Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Olen Remedyn muutamaa peliä parin vuoden aikana pelannut. Johtopäätös. Osakkaaksi. Markkina-arvo 500 M konturoilla alkaa jo huippoomaan ja sen arvailuun ei rahkeet riitä. Aten ja co dcf laskelmat on synnytetty kristallipallo kädessä ja sisältävät aika hallitun kasvutarinan. Jos se vähänkin yksi hittipeli syntyisi, niin tavoitehinta on paperia. Yksisarvinen!?

11 tykkäystä

Näinhän tuo menee. Katso mitä Epic Gamesille tapahtui kun Fortnitestä tuli älytön hitti… tai mikä oli Mojangin valuaatio kun myytiin Microsoftille (2.5 miljardia taalaa), tassussa tasan yksi hitti (Minecraft)

5 tykkäystä

2021 rojaltituloihin pitää laskea myös Steamin ja Epic Gaming Storen myynti + Controllin DLC-paketit. Vaikka peli on GamePassissa ja PSnow:n palveluissa tarjolla, ei se poista noita tulovirtoja. Käytännössä siis, pelaaja lataa ilmaiseksi itse emopelin ja tykästyessään peliin ostaa siihen vielä DLC-paketit kylkeen tai vaihtoehtoisesti ostaa koko setin kaupan kautta itselleen omistukseen.

PC-pelaajilla etenkin on hitonmoiset pelikirjastot Steamissa ja kohta myös EGS:ssä ja, vaikka peli on ollut ulkona jo pari vuotta, löytyy edelleen uusia ostajia pelille. Jengi kyttäilee hyvää alennusta, koska muutakin pelattavaa on paljon ja toisaalta taas PC:llä korostuu hyvän pelikoneen merkitys. Uusi prossu- ja näyttissukupolvi takaa sen, että moni pelaaja päivittää konettaa sellaiseen kuntoon, että Control rullaa sillä järkevästi. Toki Steamin ja EGS:n aleista ostetuista peleistä ei enää yhtä hyvää tuottoa tule Remedylle, mutta niiden merkitystä yhtiölle ei missään nimessä kannata aliarvioida.

Crossfiren osalta arvelen itse rojalttien jäävän pieneksi. Remedy on kuitenkin tuossa mukana external partnerin / aliurakoitsijan roolissa ja toteuttanut tuohon peliin vain yhden osa-alueen. Toki pelifirmoille jokainen tulonlähde kelpaa sellaisina vuosina, kun omaa isoa projektia ei ole luvassa. Jokainen euro, mikä sieltä suunnalta tulee on ainakin omissa kirjoissani bonusta tulokseen. Ensisijaisesti tuon pelin tuotto Remedylle on ollut pelinkehityskuluina saadut palkkiot, jotka lienee nyt jo maksettu?

5 tykkäystä

Joo ehdottomasti PC puolelta tulee tuloja ja häntä vielä jatkuu, mutta tuskinpa enää on kasvavaa tulovirtaa odotettavissa. Hyvä lisäys tämä siis jonka unohdin mainita! Ja kaikki tulovirrat kelpaa tietenkin.

En siis yritä itse kyseenalaistaa yhtiön outlookia että liikevaihto kasvaa tänä vuonna, uskon tähän kun he niin myös uskovat, mutta lähinnä juuri kiinnostaisi hahmotella mistä tämä koostuu. Mitä käy esimerkiksi tulevina vuosina kun Remedy päättää itse julkaista pelinsä ja rahoittaa kaiken, jos nyt liikevaihdon kasvusta suuri köntti tulee että joku muu tämän rahoittaa? Onko tällöin EV että liikevaihto itseasiassa laskee ellei saada sitä megahittiä ulos jonka häntä on pitkä kuin mikä?

1 tykkäys

Projektien määrän perusteella ja jatkuvan kasvun perusteella Remedy pyrkinee tosiaan jatkossa julkaisemaan yhden pelin joka vuosi, vaikka tälle vuodelle peliä ei taida tulla. Jos avoimiin paikkoihin löytyy työntekijöitä pyöritään jo 300 työntekijän määrissä ja tuskin kasvu siihen jää, jos noita “myyntipuheita” on uskominen.

