Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Sarjatulesta ei ole puhunut koskaan kukaan. Suosittelen kaivamaan listautumismateriaalit jostain esiin.

Tämä on jotenkin huvittavaa että Controllin surkea julkaisun jälkeen vedettiin ATH sen uutisoinnin perusteella että uusia pelejä tulee joskus.

Nyt kun on oikeasti pöydässä uskomaton AW2:n julkaisu negaillaan ihan kunnolla.

Remedyllä on asiat nyt todella hyvin, paremmin kuin koskaan ja luvassa on kovia pelejä seuraavan 4 vuoden aikana.

Mitä tulee pelifirmojen arvostuskertoimiin, ne ovat täysin muuta kuin viivoitinpeliä. Eli ihan turha perustella asioita perinteisillä mittareilla. Pelejä julkaistaan kun niitä julkaistaan ja joskus niitä perutaan. Suurin osa peleistä ei koskaan saavuta julkaisua vaan kuolevat matkalle. Nämä asiat kun sisäistää niin voi harkita sijoittavansa peleihin ja luoviin aloihin.

19 tykkäystä

Hyvää keskustelua taas herännyt yhtiön ja analyysin ympäriltä! Heti ensiksi täytyy mainita, että olen itsekin omistaja ja tykkäsin pelata myös Controllia (AW2:sta en ole vielä kokeillut). Onhan tämä cool yhtiö olla omistajana. Siksihän se niin vaarallista onkin, vaikea yrittää pitää omat mielipiteet objektiivisena.

Ostin osaketta siis joulukuussa 2018 hintaan 6.66 euroa kipale. Reilut kolme vuotta sitten hype yhtiön kohdalla alkoi kuitenkin käydä niin kuumaksi, että oli pakko keventää noin puolet pois hintaan 31.20 euroa osake. Mitä tässä kolmessa vuodessa on sitten ehtinyt tapahtua? Paljon kaikenlaista varmasti itse yhtiön sisällä. Näin omasta sijoittajan näkökulmasta ei kuitenkaan ihan hirveästi mitään. Yksi uusi todennäköisesti menestyvä pelijulkaisu on saatu ulos (AW2). Kurssi matelee edelleen samalla 30 euron tasolla. Moniprojektimallin toimivuudesta ei ole myöskään saatu mielestäni yhtään lisää näyttöjä, päinvastoin esim. Vanguardin hautaaminen lisää vain kysymysmerkkejä.

Mitä sitten seuraavan kolmen vuoden päästä? En ole ennustaja, enkä analyytikko. Jos pitäisi veikata, niin luulen että Remedy on kuitenkin edelleen tässä samassa “loopissa”. Yhtiö saa julkaistua kelvollisesti menestyviä laatupelejä 2-4 vuoden välein. Kurssitaso matelee edelleen samalla tasolla. Voin olla toki myös väärässä. Ehkä moniprojektimalli saadaan vihdoin toimimaan tehokkaammin. Tai jostain yhtiön pelistä tulee todellinen hitti. Tai joku isompi studio ostaa Remedyn hyvällä preemiolla. Millaisia todennäköisyyksiä näille antaisi? En osaa sanoa. Itse olen kuitenkin tullut siihen tulokseen, että tuotto/riski-suhde ei ole omasta mielestäni kovin houkutteleva nykyisellä kurssitasolla. Upsidea ei mielestäni oikein ole, jos menestys jatkuu entisen kaltaisena. Ja mitä jos ei jatku? Pystyykö Remedy luomaan aina uudestaan seuraavan arvostelumenestyksen niin kuin nyt viime kertoina? Vaikka olisit Clint Eastwood tai Steven Spielberg, niin jossain kohtaa pitkälle urallesi osuu myös joku heikommin menestyvä projekti.

Kuten sanottua, niin tämä on cool yhtiö omistaa. Varmasti myös cool yhtiö analysoida, ainakin jos vertaa joihinkin muihin Aten analysoimiin yhtiöihin. Arvostan sitä, kuinka intohimoisesti Atte tuntuu suhtautuvan työhönsä ja tykkää myös itse pelata Remedyn pelejä. Näin analyysin lukijana on kyllä herännyt myös kysymys siitä, että onko Aten tiivis suhtautuminen yhtiöön jonkinlainen taakkakin. Ristiriitaisissa ja vaikeissa tilanteissa, kun sitä omasta “lempilapsestaan” helposti saattaa uskoa mielummin hyvää kuin huonoa. Mielestäni tämä suhtautuminen Vanguardiin hautaamiseen saattaa olla yksi esimerkki siitä. Kaikki tämä on kuitenkin täysin inhimillistä ja hyväksyttävää. Analyytikot ovat ihmisiä, joilla on tunteet. Ja hyvä niin. Olisi mielenkiintoista nähdä millaisiin lopputulemiin päästäisiin, jos joku Rauli Juva suljettaisiin Inderesin pimeään koppiin vailla tietoakaan Aten vanhasta analyysista ja käskettäisiin tehdä oma analyysi yhtiöstä. Veikkaisin, että hyvin suurella todennäköisyydellä ei päästäisi ihan yhtä optimistisiin oletuksiin kuin Aten kanssa. Tarkottaisiko se silti, että Raulin analyysi olisi enemmän oikeassa kuin Aten? Ei välttämättä, mutta ainakin se toisi ehkä enemmän tietoisuutta yhtiön riskeistä.

Olisihan tämä kaikki paljon helpompaa, jos Remedy olisi joku tylsä ja tavallinen teollisuusyhtiö, eikä tarunhohtoinen tarinayhtiö höystettynä suurilla unelmilla. Ehken osaa itsekään vielä kokonaan päästää tästä yhtiöstä irti omien tunteideni ja haaveideni takia, mutta kyllä taidan vähän taas keventää omistustani lähiaikoina.

25 tykkäystä

Tässä casessa on hyvin helppo luoda itselleen harhakuvaa, jolla asiat saa näyttämään todellisuutta paremmilta. Kysykää itseltänne kriittisiä kysymyksiä.

  1. Pelaamisen megatrendi
  • Pitää täysin paikkansa, mutta kuinka paljon tälle pitäisi antaa arvoa? Helposti liioitellaan merkitystä yhden firman kohdalla.
  1. Yrityskaupat
  • Aika kehno syy yleensä sijoittaa mihinkään. Remedy ei lähde yhtään mihinkään ellei yksi pääomistaja niin päätä. Ei välttämättä lähde silloinkaan jos muut pääomistajat eivät ajatusta tue.
  1. Alan Wake 2 arvostelumenestys
  • Hieno asia, päästiin torille ja auttaa pitkässä juoksussa. Ongelmana vaan on, että kurssissa on sisällä jo kova menestys ja kertoimet ovat silti korkeat. Näyttääkö siltä, että kovat odotukset ylitettäisiin? Perustuuko usko Game Awardien toivotaan toivotaan gotyyn ja johonkin potentiaaliseen myyntibuustiin? Oikein mikään mittari ei näytä omiin silmiini siltä, että peli olisi lähtenyt lentoon. Ei ole tullut ilmoitusta miljoonamyynnistä eikä jenkkilässä mahtunut Sonyn lokakuun top-10 myydyimpiin. Jäikö peli kuitenkin lokakuun muiden julkaisujen jalkoihin, mistä on varoiteltu useaan otteeseen?
  1. Pelien julkaisutahti
  • Oma suurin kritiikki ollut aina Inderesin analyysiä kohtaan. Miten ihmeessä Remedy pystyy tekemään pelejä nopeammin kuin yksikään kilpailija? Mitään näyttöjä ei ole. Nythän on jo ääneen kerrottu, että kovimmassa vaiheessa ei pystytä kehittämään kuin korkeintaan yhtä peliä. Tukeeko tämä jotenkin sitä ajatusta, että tulisi jokavuotista pelien tykitystä, mikä on isolta osin kurssissa sisällä?
6 tykkäystä

