis ihan just rahavirrat paranee dramaattisesti, vaikka ei ole todellisuudessa mitään syytä uskoa noin dramaattiseen muutokseen. Kyllähän ne tuosta toki parempaan suuntaan menee ensi vuonna AW2 myyntien ansiosta, mutta näkeehän tässä nyt jo karkealla pyörittelylläkin että päivän hinta ja tulevien kassavirtojen nykyarvot eivät kohtaa. Liikevaihto kyllä nousee varmasti, mutta nousee nuo kustannuksetkin. Tulos varmasti skaalaa parempaan 2024-2025 ja tulos sekä rahavirta paranee, mutta ei niin dramaattisesti että arvostus päivän hintaan nähden olisi järkevä. Sitten huomataankin että 2026-2027 on todennäköisesti taas johonkin väliin tulossa välivuosi kun uutta hittipeliä ei ole heti markkinoilla taas ja vanhojen hännät hiipuu. Tällaisia välivuosia on aina aiemminkin ollut. Minusta on älytöntä, että esim. Aten DCF ei sisällä yhtään tällaista droppia. Sitten taas ehkä joskus 2028 eteenpäin saadaan isoa buumia jos tulee jymy onnistuminen kuten nyt 2019 ja 2023 on tullut. Kassavirrat taas pomppaa eteenpäin isommaksi, mutta tämäkään ei riitä perustelemaan yhtiön lähes 400 Me markkina-arvoa.

Sun lähestyminen on ihailtavan yksityiskohtainen, mutta tuollainen lähestyminen sisältää ihan hurjasti pieniä oletuksia jotka ei sellaisenaan tule toteutumaan ja arvio menee roskakoppaan. Katsomalla ylätason lukuja ja aidosti toteutuneita vuosia, niin nopeasti huomataan että on äärimmäisen todennäköistä että Remedy ei kykene tekemään omistajille kuuluvaa rahavirtaa niin paljon että hinta olisi järkevä.

Remedyn tapauksessa ROIC on tietysti äärimmäisen tärkeä, mutta tuossakin pitää ymmärtää mikä se arvokas komponentti on joka tekee arvoa. Se ei ole raha firman kassassa tai joku laite. ROIC ei pysy vakiona kun firma kasvaa liikevaihdon osalta. Kaiken ydin on firman parhaat työntekijät, aineeton omaisuus. Työntekijöiden välillä ROIC vaihtelee valtavasti. Remedyllä ei ole sellaista trackia että se pystyisi skaalamaan monipelinmalliin uskottavasti korkealla ROIC:lla. Tuo huippulaadukas ydinporukka pystyy vain tietyn verran pelejä kerrallaan työstämään.

Ja kun tähän numeropyörittelyn päälle vielä summataan, että firman riskiprofiili on melkoisen korkea ja kaukana mistään laadukkaasta defensiivisestä kasvusta, niin onhan tämä älytön kokonaisuus. Tällaisia kertoimia tällaisilla liiketoiminnan luvuilla hädin tuskin viitsisi maksaa mistään superdefensiivisestäkään ja huippukilpailuedun firmastakaan.

Noh, tämä omalta osaltani tästä :smiley:

45 tykkäystä

Onko todella näin ja onko tämä Connected Universe nyt oikeasti hyvä juttu? Jos jätän vaikkapa Alan Wake2 pelin pelaamatta, niin haluanko todella pelata seuraavaa Control peliä, kun sen pelaaminen ja pelistä nauttiminen edellyttäisi ymmärrystä siitä, mitä siinä toisessa pelissä tapahtunut, jota en pelannut vuosia sitten ja jos olisin pelannut, niin olisin jo unohtanut kaiken kun jatko-osa julkaistaan.

Jokaisen pelin tulee toimia itsenäisesti, tämä väkisin väännetty kaikkien asioiden yhteen tunkeminen on varmasti paperilla hieno idea, mutta eiköhän Marvel ole jo näyttänyt, että tämä helvetin huono strategia, joka vain karkottaa pelaajia.

Remedyn tulisi oikeasti repiä näistä IP:stä kaikki irti, Control 2 pitäisi olla jo markkinoilla, mutta ei edes kehitteillä ja pelien välille syntynee 8 vuoden gäppi. AW3 pitäisi laittaa sinne kehitysputkeen heti, mutta siihen ei resursseja kun aluksi pitää julkaista Condor, MP Remake ja Contol2 eli jatko-osaa odotellaan ehkä vuoteen 2030. Tuolloin myös Remedykin ymmärtänee ehkä, että connected universe ei välttämättä paras idea ja sen sijaan olisi ehkä parempi keskittyä luomaan uutta, eikä sitoa käsiä turhaan.

3 tykkäystä

Joku voisi myös nähdä että Marvel osoitti taas ekasta Ironmanista lähtien että connected universe voi olla ihan OK toimivakin konsepti.

En siis sano että Remedyllä se menisi kuten MCU, mutta ei Disneyn ja Marvelin IP:ssä connected universe ihan helvetin huono strategia ole välttämättä ollut. Ei Stan Leen sarjakuvien aikaan eikä Kevin Feigen elokuvien aikaan.

Edit: tai Conjuring Universe tai kirjojen puolella vaikkapa Stephen King niminen kirjailija on kirjoittanut teoksistaan suurimman osan fiktiiviseen Maineen johon on tungettu kaikenlaista easter eggiä ja intertekstuaalista sälää vähän joka teokseen.

5 tykkäystä