Nythän Remedyllä on jo noita projekteja työn alla, joita he rahoittavat itse. Kassavirta ja toisaalta riskinottokyky ei vielä riitä siihen, että näin voisi tehdä jokaisen projektin osalta vaan se vie aikaa. Siinä vaiheessa, kun noita itse julkaistuja pelejä tulee ulos, kasvaa myös tulot huomattavasti siihen nähden, että julkaisija ottaa oman osuutensa kakusta ja siinä vaiheessa ollaan lähempänä sitä tilannetta, että julkaisijaa ei tarvitse enää hakea seuraavaa isoa peliä varten. Fiksusti myymällä noita tulovirtoja tosiaan saa vielä hajautettua hyvin, kuten Controllin kanssa nyt nähtiin.

2022 - Peli #1 EGS ja konsolit
2023 - Peli #1 Ensimmäinen DLC alkuvuodesta, loppuvuodesta Steam + toinen DLC
2023 - Peli #2 EGS ja konsolit
2024 - Peli #1 Gamepass ja vastaavat + alennusmyyntitulot
2024 - Peli #2 Steam ja mahdolliset DLC:t
2024 - Peli #3 EGS ja konsolit…

Itse hahmottelin tuon Remedyn projektimäärän perusteella jotain tuon tapaista julkaisuaikataulua seuraaville vuosille. Se toisi tosiaan jokaiselle vuodelle varmaa tulovirtaa, niin uuden pelin myötä kuin aiempien pelien tuloja. Vanguardista ei ole juuri vielä tietoja tippunut ja aina on toki mahdollista, että jo tänä vuonna loppuvuodesta tulee jotain pientä ulos, joten ne voivat sekoittaa pakkaa. EGS ainakin toistaiseksi on vielä valmis maksamaan rahaa yksinoikeudesta peliin PC-markkinoilla, joten en yhtään ihmettele, jos sitä käytetään jatkossakin hyväksi.

En omista Remedyä ja se “lievästi” harmittaa. Mutta tosiaan itse pidän osakkeenomistajien kannalta terveempänä mallia sitä, että Remedy julkaisee jatkossa itse pelinsä kuin, että ovat julkaisijan armoilla. Tuolla 4-5 projektin mallilla tulovirroista saa kyllä melko terveet jatkoa ajatellen ja ennen kaikkea sitä rahavirtaa on sisään päin joka vuosi.

Organisaatiotasolla toki vielä pitää ratkaista markkinointi sekä fyysiset kopiot, jotka aiemmin on ollut julkaisijoiden kontolla. Tokihan edelleen on mahdollista ottaa partneriksi joku taho, joka hoitaa fyysisten kopioiden toimittamisen kauppoihin, koska on niille vielä selvästi markkinaa, vaikka se koko ajan pienentyykin.

5 tykkäystä

Kiitos kaikille tämän ketjun aktiiveille hienoista eteenpäin katsovista analyyseistä. Jaoin toiseen ketjuun harmitustani Remedyn antamien näkymien lukuarvojen puuttumisesta Sijoitusvinkit & markkinoiden manipulointi - #12 by MoneyWalker

Kumma kyllä uskon itse vahvasti Remedyn tarinaan. Omistustani olen lisäillyt kymmenkunta kertaa vuodesta 2017 alkaen.

5 tykkäystä

Ymmärtääkseni yhteistyö Smilegaten kanssa jatkuu ja myös pelinkehityskulut rullaavat edelleen, todennäköisesti ainakin julkaisuun asti. Ja Teron esityksessä oli, että yhteistyö Smilegaten kanssa jatkuu. Eikös Remedy kehitä useamman “operaation” ainakin Crossfire X:ään, eikä näiden kaikkien kehitys taida olla vielä valmiina?