Niin kauan kun firman osakkeita ostetaan perinteisesti rahalla, niin ainoa oikea mittari sijoituspäätöstä tehdessä on arvio firman tuottamasta rahamäärästä tulevaisuudessa. Kaikki muut mittarit ovat vain työkaluja tämän perimmäisen mittarin hahmottamiseen. Tällä foorumilla ei juuri ole esitetty minkäänlaisia arvioita Remedyn tulevaisuuden rahavirroista. Inderesin analyysissä on rahavirtoja hahmoteltu, ja sen näkemys on, että arvostus on kireä muttei tolkuton. Tuo analyysi kuitenkin perustuu oletukseen, että Remedy tuottaa yhden hyvin menestyvän, ison pelin per vuosi 2025 alkaen. Jos näin ei tapahdu, ei arvostus ole perusteltu.

3 tykkäystä
  1. Alan Wake 2 arvostelumenestys
  • Hieno asia, päästiin torille ja auttaa pitkässä juoksussa. Ongelmana vaan on, että kurssissa on sisällä jo kova menestys ja kertoimet ovat silti korkeat. Näyttääkö siltä, että kovat odotukset ylitettäisiin? Perustuuko usko Game Awardien toivotaan toivotaan gotyyn ja johonkin potentiaaliseen myyntibuustiin? Oikein mikään mittari ei näytä omiin silmiini siltä, että peli olisi lähtenyt lentoon. Ei ole tullut ilmoitusta miljoonamyynnistä eikä jenkkilässä mahtunut Sonyn lokakuun top-10 myydyimpiin. Jäikö peli kuitenkin lokakuun muiden julkaisujen jalkoihin, mistä on varoiteltu useaan otteeseen?

Niin, kuten aiemminkin ollaan keskusteltu, niin ei mahtunut 10 ladatuimman pelin joukkoon Yhdysvalloissa oltuaan kolme päivää markkinoilla… Samalla pelin sijoittuminen Euroopan ladatuimpien listan 5. sivutetaan, koska onhan menestys Euroopassa Remedy-sijoittajalle ± 0.

Ehkä foorumilla on tietynlainen vääristymä siinä, että miten Remedya laajemmin pelimarkkinoiden silmissä arvotetaan. Ei kyseessä nyt mikään megaluokan menestystalo ole ja sen tunnetuin pelikin on yli 20 takaa ja Take-Twon omistama IP, mutta arvostettu ja kuitenkin tasalaatuisia tuotoksia tuottava kunnianhimoinen pelitalo. Remedyn taakkana on ollut monesti mm. se, että se on Controliin asti päätynyt tuottamaan uusia IP:itä. Pelaajat tarttuvat tuttuihin pelibrändeihin, joilla on historiaa hyvinä peleinä. Harvempi kasuaali kuluttaja pelistudioja muistelee (Call of Dutyt myy studiosta riippumatta).

Itse vertaan Remedyn nykytilaa siihen, mitä CD Projekt oli pelistudiona Witcher 2:n jälkeen. Witcher 2 myi sen pari miljoonaa kappaletta ensimmäisen vuoden aikana kun taas Witcher 3 on yksi kaikkien aikojen myydyimpiä pelejä yli 50 miljoonan kappaleen myynnillään. Jatko-osia ostetaan, vaikka ei edellistä olisikaan pelattu. Alan Wake on sikäli poikkeus, että kyseessä on kuitenkin 13 vuotta vanha, jokseenkin unohdettu pelibrändi. Poikkeuksellisuutta lisää se, että se herätettiin eloon uudella IP:lla, Controlilla, joka oli arvostelumenestys, mutta hitaasti myynyt tuotos (olisiko Control nyt sitten tässä vertauksessani Remedyn Witcher 1). Control on osaltaan vaikuttanut AW2-odotuksiin, mutta jotenkin tämä näkyi enemmän median odotuksissa kuin kuluttajien ostokäyttäytymisessä. Mutta juuri median antama huomio on tehnyt AW2:sta ilmiön, joka on nostanut pelin niin valtavaan määrään keskusteluja. Jos aiemmin ei Alan Wakesta ollut kuullut, niin nyt ainakin on saatu tätä korjattua. Kiitosta kuuluu tietysti myös Epicin markkinointipanostukselle. Tämä kuitenkin osaltaan selittää hurjan hidasta myyntiä, jolla ei jenkkien top 10:een kolmessa päivässä päästä. Kuten Virtalakin sanoi, pitkän ajanjakson myynti näyttää hyvältä. Ja tiedän saavani tästä karhuilta naljailua tölkin potkinnasta, mutta mihin vähän Witcher-vertauksellani pyrin on se, että seuraavalle yksinpelijulkaisulle (sanotaan nyt vaikka Control 2, vaikka Max Paynet tulisivatkin ensin) on lupa asettaa kovat myyntiodotukset kun menestyksen pohja on rakennettu näin hyvin. Nyt kun vielä saataisiin pelituotantojen kestoon ennustettavuutta ja tehokkuutta.

26 tykkäystä

Karhuille vähän vastalääkettä, uusi hypesetti

15 tykkäystä

Jos sinusta myynti näyttää hyvältä niin ok, voidaan olla siitä eri mieltä. Olen täysin tietoinen, että dataa on varsin vähän olemassa ja voin aivan hyvin olla väärässä. Uskon kuitenkin olevani oikeassa vähäisestä datasta huolimatta. Edelleenkin kuitenkin olennaista on, että miten kovasti uskoo siihen, että nykyhinnassa sisällä oleva korkea myyntimenestys saavutetaan.

Muut jutut ovat täysin tarinaosakejuttuja. Ei ole paljon merkitystä paljonko pelistä keskustellaan jos se ei tee rahaa. Virtalan höpinöihin suhtaudun hyvin kriittisesti, suosittelen sitä muillekin. Jos jokin peli tulevaisuudessa näyttää potentiaaliselta, voi aivan hyvin ostaa osaketta sitten kun ilmestyminen on lähempänä.

1 tykkäys

Olemme varmaan lukeneet eri ketjua, koska en muista nähneeni montakaan asiavirhettä tai edes negatiivisuutta (muuten kuin arvostuksen/narratiivin suhteen). Tai sitten erittelet hieman tarkemmin mitä tarkoitat?

Karhuargumentit ovat osakkeenomistajana parasta luettavaa. Jos positiivinen näkemyksesi on väärässä, saatat oppia jotain ja jos olet oikeassa, tiedät että maailmassa on vielä paljon ihmisiä, jotka haluaisivat omistaa osaketta mutta syystä tai toisesta eivät vielä ole siihen päätyneet. Näistä käännynnäisistä kurssinousu sitten aiheutuu, jos siihen on syytä.

6 tykkäystä

Olen samaa mieltä, että oikea mittari sijoituspäätöstä tehtäessä on arvio yhtiön tuottamasta rahamäärästä tulevaisuudessa. Tämän arviointi on kuitenkin monimutkaisempaa peliyhtiön kohdalla kuin vaikka vakuutusyhtiön. Mikäli ei ole valmis riskinottoon niin ehkä kannattaisi harkita ennustettavampaa yhtiötä kuin Remedyn kaltaista peliyhtiötä Arvioinnissa pitäisi Remedyn kohdalla kiinnittää mielestäni huomiota lukuisiin eri muuttujiin, kuten julkaisutahtiin, markkinatrendiin, teknologian kehitykseen, käyttäjien sitoutumiseen, yhtiön solmimiin sopimuksiin, mahdollisiin sääntelymuutoksiin, peliyhtiöiden arvostukseen, yhtiön kykyyn tuottaa innovatiivisiä pelejä, elinkaaren hallintaan, mainontaan, liiketoimintamalleihin, pelien myyntimääriin, kriitikoiden arvostukseen sekä johdon päätöksiin. Ei ihan helppo yhtälö, mutta mielenkiintoinen.

4 tykkäystä

Hyvä vertaus ja samanlainen kun oma näkemys sillä erolla että Control oli Witcher 2 :slightly_smiling_face: AW2 on Remedyn Witcher 3 sillä erotuksella ettei myydä kuin max. 10 miljoonaa kappaletta eliniän aikana. Mutta tämä on paljon enemmän kuin kukaan osasi odottaa.

9 tykkäystä

Noniin, nyt löytyi keskusteltavaa - mahtavaa :heart: Ja pahoittelut etukäteen wall-of-textistä. Pyydän myös ystävällisesti korjaamaan, mikäli viittaan virheellisiin tietoihin tai oletuksiin.

En aio ottaa kantaa siihen onko osake mielestäni kallis vai halpa - tämä jääköön jokaisen sijoittajan omalle vastuulle. Kommentoin kuitenkin väitteitä, joita haluan tarkemmin pureskella tai pohtia.

Samaa ja eri mieltä. Samaa mieltä edelleen, että omaa kassaa haluaisin tästä eteenpäin nähdä enemmän investoituna omiin peleihin korkeammalla tulonjaolla Remedylle, nyt kun todistettu, että kaksi edellistä peliä saaneet 8 “pelialan Oscar-ehdokkuutta”, joka tavoittaa yli 100M pelaajaa maailmanlaajuisesti. Tartun kuitenkin tähän remake ja remaster argumentointiin, mitä en pureksimatta osta.

Remedyllä moniprojektimallissa on ollut yksi ennustettavan tulovirran work-for-hire projekti partneri-IP:lle rojaltioptioilla niin kauan kuin muistan. Seuraava partneri ja IP ei voisi mielestäni juurikaan olla parempi.

Tänään on helppo huudella work-for-hire projekteista, n. 1.5v sitten ei mielestäni ihan yhtä helppoa, kun uusin wfh-projekti julkaistiin isolle yleisölle.

Miten yhtiön kassa olisi kestänyt omarahoitteisen pelin kehittämistä jonkin aiemman work-fire-hire projektin sijaan? Remedyyn liittyvä epävarmuus oli hyvin eri tasolla niihin aikoihin kun Max Payne Remaket sovittiin reilu vuosi sitten 5/2022. Minun on vaikea kritisoida Max Payne remake päätöstä, kun palaa 5/2022 saatavilla oleviin tietoihin. Remedy ei omista kyseistä IP:tä, eikä tähän pystyisi ikinä itse investoimaan ellei ostaisi IP:tä takaisin itsellään. Toistaiseksi ainakin en olisi tyytyväinen, jos rahoja olisi tuhlattu riskisiin IP-ostoihin tai uusien IP:den avauksiin Controlin lisäksi. Tulevaisuudessa tilanne voi olla eri, jos AW2 lihavoittaa kassaa.

Alan Wake remaster ei tainnut sitoa euroakaan Remedyn omaa pääomaa ja henkilöresursseja vain kourallisen, kun pelistä annettiin toimeksianto ulkoiselle pelinkehittäjäkumppanille. Peli on jo recoupannut ja AW2 launchin myötä nähnyt parhaimpia myyntisijoituksiaan koskaan usealla alustalla nyt yli 2v julkaisustaan ja tästä hetkestä hamaan tulevaisuuteen puolet AWR:n pelituotoista tulee Remedylle. Minun on vaikea kritisoida tänään tämän päivän tiedoilla myöskään tätä projektia, huomioiden myös, että peli tukenut myös IP:n tunnettuutta Playstationilla ja siten toiminut myös markkinointituotteena Alan Wake 2:lle.

Yhden projektin kuoppaaminen ei mielestäni todista, ettei moniprojektimalli toimi. Särö se toki on sijoittajatarinaan, mutta on syytä arvioida objektiivisesti paljonko rahaa ja aikaa esim. Vanguardiin upotettiin ja subjektiivisemmin mikä on toteutumattoman pelin “menetetty tuotto” sen sijaan, että toistaa moniprojektimallin epäonnistumisesta. Ensimmäinen antaa sijoittajalle konkreettista tietoa ja lisäarvoa, jälkimmäinen on subjektiivinen tulkinta.

Oma näkemykseni on, että se ei ole (vielä) onnistunut eikä epäonnistunut, vaan jotain siltä väliltä. Ainakin kaipaan enemmän näyttöä sen epäonnistumisesta kuin se, että Vanguard tölkki muuttaa nimeään, vaikka suunta (eteenpäin potkiminen) ei muutu. En sano etteikö voisi osoittautua, että moniprojektimalli vielä epäonnistuisi, mutta näytöt tähän ästi ei mielestäni puolla niin vahvaa argumenttia kuin että malli olisi epäonnistunut (tai onnistunut).

Tarkastellaan lukuja.

Listautumisesta alkaen Remedy on julkaissut 7 peliä tai lisäosaa n. 6. vuoteen. Eli yksi peli, lisäosa tai uudelleenpaketointi per vajaa vuosi.

Peli Vuosi
Quantum Break 2016
Listautuminen ja moniprojektimallin käynnistys 2017
Control 2018
Control: Ultimate Edition 2020
Control: AWE 2020
Control: Foundation 2020
Alan Wake Remastered 2021
Crossfire X 2021
Alan Wake 2 2023

Jos unohdetaan ultimate-editionit ja DLC:t, on uusien pelien julkaisutahti silti listautumishetkestä nykyhetkeen uusi pelijulkaisu n. 1.6v välein.

Q3’23:ssa raportissa 2023-2027 “Game updates, and new game launches every year.”

Remedy on kertomansa mukaan rakentanut kyvykkyyksiä pitää kahta peliä tutoannossa samanaikaisesti. Tätä se ei ole vielä todistanut - siitä olen samaa mieltä. Onko tuo about yksi peli per vuosi nyt lopullisesti kuopattu ja kuollut ajatus - niin pitkälle menevää johtopäätöstä en itse osaa ainakaan tehdä tässä tilanteessa. Onko tuo yksi peli per vuosi jokin absoluuttinen mittari moniprojektimallin onnistumiselle? Mielestäni ei. Jos julkaisuväli on peli per 1.3v ja omat IP:t jatkavat GOTY-ehdokkuuksien ja voittojen nappaamista pitkine myyntihäntineen niin kyllä siitä todennäköisesti kassavirtaa riittää vähintään yhtä verrattuna keskinkertaiseen kerran vuodessa.

Puhtaasi pelijulkaisu per aikaikkuna -lähestymistavassa on mielestäni kaksi seikkaa, oletusta tai harhaa, jotka voivat jäädä huomiotta.