Laitetaan vielä omatkin arviot tänne mitä pelejä tulee ja milloin:

  1. CrossfireX & CFHD 2021

  2. Epic pienempi - Alan Wake remaster, tai vaihtoehtoisesti joku pienempi peli, jossa avataan jotenkin Alan Waken historiaa ja mahdollisesti sidostetaan Control ja Alan Wake universumeja tiiviimmin yhteen. Q4 2021/Q1 2022

  3. Epic suurempi - Alan Wake 2 Q4 2022/H1 2023
    Näihin perusteluina:

    Sekä Teron maininta; “Both based on ip and brand created and owned by Remedy.”

  4. Vanguard H2/2022

  5. Uusi julkaisematon peli - Control 2 2024

Lisäksi, kuten mm. @Aston_Livingstone on useasti nostanut esiin, vähättelemme ehkä liikaa noita Crossfire-pelien rojaltimahdollisuuksia, etenkin Crossfire HD:n osalta. Alla pätkä wikipediasta ihan vaan muistutuksena millaisista pelaajamassoista tämän pelin kohdalla puhutaan. Näköjään viime vuonna tullut myös tv-sarja Crossfirestä.

Tuollaisista potentiaalisista massoista kun puhutaan, niin ei niiden rojaltiprosenttien kovin kummoisia tarvitse olla, että euroja kilisee kassaan ihan mukavasti.

Lukuisat pelialan trendit myös tukevat Remedyn kaltaisen firman toimintaa ja paikkaa arvoketjussa. Content is king, Sonyn ja Microsoftin kaltaisten jättiläisten nokittelu, pelien hännät pitenevät, Remedyn kaltaisten kehittäjien määrä vähenee jne.

Tero myös painotti esityksessään, että ovat “key partner Epicille” ja “strong partner”, kun Epic “aims to shake up the publishing business.” Mielenkiintoista siis nähdä, mitä muuta tämäkin yhteistyö voi vielä tuoda mukanaan.

Lisäksi myynnin siirtyminen digitaalisiin myyntikanaviin on pelkkää bonusta Remedylle. Teron esityksestä poimittuna digital sales oli 2019 60 % ja 2020 90 % (varmasti hieman palataan takaisin päin koronan jälkeen, mutta trendi on joka tapauksessa selvä). Jos net margin ero on alla olevaa luokkaa, ja 60 %:n sijaan 90 % peleistä myydäänkiin yhtäkkiä digitaalisesti, niin alkaa se ero euroissakin jo ihan mukavasti näkyä useamman miljoonan pelin myynnissä.

18 tykkäystä

Okei. Itseltäni on selvästi mennyt ohi, että Crossfire-projekti jatkuu vielä lisäoperaatioiden myötä. Joten kyllähän sieltä noita pelinkehitystuloja tällekin vuodelle siis kertyy ja niillä pyöritetään ainakin sitä yhtä Remedyn sisäistä tiimiä ja tehdään jokunen euro voittoa samalla, jos/kun projekti etenee halutulla tavalla.

Olet myös oikeassa siitä, että Aasian markkinoilla peliä myydään kyllä paljon. Itseäni tässä mietityttää lähinnä tuo, että minkälaisella sopimuksella nuo mahdolliset rojaltit on sovittu. Peli, kun on käsittääkseni ensisijaisesti moninpeliksi suunnattu ja siten on vaikea arvioida, millä perusteella niitä rojalteja lopulta maksetaan. Länsimaissa rojalteja on voitu maksaa esim. Metacritic -arvosanaan perustuen, mutta tässä tapauksessa Remedyn rooli on vain osa peliä ja siten itselleni vieraampi malli rojaltimaksujen suhteen. Luonnollisesti myöskään Remedyn puolelta tätä ei voida kommentoida, joten jää melko isoksi kysymysmerkiksi. Ensi vuonna näihin aikoihin olemme ehkä viisaampia niiden suuruudesta?