Mahdollinen harhaoletus 1: Peliprojekteja ajatellaan täysin toisistaan riippumattomina tuotantolaitoksina ilman keskinäissuhteita. Jokaiselle pelille arvioidaan jonkinlainen keskimääräinen tuotto/kassavirtapotentiaali pelibudjettiin nähden.

Todellisuudessa peliprojektien tuotot lienevät kuitenkin riippuvaisia toisistaan. Alan Wake 2:n julkaisun yhteydessä AWR ja Controlin myynti piristyy ilman tarvetta alennuksiin. Spider-man 2 edeltäjien (Spiderman 1 ja Miles Morales) myyntisijoitukset ovat parantuneet ennen Spiderman 2 julkaisua ja sen jälkeen. Käytän tästä eteenpäin “network efect” -termiä tämän pelien riippuvuuksien kuvaamiseen, vaikka joku voi olla määritelmästä eri mieltä.

Mahdollinen harhaoletus 2: Pelimyynti hyvin etupainotteista ja pitää äkkiä julkaista seuraava peli, jotta tulot ja kassavirta olisi riittävällä tasolla ja ennustettavissa.

Digitaalisen jakelun lisääntymisen myötä pelien myyntihännät ovat pitkittyneet huomattavasti ja pelimyynnin etupainotteisuus on huomattavasti vähentynyt. Tästä erinomaisena esimerkkinä Control, joka möi aikanaan Gamstat-arvioiden mukaan möi PS4:llä reilu kuukausi julkaisustaan vain reilu 170k kopiota. 2022 päätteeksi peli oli myynyt kaikilla alustoilla 3.6M ja peliä pelannut 16.5M pelaajaa.

Digitaalisella jakelun trendille on siis pelinkehittäjälle kolme selvää etua

  • Suurempi osa pelituotoista jää pelistudiolle (ei tarvitse maksaa fyysisten kopioiden painatuksesta ja digitaalisten jakelukanavien jakelija-osuus saattaa olla matalampi kuin retail/fyysisten; esim. Steamissa 30-20% revenue-gatesta riippuen, Epic Games 12%)
  • Pelien myynti-ikkuna pitenee, mikä todennäköisesti lisää pelimyyntiä
  • Lisää tuloutusvaihtoehtoja (esim. Gamepass/PS Now streaming-palvelut)

Yksi jättihitti, erityisesti kun huomioidaan sen network-efektit, voi korvata tai jopa ylittää yhden tai useamman kuopatun tai myynnillisesti epäonnistuneen projektin tappiot tai menetetyt tuotot.

Olen kuitenkin samaa mieltä siltä osin monen kanssa, että DCF-mallit voivat hajota käsiin, jos moniprojektimallissa peliprojekteja tippuu välistä tai tölkkiä potkitaan liian pitkälle JA MIKÄLI TÄMÄN LISÄKSI Remedy ei kykenisi sen jättihitin toteuttamisessa, mikä on myös yksi Remedyn viidestä strategisesta tavoitteesta: “To create several successful games and at least one major hit game

Jos esim. Alan Wake 2 myy miljoonan ennustettua enemmän recoupaksen jälkeen, tuo tämä n. €12.8M lisämyyntiä Remedylle (oletukset 45€ myyntihinta, 24% ALV ja 25% jakelijakustannus = 12.83€/peli pelinkehittäjälle). Tämä siis täysin huomioimatta network-efektieä eli AW2 menestyksen aikaansaamaa AWR:n, RCU:n (Control) ja Remedyn muiden pelien mahdollista lisämyyntiä.

@MoneyWalker esimerkkilaskelman Vanguardin investoinneista (omat hattuarviot samaa ballparkia) mukaan tämä lisämyynti kattaisi jo noin kahden kuopatun Vanguardin investoinnit, olettaen että investoinneilla ei ole mitään jatkohyötyä yritykselle sekä olettamalla Inderesin Vanguardin 30% omarahoitusosuutta konservatiivisemmin 50%:ksi. Toki tämä laskelma kattaa vain investoinnit, eikä “menetetyt tuotot”. Tarvitaan todennäköisesti enemmän kuin 1M kopion myynti-ylitystä, jos menetettyjä tuottoja halutaan korvata.

Toki fakta on se, että Remedyllä ei vielä tätä jättihittiä ole. Epäonnistumisia muutama (CFX, Vanguard). CFX:llä “menetettyä tuottoa” ei todennäköisesti work-for-hire -projektina merkittävissä määrin syntynyt, mutta Vanguardin kaltaisia epäonnistumisia ei saisi tulla lisää ilman jättimenestyksiä vastapainona.

Toistan itseäni, mutta näkemykseni on, että Remedyssä jokaista peliprojektia ei välttämättä kannata tarkistella puhtaasti irrallisena projekteina, koska projekteillä on verkostoefektit toisiinsa. Uskon, että verkostoefektit ja aineettomat IP:t samanaikaisesti vähentävät projektikohtaisesti taloudellisen downsiden riskiä ja lisää upsiden riskiä. Toisaalta tämän kvantitatiivinen mallintaminen ennusteisiin ei ole ihan helppoa myöskään.

Tämä perustuu siihen, että vahva IP ennakkomyy hyvin (esim. Cyberpunk2077 ennakkomöi 8M kopiota) ja myy julkaisun jälkeenkin, vaikka olisi kriitikoiden mielestä kuraa (Modern Warfare III); ks. myöhemmin lisää tästä esimerkistä.

Toivoisin itse näkeväni Remedyltä jatkossa enemmän harkittua monetisaatiota peleissään. En nyt tarkoita, että pitäisi olla in-game shop ja in-game currencyä välttämättä, mutta esimerkiksi “Digital super ultra deluxe super” 130€ editioneja tai vaikka Alan Wakelle €9.99 flashlight-skiniä tai vastaavaa - tosifanit kyllä ostavat, nyt maksimikulutus capattu 70-80€ per kuluttaja ellei osta multiplatform.

Jälkikäteen AW2 arvostelumenestyksen jälkeen on tosin helppo huutaa, mutta tällä hetkellä pelin upside on muuhun markkinaan nähden selvästi capattu. Esim. Assassin’s Creed myy useita 5-10€ skinejä/aseita ja Mortal Kombat 1 lisähahmoja tai announcereita 5-10€/kpl. Remedy tekee samaan hintaan kokonaisen DLC:n. Pelaajan kannalta erinomaista arvoa, mutta sijoittajana toivoisin hieman lisää harkittua monetisaatiota. Remedy on tässä mielestäni selvä outlieri muihin AAA-peleihin.

Jokainen sijoittaja voi muodostaa oman näkemyksen, mutta jos yritän miettiä puhtaasti yhtiön näkökulmasta en saa tästä oikein kiinni. Remedy haki listautumisannissa ymmärtääkseni pääomaa mm. itsenäisenä pysymiseen, oman neuvotteluaseman parantamiseen julkaisijakumppaneiden kanssa tulevia peliprojekteja ajatellen sekä moniprojektimallin ylösajamiseen. Jälkimmäistä ei ole vakuuttavasti todistettu, mutta neuvotteluasema on objektiivisesit parantunut (Epic-taloudelliset ehdot täysillä luovilla vapauksilla) ja yritys on pysynyt itsenäisenä.

Toki yhtiö olisi voinut pysyä myös private equityn turvin itsenäisenä, mutta tähän saattaisi sisältyä listautumista todennäköisemmin yhtiön autonomiasta luopumista esim. uuden omistajan asettamien ehtojen tai hallituskokoonpanon muutoksilla.

Miksi pitäisi antaa merkittävää arvoa alkaen 20v takaiseen tekemiseen, kun yhtiö on ollut listautuneena kuusi vuotta? Remedy tänään on aivan eri yhtiö kuin 10-20v sitten.

Keskittyisin mielummin nyky-Remedyn tekemiseen: Listautumisesta alkaen yhtiö on luonut kaksi arvostelumenestystä, joista toinen on täysin uusi IP, joka sai yli 20 GOTY-palkintoa ja möi odotuksia enemmän ja jälkimmäisellä pitkäaikaiseksi myyntimenestykseksi ainakin teoreettiset edellytykset, mutta tätä on liian varhaista ennakoida tässä vaiheessa ilman tietoa mistään myynti-milestoneista. Mukaan mahtuu myös toki selvä epäonnistuminen, CFX, mutta sen suurimmat taloudelliset riskit yhtiö vältti, koska oli work-for-hire työtä.

Mihin dataan pohjautuen Modern Warfare on epäonnistuminen? Arvostelumielessä se sitä lienee, mutta oletan että puhutaan pelimyynnistä? Peli on tällä hetkellä kaikilla alustoilla myyntikärjessä. Vaikka peli möisi 10-20% edeltäjää vähemmän, ei välttämättä pelin ROI ole sen huonompi, jos saadaan $70 hinnalla saadaan kuluttajille myytyä DLC-tasoinen vuoden kehitystyö. Tässäkin esimerkissä aika näyttänee, miten asian laita on.




Haluan kuitenkin lopuksi kiittää mm. @Pohjolan_Eka, @Seinakadun_Keisari, @JNivala ja @DarkRoast (pahoittelut, jos unohtui mainita muita aiheesta kirjoittajia). Kriittiset pohdinnat DCF-malleista ovat ainakin itselleni tervetulleita. Tulevaisuuden tuottojen arviointi on kuitenkin sijoittamisen ydintä - myös peliyhtiöissä :smiley:

62 tykkäystä

Se miksi seuraan/analysoin Remedyä:

  1. Yhtiötä seuraa huomattavan pieni määrä verrattuna muihin yhtiöihin - fieldi joka pitää voittaa on piemepi kuin esim Nokia tai vaikka Apple
  2. Yhtiön kassavirrat on todella monimutkaisia ennustaa - Kuten täällä nähty kovinkaan monet ei edes yritä lähteä tekemään mitään ennusteita projekteista. Pystynkö ennustamaan paremmin kuin keskiverto sijoittajat? Kyllä koen pystyväni.
  3. Remedyn liiketoiminnan kustannukset ovat hyvin stabiilit ja ennustettavat jotka ovat hyvin irrallaan makrotaloudesta.

Itseäni myös kiinnostaa tasan tämä yhtiöissä joihin sijoitan. Kaikissa yhtiöissä mihin sijoittaa on sijoittajan kuitenkin tehtävä jonkinlaiset ennusteet tulevaisuuden kassavirroista. Jos ei tätä tee niin todennäköisesti kannattaa sijoittaa suoraan indeksii ja nauttia markkinoiden tuomasta tehokkuudesta ja keskittää aikaansa muualle.

Minä taas olisin puolestani erittäin tyytyväinen jos kukaan sieltä karhuiselta puolelta osoittaisi jotain laskeskelmia. Lupaan availla myös omia mallinnuksia jos täällä myös muut availevat omia mahdollisia laskeskelmia. Tässä viime marraskuulta hieman tuosta mallista ja minkälaista liikevaihtoa mallinnus ennusti AW2:lle ensimmäisen 12kk osalta.

Itsellä on kaikki Remedyn projektit mallinnettu niihin määriteltyjen kriittisten muuttujien osalta. Mallinnuksessa kulupuolella käytän Aten ennusteita pohjana.

Hyvä myös huomata miten tätäkin foorumin konsensuksen ennustetta pidettiin äärimmäisen härkäisenä jossa oletuksena on 2.2M kpl pelin myynti ensimmäisen 12kk aikana. Omat odotusarvolliset myyntiodotukset olivat toki hyvin pitkälti linjassaan tämän foorumin konsensuksen kanssa.

Pyytäisin nyt jälleen kerran että kun puhutaan Remedyn hinnoittelusta tai moniprojektimallin onnistumisesta tai miten pitää kaiken aikaa tulla pelejä ulos niin tehkää edes excelillä kaikille projekteille jotkin mallinnukset myynneistä, hinnoista yms useammalle vuodelle. Tämä antaisi jo paljon paremman pohjan keskustelulle.

Lupaan että jos joku toteuttaa esimerkiksi pelkästään AW2:sta kassavirtamallinnusta edes excel pohjaisesti, mutta mieluiten monte-carlolla, niin voin avata tätä omaa mallinnusta AW2:n osalta myös.

Jälleen olisi hyvä saada hieman todennäköisyyksiä esim eri projekteille miten uskoo näitä epäonnistumisia tulevan. Vai onko tämä onnistuminen (oletan tässä että peli saadaan julkaistuksi) kiinteä muuttuja joka on projektista toiseen sama?

Omissa mallinnuksissa Vanguard oli kaikkein pienimmällä onnistumistodennäköisyydellä ja suurimmalla hajonnalla (log-normal jossa häntä tuonne tulevaisuuteen), Condor seuraavaksi ja siitä Control 2 ja Max Payne Remake. Tähän vielä päälle että epäonnistumisen realisoitumisella on täysin eri hinta tapahtuuko se tuotantovaiheessa, proof-of-concept vaiheessa vai onko siihen kuinka paljon käytetty aikaa sekä minkälainen julkaisusopimus vai onko oma julkaisu kyseessä. Jälleen simulaatiot auttaa hahmottamaan näitä asioita aika hyvin.

Tässä ollaan siis selkeästi samankaltaisessa tilanteessa.

Tähänkään ei mitään numeerista eikä keskustelu pohjaista kontrausta tapahtunut mitä oikein innolla odottelin tuolloin. Muutamana vinkkinä että tätä tupakka-aski laskeskelmaa voisi vaikka joku parannella sen kautta että määrittelee vaikka eri skenaarioita julkaisupäiville(vuosille) ja tästä diskonttaa ne kassavirrat, Lisäillä laskeskelmiin vaikka noita epäonnistumisia jne. Jäädäänpä siis odottelemaan.

Toinen mitä kritisoitu on tätä TGA:n GOTY hypeä. Tästä myös kirjoitin hieman:

Jos nyt esimerkiksi AW2 nappaisisi GOTY:n niin erittäin konservatiivistenkin arvioiden pohjalta voitaisiin odottaa 1M kpl täyteen hintaan myytyjä pelejä lisämyyntinä seuraavan 12kk aikana. Neutraali skenaario voisi olla jopa 2M kpl.

Tämä konservatiivinen skenaario tarkoittaa noin 40M€ generoitua liikevaihtoa ja jos oletetaan esimerkin yksinkertaisuuden vuoksi että AW2 on recoupannut tässä vaiheessa niin tämä tarkoittaisi 20M€ kassavirtaa seuraavan 12kk aikana Remedylle. Neutraalissa skenaariossa 40M€. Tämän takia on aika merkitsevää myös objektiivisesti tarkastella todennäköisyyksiä AW2:n GOTY voiton osalta. Tämän takia esimerkiksi tämä IGN kriitikko voitto nostaa GOTY:n todennäköisyyksiä ja siten tulevaisuuden kassavirtoja. Ja tässä esimerkissä ja kuten olen tähän asti tehnyt että projektien mahdolliset hyvät menestymiset eivät valu seuraaviin projekteihin, jolloin olen jättänyt itselle turvamarginaalia virheille. Ja siltikin näihin pohjaten edelleen itse näen houkuttelevana Remedyyn sijoittamisen.