Onhan tuo kumppanuus Epicin kanssa näiden kahden seuraavan pelin osalta merkittävä asia Remedylle. EGS:n kautta mainonta on käytännössä ilmaista Epicille, joten sitä lienee luvassa ja paljon näille heidän julkaisemilleen peleille. Noin muutenkin markkinointiin on varmasti heitettävissä enemmän rahaa ja uskottavuutta kuin 505 Gamesilla oli Controllin suhteen.

3 tykkäystä

Omia ajatuksia tulevista projekteista.
Mutuni sanoo, että Control jää nyt tosiaan tauolle ja seuraavaksi herätellään vanhat AW fanit remasterilla ja hankitaan joukko uusia AW2:sta varten. Remaster on mielestäni todella tärkeä komponentti tehdä, jotta seuraava osa maksimoi myynnit.
Remake olisi tietty vielä toivotumpaa.
Miltä kuulostaa Alan Wake pelattuna ensimmäisestä persoonasta? :thinking:
Ajatus kokea kyseinen peli uudesta kuvakulmasta on kiehtova.
Tätä tuskin tullaan tekemään, mutta kun Remedyllä on nyt kokemusta first person räiskinnän kehittämisestä niin ei se täysin poissuljettua ole.
Case Alex Casey on foorumilla unohdettu ja epäilenkin ennen Control 2:sta pääsemme tutustumaan Alexiin.
Remedyversen pitää laajentua ja uusia sankareita esitellä. Nykyiset Jesse ja Alan eivät riitä Remedylle Mikkisoftan omistaessa QB:n.

Luulen, että tänä vuonna kuullaan lisää myös tulevasta AW tv sarjasta. :point_right:
Sorge sekava teksti. Tälläisiä ajatuksia tähän aikaan yöstä😁

7 tykkäystä

Hyvä kirjoitus Remedyn viestinnän haasteista. Se on aivan totta, että yrityksen työntekijöillä on ylivertainen informaatioetu sijoittajaan nähden. Lisään vielä pari kohtaa:

  1. Crossfiren rojaltimalli
  • Miksi tieto kerrottiin vasta nyt? Se on olennainen tieto, kun pyrkii edes jollain tasolla mallintamaan tulevia kassavirtoja.
  1. Projektien vaiheista kerrotaan hyvin salamyhkäisesti. Ymmärrän toki syyt, mutta silti. Pienempi Epic-projekti on nyt tuotannossa? Milloin se sinne meni, se olisi ollut kiva tietää. Viimeisen puolen vuoden aikana ilmeisesti, mutta se on melkosen pitkä aikajana. Kyllä edes menneen tiedon voisi kertoa hieman tarkemmin.

Hieman huvittaa kyllä ketjua lukiessa spekulaatiot julkaisuaikatauluista. Suunnittelupöydällä olevaan Control kakkostakin ollaan kuulemma julkaisemassa jo ensi vuonna. Yhtä realistista kuin GTA VII julkaisu ensi vuonna. Melkein 2 x suurempi Naughty Dog saa ulos yhden pelin noin joka neljäs vuosi ja nekin cruchaamalla, kun taas Remedy saisi ulos tuotteita jatkuvalla syötöllä ja todella nopeasti.

6 tykkäystä

Vertaus Naughty Dogiin ontuu. Naughty Dog tekee vain AAA-kategorian pelejä, kun taas Remedy on julkaissut väliprojekteina Death Rally uusintaversiota ja Alan Wake Nightmaresia, joita ei samaan kategoriaan voi heittää edes parin promilen humalassa.

Remedyllä on tällä hetkellä 5 eri projektia työn alla joista osa on selvästi pienempiä ja Naughty Dog työskentelee lähinnä kahden eri pelin parissa, joita hiotaan valtavasti ja, jotka ovat käytännössä pelivuoden isoimpia ja merkittävämpiä julkaisuja, vaikka eivät vielä mitään GTA:n laajuisia julkaisuja olekaan. Painivat mielestäni täysin eri painoluokissa sen suhteen, että mitä peliltä odotetaan ja millaisia pelejä on tarkoitus julkaista. Esim. tuo 505 Gamesin maksama 7.75 miljoonaa Controllin kehityksestä olisi lähinnä pennosia Nauhty Dogin pelien budjetissa. Kun vastaavasti Remedyllä tuo oli merkittävä osa koko pelin budjetista.