Toki huomiota jo nyt saadaan niin oikea elämä ei ole täysin musta-valkoinen lopputulemaltaan.

Näitäkin lukuja saa mieluusti perusteltuna kontrailla ja laskeskella auki oman näkemyksen laskeskelmia. On paljon mukavampi omasta mielestä keskustella lukujen osalta kuin vain huutaa rantojen molemmilta puolilta ilman mitään mistä saisi otetta. Itseäni tämä pelkkä täysinäinen huutelu olkoonkin härkäiseltä tai karhuiselta puolelta lähinnä turhauttaa.

56 tykkäystä

Kiitos tästä avauksesta Henkka. En valitettavasti itse osaa tehdä edes Excelissä laskelmia.

On erittäin mielenkiintoista ja ilahduttavaa, että olet Monte Carlo -menetelmiä hyödyntäen tehnyt mallinnusta. Olisi mahtavaa lukea vähän tarkemmin, miten olet tuota tehnyt :blush:

2 tykkäystä

Tätä pätkää ei ilmeisesti postattu tänne aiemmin, mutta vahva katselusuositus sekä karhuille, että härille ja toki DEI tasapuolisuuden nimissä myös kaikille muille eläimille, joita sijoituspiireissä liikkuu.

Sami Järvi ja Remedyn kehitystiimi avaa BAFTAn haastattelussa millaista pelien kehitys nykyään on, millaista on luoda teknisesti haastavaa tarinankerrontaa pelin muotoon. Ei se helppoa ole ja luovan tuotoksen synnyttäminen vaatii tiimiltä aikaa, osaamista ja luovaa tuskaa . Ylipäänsä ihmeellisestä, että kaikesta iteroinnista syntyy lopulta toimiva peli eli karhut voivat toki tarttua siihen, miksi ihmeessä Remedyllä yhä käytössä kehitysprosessina 2000-luvun Biowaren lätkämaila, mutta lopputulos ratkaisee.

16 tykkäystä

Prosessi on sinällään pohjimmiltaan simppeli ja aina on hyvä aika aloittaa opettelemaan.

Monte-Carlo simuloinnissa siis pohjimmiltaan määritetään hajontoja muuttujille. Otetaan yhdessä simulointi kerrassa hajonnasta yksi sattumanvarainen datapiste ja toistetaan tämä simulointi x-kertoja. Se miten monta kertaa simulointi kannattaa toteuttaa riippuu mallin monimutkaisuudesta (muuttujien lukumäärä) sekä muuttujien hajonnan suuruudesta.

Erittäin yksinkertainen tapa simuloida yksinpelin myyntejä esimerkiksi:
Myyntimäärä ensimmäiset 12kk
Nettohinta per myyty peli ensimmäiset 12kk
Pelimyyntimäärä regressio 12kk-24kk julkaisusta
Nettohinta per myyty peli regressio 12-24kk
Pelimyyntimäärä regressio 24kk-36kk julkaisusta
Nettohinta per myyty peli regressio 24-36kk julkaisusta.

Näille muuttujille määrittelet oman harkinnan mukaan keskiarvot ja hajonnat. Esimerkiksi pelin hinnalle voidaan varsinkin nyt kun tiedetään pelien myyntihinnat laskea hyvin arvio keskihinnasta. Tähän sitten hajonta (eli kuinka paljon tulee olemaan esimerkiksi alennusmyyntejä yms jotka vaikuttavat nettohintaan).

Hajonnat ja keskiarvot määritettyäsi voit alkaa simuloimaan (esimerkiksi 10 000 kertaa on riittämiin näin simppelille mallille). Jokaisessa yksittäisessä simuloinnissa siis ensimmäiseksi otat datapisteen kaikille muuttujille.Oletetaan että olet nyt simuloimassa ja ensimmäisellä simulointi kerralla tulevat muuttujilla määrittelemilläsi hajonnoilla seuraavat lukuarvot:

Myyntimäärä ensimmäiset 12kk = 2M kpl
Nettohinta per myyty peli ensimmäiset 12kk = 40€
Pelimyyntimäärä regressio 12kk-24kk julkaisusta = 0.5
Nettohinta per myyty peli regressio 12-24kk = 0.4
Pelimyyntimäärä regressio 24kk-36kk julkaisusta = 0.7
Nettohinta per myyty peli regressio 24-36kk julkaisusta = 0.8

Tällöin simulaatiossa voit laskea esimerkiksi joka vuodelle generoidun liikevaihdon:
1 vuosi = 2M kpl * 40€/kpl = 80M€
2 vuosi = (2M kpl * 0.5) * (40€/kpl * 0.4) = 1M kpl * 16€/kpl =16M€
3 vuosi = (1M kpl * 0.7 ) * (16€ * 0.8 ) = 0.7M kpl * 11.2M € = 7.84M€

Tässä siis yhden simulaation tuottama tulos kolmelle vuodelle esimerkki pelin generoimasta liikevaihdosta.

Näitä simulointeja sitten teet sen 10 000kpl esimerkiksi. Tämän jälkeen voit tuottamaasi dataa käyttää tarkastelemaan minkälaista hajontaa noudattelee liikevaihdot ja minkälainen odotusarvo (keskiarvo generoidusta hajonnasta) liikevaihdolla on.

Simuloinnin voit tehdä periaatteessa Excelillä mihin löytyy youtubesta ohjeita paljon, mutta parempi keino varsinkin monimutkaisempia malleja on simuloida käyttäen esimerkiksi Pythonia. Pythonia voi pyörittää esimerkiksi Jupyterillä tai Pycharmilla. Eroa on hieman missä Jupyter on Matlab-tyylinen sovellus missä voidaan helposti katkoa koodin suoritusta ja suoritaa osia koodista kun taas Pycharm on “perinteisempi” tyyli pyörittää pythonia jossa koodit suoritetaan alusta loppuun.

Jos koodaaminen on vierasta niin Python on yksi aloittaja ystävällisimmistä kielistä aloittaa koodaaminen. Ja nykyisin kun apuna on ChatGPT niin pystyt tämän Monte-Carlo simulointi pohjan sillä tehdä 5 minuutissa vaikket koskaan olisi mitään koodannut.

Muutamia hyviä videoita aiheeseen:
Aswath Damodaranin video Monte-Carlo simuloinnista. Sisältää erittäin hyvää asiaa näistä hajonnoista ja miten valita niitä.

Videosarja miten toteuttaa Monte-Carlo simulointi Pythonilla

Ja lopuksi tärkeintä on tässä ne muuttujien määritys. Niissä mietintää miten tarkasti mitäkin muuttujaa voidaan arvioida. Mitä epävarmempi muuttuja on määritykseltään niin sitä suurempi hajonta käytännössä siinä pitää olla. Ja aina kannattaa olla mielummin konservatiivisella linjalla jolloin jättää itselle virhemarginaalia.

Edit:
MIT:ltä hyvä johdanto luento aiheeseen

23 tykkäystä

Ihan reilu argumentti yrityksen ja yrittäjän näkökulmasta pelata varman päälle ja pitää huolta että oma työpaikka ei lähde alta tekemällä turvallisia ratkaisuja pelien rahoituksen ja projektiriskin suhteen. Sijoittajan näkökulmasta vuosien 2021-2022 arvostus oli kuitenkin niin poskettoman korkea, että kaasun painaminen ja korkeampi riskinotto olisi ollut pakollista mikäli yhtiöstä olisi halunnut kelvollisen sijoituksen. Pallon pelaaminen takaisin omaan päätyyn ei ole voittajan valinta silloin kun ollaan häviöllä ja taistellaan kelloa vastaan, mikä on ollut Remedylle iso ongelma poskettomien kurssiodotusten keskellä. Pienemmillä kertoimilla ja matalammalla kurssitasolla Remedyn strategia voisi jopa näyttää hyvinkin nerokkaalta. Nyt se näyttäytyy himmailulta.

Tässä on ollut viisi vuotta aikaa todistella, että moniprojektimalli toimii ja Remedyhän aloitti useita peliprojekteja samanaikaisesti, joka loi sijoittajille perusteltuja odotuksia että Remedy pystyisi myös kehittämään useampaa projektia samanaikaisesti. Ollaan vieläkin jumissa tuossa yksi iso peli + yksi pienempi peli ja risat -mallissa. Missä ihmeessä on Control 2? Kyllä jatko-osa valmiille IP:lle pitäisi ihan parissa vuodessa saada ideoitua tuotantovaiheeseen. Kevyempi Condor-projekti allekirjoitettiin yli kaksi vuotta sitten, eikä sekään ole tuotannossa. Remedyversessä ei näytä tapahtuvan tuotannon osalta mitään, ellei Sami Järvi ole henkilökohtaisesti ohjaamassa tiimiä. On semantiikkaa mitä termiä käytetään kuvaamaan moniprojektimallin nykyistä tilaa. Kehityksessä olevien pelien määrä ja julkaisutahti on joka tapauksessa liian pieni.

Tämä on totta, mutta tämä kuvaamasi verkostoefekti ja pelintekijän brändiarvo toimii molempiin suuntiin. Jos jokaisesta julkaistua peliä viilataan ikuisuus laatu edellä ja tähdätään GOTY-palkinnon voittamiseen, niin verkostoefekti varmasti tuntuu kivalta, mutta tahtia ja kehitystä kiihdyttäessä myös epäonnistumisien ja heikompilaatuisten pelien julkaisun riski kasvaa ja silloin nämä samat ilmiöt toimivat yhtiötä vastaan. Pelkkiä huippupelejä äärimmäisen hitaalla tahdilla julkaisemalla Remedy ei ikinä tule arvostusta lunastamaan, ellei jostakin julkaistusta pelistä tule megahittiä.

Väittäisin että merkittävin syy etupainotteisuuden vähenemiselle on, että pelien tekijät ovat onnistuneet monetisoimaan pelejänsä paremmin ja puristamaan kuluttajalta viimeisetkin eurot erinäisillä lisämyynneillä. Remedyn pelit ovat genrenä niin lähellä kertakäyttökamaa kuin ylipäätään on mahdollista, joten pitkiä häntiä on äärimmäisen vaikea muodostaa ja Northlight ei välttämättä moottorina oikein taivu kunnolla muiden pelityyppien tekemiseen kuin mitä Remedy on jo aiemmin tuottanut. Sijoittajan kannalta vakaammat jatkuvat tulot olisivat huomattavasti arvokkaampia, kuin hitti-tai-huti -bisnes.

Sä haluat Henkka selvästi jutella analyytikkotason detaljeja projekteista, joiden tarkoilla myyntiluvuilla ei ole Remedyn sijoituskeissin kannalta paljoakaan merkitystä. Sanotaan että Max Payne 2 julkaistaan 25, Control 2 27, Condor 28 ja Kestrel perutaan. Diskonttokorko 11%, koska epävarmat projektikassavirrat ja higher for longer. Ihan sama mitä lukuja tuonne mallinnat, niin yhtälö ei oikein toimi. Olet varmasti eri mieltä näistä oletuksista, mutta sekään ei ole oleellista. Kaikki Remedyn julkisesti suunnitteilla olevat kertaluonteiset peliprojektit edustavat oletusarvoisesti vain murto-osaa osakkeeseen ladatuista kassavirtaodotuksista. Suoraviivaisin tapa miten Remedy saa siirrettyä näitä julkistamattomia peliprojekteja, missä valtaosa Remedyn arvosta sijaitsee, lähemmäksi tätä päivää ja parantaa sijoittajan tuotto-odotusta, on kehittää enemmän pelejä kerralla ja/tai julkaista niitä nopeammin. Tämän takia tästä moniprojektimallista jauhaminen on asian ytimessä eikä jonkun Condorin tarkan pelimyynnin mallintaminen hatarista lähtöoletuksista.

Tähän on tietysti helppo protestoida, että Remedy tekee laatupelejä ja ihan strategiaankin on kirjattu että firma tekee tulevaisuudessa jonkun hittipelin, joten ehkäpä joku peliprojekti yllättää positiivisesti tai kenties vuonna 2030(?) julkaistava Alan Wake III on Witcher 3 tapainen hitti ja räjäyttää pankin. Onhan tuo mahdollista eikä sitä voi kieltää. On tietysti myös mahdollista että Sami Järvi kompastuu liukkailla jäillä ja lyö päänsä ja pelien julkaisuaikataulut venyvät vuosilla eteenpäin. Häntätapahtumista on vaikea saada luotua järkevää pohjakalliota osakesijoitukselle, joten ei niistä mielestäni kannata liian paljoa jauhaa.

20 tykkäystä

Mille oletuksille olet rakentanut toistamasi DCF:n lukuja, jos peliprojektien myynneillä ei ole paljoakaan merkitystä? Casen ydinhän rakentuu jokaisen peliprojektin ROI:hin ja niiden tuloutumisten normalisoinnista ajanjaksolle a*x, kuten kaikissa muissa asymmetristen kassavirtapalikkojen pelitaloissa.

Muutenkin torppaat Henkan premissit pikkutarkaksi, mutta hänen argumentti on juuri se kokonaisuus, joka nivoutuu niiden herkullisten :coffee: tai ylioptimististen :coffin: kassavirtaoletusten muodostumiseen.

Toistetaan aikaisempaa, mutta casen kannalta pelien lappaaminen liukuhihnalle ei ole keskeisin tekijä, vaan julkaistujen pelien tuottokertoimet. ks. esim. markkinan suhtautuminen CD Projekt Red vs. Ubisoft, Paradox Interactive vs Embracer Group, Take Two Interactive (ennen Zyngaa) vs EA ja Activision Blizzard jne.

Huomiona, että Remedy ei ole laittanut edes yhtä kannattamatonta projektia markkinalle ja toistottelevana muistutuksena, että Vanguardin konseptointia (ei ollut vielä Tencentiä) lukuunottamatta kaikki 2021 ja ennen aloitetut projektit on jo julkaistu.

Kritiikki tämän päivän pipelinen kehityskyvykkyyksistä on vertauksellisen tuore ja todennäköiseseti kuoleva ilmiö. Talo melkein tuplannut henkilöstömäärän muutamassa vuodessa ja projektien kokeneet, mutta ei Sami Järvi Game Directorit/Lead Writerit ihan julkista tietoa, jos tarkkaan etsii :wink:. Myös kaksi peliä production readinessissa eli valmistaudutaan kehitykseen ja 2 varmennettua DLC julkaisua ensi vuonna. Ihan eri pallokenttää, viimeiseen kuuden vuoden toimintaan.