Tasaista tulovirtaa hakiessa jokainen projekti/peli ei voi viedä yhtä paljon aikaa ja/tai resursseja kuin Control. Projektien alle voi myös laskea tulevien pelien DLC:t, jotka tehdään melko paljon pienemmällä tiimillä kuin itse emopelit (lähtökohtaisesti koko alalla). Samalla myös kehitystyön suunnittelun merkitys korostuu ja esituotantovaiheesta tulee merkittävä. Idea lienee kuitenkin, että esituotannossa on aina peli joihin työntekijöitä siirtyy sitä mukaan, kun heidän urakkansa tuotannossa olevien pelien kohdalla päättyy ja, kun esituotantovaiheesta siirrytään tuotantoon, on pelinkehitys jouhevaa ja selvää. Remedyn aiemmissa peleissä tuota hiomista ja säätämistä on tapahtunut erittäin paljon juuri tuotantovaiheessa. Control oli ensimmäinen peli, jossa tuotantovaiheessa oli melko selvät sävelet itse pelikehityksen osalta ja julkaisu sen myötä huomattavasti nopeammin kuin aiemmissa peleissä.

Malliesimerkkinä voisi mainita, vaikka Microsoftin omistaman Obsidian Entertainmentin, jolla on 225-235 työntekijää. Yrityksellä on myös noin 5 eri projektia työn alla tällä hetkellä. MS:n GamePassin myötä toki hieman eri taka-ajatus tuolle tasaiselle pelivirralle, mutta tasaisesti pelejä/projekteja halutaan työntää ulos joka tapauksessa.

2018 - Pillars of Eternity 2
2019 - Pillars of Eternity 1 - Switch versio
2019 - The Outer Worlds - EGS ja GamePass
2020 - The Outer Worlds DLC #1 + Steam-julkaisu ja Switch porttaus
2020 - Pillars of Eternity 2 - PS4 ja Xbox porttaus (yhteistyökumppanin työstämänä)
2020 - Grounded Early Access
2021 - The Outer Worlds DLC #2
2021 - Grounded Full Release

Tuon lisäksi yrityksellä on vielä 1 isompi projekti ja 2 pienempää työn alla, sekä 1 esituotantovaiheessa. Eli väitän, että tuo vuosittainen malli on mahdollista, mutta ei pidä odottaa Controllin laajuista projektia joka vuosi. Vaan porttauksia, DLC-paketteja ja yksinkertaisesti hieman pienempiä pelejä.

14 tykkäystä

image

Sanokaas mitä tässä tapahtuu eli miksi nuo ei täsmää:
49.99€ * 0.8 * 0.65 = 25.99€
49.99€ * 0.8 * 0.7 = 27.99€

Tässä slaidissa muuten hyvä huomata, että kun siirrytään Steamistä EGS:ään tuo 30% komissio pienenee 12%:iin ja Remedylle pitäisi jäädä käteen tuollainen 3.4€ enemmän per peli.
49.99€ / 0.8 * 0.88 * 0.9 * 0.5 = 16.5€

Edit: No näinpä tietty, kiitos @MikaelKarja ja @Johnnyboy . Korjattu viimeisen laskun alvi :slight_smile:

1 tykkäys

Alv otetaan hinnasta pois jakolaskulla. Alla kaavat millä menee oikein.

49,99 / 1,20 * (1-0,35) = 27,077895 ~ 27,08

49,99 / 1,20 * (1-0,3) = 29,160833 ~ 29,16

2 tykkäystä

Steamissakin tuo komissio menee niin että mitä enemmän myyntiä, sen pienempi osuus menee alustalle.
Myynti $0 - $10 miljoonaa => 30 %, $10 - $50 miljoonaa => 25 % ja yli $50 miljoonaa => 20 %

Tällä hetkellä voitanee turvallisesti olettaa että esim Control on myynyt 10 miljoonalla steamissa jolloin tän hetken komissio on 25 %.

2 tykkäystä

Totta, eli tuolla kaavalla siis Remedylle jää
Retail pelistä 9.52€
Steam pelistä 14.06€
EGS pelistä 16.5€

EGS kyllä huikea pelinkehittäjille :slight_smile:

8 tykkäystä

Ehkä oman pointtini olisi voinut selkeämmin kirjoittaa. Tarkoitan oikeastaan sitä, että yksi AAA-peli vie ison osan firman resursseista, eikä niitä voi odottaa julkaistavan kuin harvoin. Controllin kolmessa vuodessa valmis peli on optiminen aikataulu tulevia hankkeita silmällä pitäen. Vaikka miten tehtäisiin moniprojektimallia, niin samoja resursseja firman sisällä käytetään. Viidestä animaattorista ei ole paljon jaettavaksi asti. Realistisesti ajateltuna ison Epic-julkaisun jälkeen seuraava iso peli tulee aikaisintaan kahden vuoden päästä siitä ja sekin on optimistinen arvio. Pelien tekeminen ja hidasta ja vaikeaa. Pieniä projekteja toki mahtuu välivuosille.

Ei vertailu Naughty Dogiin nyt niin ontuva ole. Molemmat tekevät kolmannen persoonan tarinavetoisia pelejä. Ero on siinä, että laatu NG:llä on korkeampi ja myynnit moninkertaiset. Remedyhän tavoittelee yhden hittipelin tekemistä.

1 tykkäys

Olet oikeassa, että yksi AAA-peli vie paljon resursseja firmasta. Remedyllä suurin ongelma omasta mielestäni on juuri työntekijäpula. Osaavia tekijöitä ei Suomen kokoisessa maassa vielä ole riittävästi ja vierastyövoimasta taas kilpailee moni muukin alan firma maailmanlaajuisesti. Tästä huolimatta Remedy on onnistunut värväämään jatkuvasti uusia työntekijöitä, mikä on tietyllä tapaa erittäin hyvä signaali.

Viisi animaattoria ei toki kaikkialla riitä. Mutta eipä heitä onneksi kaikkia tarvita koko tuotannon ajan yhdessä projektissa. Useamman projektin pelitaloissa työvoima liikkuu parhaimmillaan tosi sujuvasti projektista toiseen sen mukaan missä vaiheessa kehitystä peli on.Toki tässä mallissa kaikki hidasteet korostuvat ja tuntuvat, mutta eiköhän tämä ole sellainen asia, mitä yrityksen rekrytoinnillä pyritään ehkäisemään ja niitä “ohuimpia” osastoja yrityksen sisällä pyritään vahvistamaan, jotta reagointi ja työvoiman liikuteltavuus helpottuu.

1 tykkäys

Moniprojektimalli, ja sen sisässä tehokkaat ja äärimmäisen hyvin johdetut prosessithan ovat nimenomaan niitä asioita, joista Remedy on rakentanut itselleen kilpailuetuja. Tähän päälle vielä todennäköisesti yksi pelialan parhaita johtoja. Miksei Remedy siis pystyisi tekemään asioita paremmin ja tehokkaammin kuin muut?

He uskaltavat myös viestiä siitä, terveisin “Category-defining, creative Super-developer”.

Ja Teron kommentit vapaasti auki kirjoitettuna: “We have the teams and organisations to develop multiple of this type of high quality games at the same time, which is quite unique, as many of other triple A studios can develop just one game at a time.”

Eikä Remedy kaikkea talon sisällä tee. Tällä hetkellä n. 280 omaa henkilöstöä, jonka lisäksi käytetään ulkopuolisia partnereita ja talentteja (2020 31 ulkoista kehityskumppania ja heiltä 370 ulkoista pelinkehittäjää).