Mainittakoon vielä, että Condor on production readiness vaiheessa. 2028 julkaisu on kyllä sama asia, kuin projektin peruminen. Täysin perusteltua olettaa, että ~€25m skaalan kehitysbudjetilla julkaisukehitys ohi 1,5 vuoden päästä viimeistään Q1 2025 eli ~3,5 vuoden kehitysaika mikä täysin normaalia.

Foorumilla ja analyyseissa Condorille laitetaan mielestäni turhan isot riskikertoimet. Helppo recoupata launch myynneistä, vaikutus kassaan alaspäin minimaalinen ja projektia johtaa hyvän track recordin ja Northlightea käyttänyt tiimi. Onlinesta helppo peilata Vanguardiin, mutta ihan eri kokoluokka, monimutkaisuus ja ansaintamalli. Tähän päälle sidottu kahteen menestyneeseen IP:seen AW2 ja Control.

B2P malli tuo paljon paremmin ennustavuutta katkaista peli, kun/jos ei enää sovellu sisäisten tuottovaatimusten raameihin. Totta kai tässä taas korostuu luotto johdon kykyyn arvioida pelin elinkaarta ajoissa.

25 tykkäystä

Niin en sitten oikein itse tiedä että jos ei puhuttaisi täällä tulevaisuuden kassavirroista, olkoonkin se AW2 GOTY voiton todennäköisyyden muodostumisen kautta tai Vanguardin lopettamisen vaikutuksesta johonkin perusteltuun olettamaan Condorin tulevaisuuden tuottamaan liikevaihtoon niin en oikein tiedä mistä täällä sitten keskusteltaisiin tai mikä olisi merkityksellistä.

Mielestäni hahmottelemalla saatavilla olevan informaation avulla odotusarvoisia myyntilukuja ei voi kutsua sijoituskeissin osalta merkityksettömiksi. Vai onko sinun mielestäsi samat todennäköisyydet sille että Condor myy ensimmäisenä vuotena 300k kpl - 1M kpl vai 10M kpl? Eikö meillä ole mitään mahdollisuutta muodostaa parempaa oletusta kuin tasajakauma 0 ja äärettömän myyntimäärän välillä?

Hyvä löytyi jo asettamiasi oletuksia! Jonkinlaiset perustelut ja todella karkeat esim 3v myyntilukemat ja hinnat niin päästään jo aiheessa askeleen syvemmälle.

Tästä olen itse lukuja katsoessani hieman eri mieltä.

Olen kyllä erimieltä mutta sehän ei olekkaan oleellista tai keskustelun päämäärä että päädyttäisiin samaan mielipiteeseen! Tässä kun keskustelussa perusteltaisiin argumenttejaan ja vielä mieluiten numeroilla/datalla niin voisi olla että puolin ja toisin tulisi oivalluksia siitä toisen näkökulmasta ja itse löytää virheitä omista oletuksista. Tällöin tämä keskustelu loisi meille sijoittajina lisäarvoa riippumatta siitä sijoittaako Remedyyn vai ei.

Kyllä olen samaa mieltä että tuota moniprojektin etenemistä pitää todella tarkasti seurata ja vaikuttaa todella isosti tulevaisuuden kassavirtoihin. Kuitenkin kaikkien peliprojektien myyntimäärät ova yhtälailla merkitsevässä roolissa enkä itse näe miksi nämä asiat sulkisi toisensa pois.

Edelleen tuo tupakka-aski laskeskelma Condorista mielestäni ihan kohtuullinen ja sitä saa kontrata mitä olettamia laskennassa on pielessä!

Selkeästi sijoittajilla on jokin sentimentti odotus nykyisten projektien luomasta kassavirrasta, jonka realisoituminen sitten vielä vaikuttaa tulevaisuudessa tulevaisuuden odotuksiin. Nämä odotukset perustuvat minkälaisia pelejä ja millä laadulla odotetaan Remedyn näitä pelejä julkaisevan. Vai pitäisikö mielestäsi Remedyn siirtyä kohti Shovelware strategiaa? :grinning:

19 tykkäystä

Tarkkojen lukujen osalta Team Ekassa. En minäkään näe pointtia tarkastella tulevien pelin tarkkoja myyntimääriä. Sen sijaan teen kuten kaikkien muidenkin sijoitusteni kanssa. Katson analyytikon oletukset ja peilaan niitä omiini. Aten ennusteet ovat erittäin hyödylliset, vaikka niistä olisinkin eri mieltä. Uusimman pelin myyntejä voin mallintaa. Tässä tapauksessa analyytikon oletukset ovat Wakelle neljä miljoonaa peliä ensimmäisenä vuonna ja uusi peli ulos joka vuosi 2025 lähtien. Kertoimet ovat korkeat noilla oletuksilla.

Waken myynneistä olin keväällä sitä mieltä, että miljoona tänä vuonna ja miljoona ensi vuonna, voitollinen 2025. Arvostelut ja mahdolliset palkinnot nostavat myyntejä kyllä, joten oletettavasti voitolle päästään 2024, tuskin kuitenkaan aivan alkuvuonna. Peliä pelanneena on se hieno peli, mutta samalla melko niche, tuntuu vaikealta myydä peruspelaajalle. Menee täysin tarina edellä, taistelu ei ole erityisen hyvää. Sen mitä peli tekee hyvin, niin yhdistää aivan loistavasti Controllin tapahtumat peliin. Aivan taatusti Controllin myynnit kasvavat pelin seurauksena, mutta euroina sen vaikutus lienee kuitenkin varsin rajallinen.

Tärkeimpänä asiana ennusteissa on oletuksena peli vuodessa 2025 lähtien. Sitä pidän liian optimistisena. Verrokit eivät tuohon tahtiin pysty. En näe perusteltuna näkemystä, että Remedy on maailman nopein pelinkehittäjä. Kehityksen pitää mennä aikalailla täydellisesti, että se on mahdollista. Peleissä asiat eivät vaan usein mene niin. Lisäksi kun tosiaan ääneenkin on sanottu, että kahta peliä kovimmassa vaiheessa ei pystytä kehittämään samanaikaisesti, tuntuu tavoite haastavalta.

Jos omat oletukset on lähtökohtaisesti kaukana analyytikon oletuksista, on aika turha mallintaa mitään Condorin myyntejä. Eiköhän osakkeen kyytiin ehti myöhemminkin jos case tuntuu paremmalta.

17 tykkäystä

Mietin AW2 ja Controlin suhteellista myyntifunnelia. Tämä tulee nyt pohdintana ja kännykällä naputeltuna, eli ei kovia lukuja ja paljon oletusta.

Controlin markkinointi oli pienimuotoista ja takkuista. Tästä voisi ehkäpä koota dataa esim Twiittien, YouTube-videoiden yms impressions/views yms tilastoista.

Voimme olettaa että AW2 on saanut eyeballseja moninkertaisen määrän vs Control. Lisäksi vielä tunnettu IP, osa pelaajista ja influencereista tuntee brändin ja tarinan, osa odottanut jatko-osaa fiiliksissä yli 10v. Lisäksi AW2 arvostelumenestys merkittävästi parempaa.

Eli kun Controlin funneli oli kapeampi ja uutena IP:nä ei ollut mitään loyaltya edellisisten osien ostajakunnista syötteenä, AW2 on monessa kohtaa moninkertaisesti paremmassa asemassa.

Nyt jos ajatellaan että pelkkä Awareness ensimmäisen 6kk aikana AW2:lla olisi 3-6x (puhdas heitto) Controliin verrattuna, mikä olisi korrelaatio konversio-rateen?

18 tykkäystä