CMD:ssä Christopher Schmitz toivotettiin sisään saatesanoilla “…will tell us now, how Remedy can finish our high quality games with less money and time.” Suosittelen katsomaan tuon, antaa hieman osviittaa siitä, miten hommat Remedyllä hoidetaan ja miten niitä hommia johdetaan.

Christopher aloittaa esityksensä käytännössä sanomalla, että AAA-pelien kehitykseen laitetaan usein jopa sata miljoonaa euroa rahaa, mutta usein “this is done with a high degree of inefficiency.” Ja tämä on asia, jonka Remedy haluaa tehdä toisin.

15 tykkäystä
18 tykkäystä

Remedylla alkaa olla melko monta projektia samaan aikaan työn alla joten pistetääs tämä muistutuksena tänne @Atte_Riikola rapsasta.

Remedy puhuu paljon työntekijöiden hyvinvoinnista ja tämä työntekijäkeskeisyys näkyy myös yhtiön liiketoimintaraportissa. Kuinka monella pisti silmään, että HR funktio oli nostettu samassa yhteydessä esiin Teron katsauksessa kuin muut peliprojektit? Remedyllä tämä funktio on tieytysti hyvin keskeisessä roolissa ja yhtiön vajaa 280 työntekijäähän tämän kaiken työn tekevät. :wink:


Täällä palloteltiin aiemmin viime kesän lopulla, onko Remedyssä aineksia miljardiluokan yhtiöksi. Silloin markkina-arvo oli 300 MEUR, nyt vajaa 600 MEUR eli ainakin jollain lähti keulimaan visiot yhtiön suhteen. :smiley:

Mutta samalla tuo lähes lonkalta ammuttu 100 MEUR liikevaihto vuonna 2030 kuulostaa nykytiedon valossa melko konservatiiviselta, kun liikevaihtoa on nyt reilu 40 MEUR vuositasolla ja yhtiö pystyy kasvattamaan sitä jopa ilman suuria julkaisuja. Samalla Aten 2023-24 ennusteet odottavat jo 70-80 MEUR liikevaihtoa eli 100 MEUR käytännössä on iskuetäisyydellä jo vuonna 2025 jos nuo ennusteet toteutuvat (napakka osuminen 2020 antaa lisää legitimiteettiä niille ainakin :wink: ).

Ruotsalaiseen strategiapelien suvereeniin kuninkaaseen Paradoxiin vertaaminen on monella tapaa väärin (ei vähiten yhtiön hieman huonon maineen takia liittyen pelien laatuun, DLC-rahastukseen ja työntekijöiden hikiseen crunchaamiseen :S ), mutta käytän sitä silti löyhänä esimerkkinä.

Paradoxilla oli vuonna 2015 n. 190 työntekijää ja se teki euroissa n. 60 MEUR liikevaihtoa. Vuonna 2020 se tekee oletettavasti (pian selviää hihii) n. 180 MEUR liikevaihtoa ja työntekijöitä on n. 600 eli karkeasti viidessä vuodessa kokoluokka triplasi (CAGR n. 25 %). Paradox kylläkin ostelee studioita ja sen lisäksi sen pelit ei käsittääkseni vaadi samanlaista työvoimaa tehdä, kuin Remedyn minkä vuoksi Paradox pystyy todella stydiin 40 % liikevoittomarginaaliin. Sen lisäksi se toimii itse myös julkaisijana mikä auttaa lihottamaan marginaaleja ennestään.

Mutta niin myös tuo Remedy on kasvanut vauhdilla ja skaalautuen. Työntekijöitä oli 2016 lopussa 135 ja nyt vajaa 280 eli karkeasti tuplaus neljässä vuodessa. Samoin liikevaihto on kasvanut +150 % sitten vuoden 2016 (CAGR sinne päin n. 25 %). Remedy pääsi nyt H2’20 yli 40 % liikevoittomarginaaliin ja jos yhtiö alkaa osin julkaista itse pelejään joskus vuosien päästä ei tuskin ole mitään syytä etteikö tuo Paradoxin leveä 40 % olisi Remedylle realismia vaikka yhtiö panostaisi kasvuun (ellei kasvupaukut ole sitten massiivisia tai pelit floppaa isosti).

Paradoxilla kokoluokka ei ainakaan vielä rajoittanut kovaa kasvua. Vaikka molemmat tosiaan ovat hyvin erilaisia, yhdistää molempia toimiminen hyvin nichemarkkinalla (Paradoxilla strategiapelit/roolipelit, Remedylla oudot tarinavetoiset yksinpelit upeilla visuaaleilla ja omaperäisillä maailmoilla).

Voisiko Remedy kasvaa tuohon n. 600 työntekijän ja peräti 200 MEUR liikevaihto kokoluokkaan ajan kanssa? Miksi ei?

Tottakai, peliyhtiöiden henkilömäärä ei ole suorassa yhteydessä liikevaihtoon koska pelit voi teoriassa myydä mitä vaan, mutta karkeasti nuo liikkuvat tiettyyn pisteeseen asti samaan suuntaan (osaajien määrän kasvaessa tekeminen skaalautuu etenkin Remedyllä aika nätisti). Tottakai, 5 hengen autotallistudio voi vahingossa tehdä satojen miljoonien menestyspelin ja vastaavasti katsokaa vaikkapa Amazonin 500 miljoonan vuosibudjetilla varustettua pelistudiota, jonka kaksi suurpeliä launchattiin viime kesällä eikä kukaan edes muista niiden nimiä.

Remedy ei näytä harrastavan yritysostoja, joten kasvu tulee kokonaan orgaanisesti toistaiseksi. Paikkoja on auki 20-30 koko ajan ja 2020 poppoo kasvoi n. 30 työntekijällä. Mutta kuinka suureksi porukka voi kasvaa ilman että kulttuuri tai tehokkuus kärsii? Meidän it-palvelutalot tuntuivat monet joutuvan muuttamaan organisaatiomallejaan 500 työntekijän kohdalla (esim. Vincit ja Siili sekä Gofore pitivät pienen suletteluhetken) mutta ovat sen jälkeen jatkaneet kasvuaan. Ei näitäkään voi suoraan verrata Remedyyn, mutta menisikö 500 kohdalla jonkinlainen raja? Löytyykö maailmasta vielä 200 halukasta muuttamaan Espooseen? Meneekö siihen nykyvauhdilla 6-10 vuotta? Sellaisella osaajajoukolla + alihankinta voisi olettaa yhtiön pystyvän pyörittämään kenties 10 projektia, kokoluokasta riippuen (todnäk. kokoluokka kasvaa ajanmyötä hieman).

Samalla vuoteen 2030 yhtiöltä on oletettavasti tullut lukuisia isoja julkaisuja joiden hännät tuovat liikevaihtoa. Jos Vanguardin GaaS menestyy menee nämä mutustelut myös ihan uusiksi. Voihan olla myös että 10 vuoden päästä pelejä tilataan enemmän subscription palveluiden kautta ja Remedyn liikevaihto syntyy osin eri tavalla kuin tänään? Ken tietää, mutta hyvälle sisällölle on aina tarvetta lienee turvallinen perusoletus.

Mitä enemmän tätä kirjoitan sitä pöntömmältä koko teksti tuntuu ja mitä usemman vuoden päähän tätä fundeeraa sitä isommaksi haarukka lopputulemien kanssa levenee. Remedyn kanssa tuttu paradoksi säilyy: on vahva tunne siitä, että jotain hyvää on tulossa ja mahdollisuudet ovat valtavat, mutta mittakaavaa ja aikataulua emme tiedä ja lähitulevaisuudessa voi tapahtua mitä vain. :smiley: Julkaisen tämän nyt kuitenkin jos tästä on jollekin iloa.

Missä Remedy on 10 vuoden päästä teidän ajatuksissa? Euroopan suurin peliyhtiö Espoossa? Arvostettu niche tripla A peluri hieman nykyistä kokoaan suurempana?

69 tykkäystä