Remedy Entertainment Oyj -ketju (Osa 1)

Uusimmasta puolivuotiskatsauksesta (josta siis puuttuu tämä uusin optio-ohjelma, joka oli kooltaan 350 000 kpl):

Remedyllä on parhaillaan ulkona 13 302 700 osaketta. Puolivuotiskatsauksen perusteella yhtiöllä ei ole hallussa omia osakkeita. Liudentuminen siis maksimissaan jossain 13% luokassa, mutta kaikkia optio-oikeuksia tuskin käytetään sillä ohjelman ehdoissa on esim. työsuhteen voimassaoloon liittyviä ehtoja.

9 tykkäystä

GTA 6 vuodosta vähän näkyvyyttä myös Controlille.

12 tykkäystä

Pari osakkeiden merkintääkin vanhemmilla optioilla, mikä tietty ihan positiivista kun optioiden myyntikin vaihtoehto:

12 tykkäystä

Tässä on Arvopaperin haastattelu Remedyn hallituksen puheenjohtaja ja suuromistaja Markus Mäestä. :slight_smile: Juttu on maksumuurin takana.

Peliyhtiö Remedyn suurimmalla omistajalla Markus Mäellä on yhtiössä erikoinen kaksoisrooli teknologiajohtajana ja hallituksen puheenjohtajana. Hallituksen puheenjohtaja hän on ollut vuodesta 1998. Mäki omistaa vuonna 2017 listautuneesta yhtiöstä 24 prosenttia, mikä antaa hänelle viime kädessä päätäntävallan siitä, myydäänkö Remedy joskus jollekin isommalle toimijalle. Mäen omistuksen arvo oli elokuun puolessa välissä noin 70 miljoonaa euroa.

14 tykkäystä

"Nyt Reutersin lähteet kertovat yhtiön tavoittelevan isompia siivuja etenkin Euroopassa toimivista peliyhtiöistä.

Kiinalaisyhtiön nykyisiin vähemmistöomistuksiin kuuluvat esimerkiksi Epic Games, josta yhtiö omistaa 40 prosenttia, FromSoftware (16,25 %), Ubisoft (5 %) sekä Remedy Entertainment (3,8 %)."

27 tykkäystä

Tuolla toisessa ketjussa ihan lopussa lista Tencentin nykyomistuksista.

Remedyn sivuilla on muuten kuukauden takainen omistusjakauma näkyvissä.


Maaliskuun jälkeen Accendo ja Working ovat lisänneet, Tencent pitänyt osuutensa ja muut vähentäneet.

9 tykkäystä

Redeyeltä uutta analyysiä:

Research Update Monday October 3

Redeye lowers its expectations and valuation on Remedy. However, we expect a steady build-up period will be initiated at the beginning of 2023 when game projects move into the next phase of development. The Remedy stock is traded at half its value since our research update in April where we lowered our estimates and valuation. As in our initial coverage report in late 2018, we yet again state that Remedy offers investors “Premium at a discount”.

9 tykkäystä

Tuossa vielä linkki, ainakin itsellä näkyy tällä kertaa koko raportti vaikka en ole tilaaja.

Ja vielä uudet(ja vanhat) tavoitehinnat:

New fair value range of EUR 14-55 per share (17-60) with a base case of EUR 32 per share (38)

26 tykkäystä

Nyt tuli mielenkiintoinen video RedEyeltä IP rakentamiseen ja sen arvostukseen liittyen. Remedyltä Paloheimo mukana paneelissa. :sunglasses:
https://www.redeye.se/video/event-presentation/857064/redeye-gaming-day-2022-panel-discussion-building-ip-value?utm_source=video&utm_medium=email

14 tykkäystä

Tuli tilattua inderes premium ja lukaistua viimeisin raportti Remedystä. Yhtiön osuus salkustani on jo merkittävä (toki arvonlasku pienentänyt osuutta) mutta pohdin että kannattaako yhtiöön luottaa sen verran että ostaa nyt lisäosuutta “alennuksella”.

Erityisesti itsellä heräsi epäilyksiä kahdesta Remedyn arvoajurista. Ensimmäinen epäilyksen kohde on moniprojektimalli. Sikäli uskon että jos projekteja saadaan maaliin ja laadusta ei jouduta tinkimään niin moniprojektimalli kieltämättä pienentää riskejä ja riippuvuutta yksittäisten pelien onnistumisesta. Epäilykseni kohdistuu enemmänkin siihen että saadaanko projekteja maaliin ja tuleeko tilanteita joissa pelien laadun hiomisesta leikataan siksi että on painetta vapauttaa henkilöstöä toisiin projekteihin. Glassdoorista löytyi muutamassa työntekijän arvostelussa kommentteja kuten: “The project management can be very messy”, “There has been issues of unclear direction on a project wide scale”. Toki työntekijöiden kommentteja on Glassdoorissa valitettavan vähän mutta tuo on tai ainakin on ollut muutaman työntekijän subjektiivinen mielipide asiasta.

Toinen arvoajuri mikä aiheuttaa epäilyksiä on Northlight-pelimoottori. Uskon että kyseisellä moottorilla saa tehtyä hyviä pelejä mutta huoleni kohdistuu sen vaikutuksesta pelien kehittämisen tehokkuuteen. Tämä huoli kumpuaa taas Glassdoorista löytyvästä arvostelusta jossa mainitaan: "We’re forced to work in a truly, horribly outdated engine that slows time between iterations down to a crawl, is made up of a jumbled mess of sub-standard tools and workflows and is just generally unstable. So much time and frustration would have been saved by transitioning to a more modern commercial engine, but management expects exceptional graphical results in our games and knows they can get it out of the proprietary engine, so they refuse to ditch it.
".

Muiden ajureiden osalta olen suhteellisen luottavaisin mielin. Taidan kuitenkin suhtautua osakkeeseen astetta varovaisemmin lähinnä siksi että sen paino salkussa on jo ennestään suuri joten position kasvattaminen kasvattaisi liikaa myös salkun kokonaisriskiä. Täytyy kuitenkin seurata Remedyn osareita ja katsoa josko sieltä löytyisi jotain signaaleja jotka muuttaisivat käsitystä osakkeen riskisyydestä.

36 tykkäystä

Tämä on mielenkiintoinen aihe. Oma pelimoottori tuo paljon mahdollisuuksia, joita esimerkiksi käyttämällä Unrealia ei olisi toteutettavissa. Control tästä hyvänä esimerkkinä, joka oli 2019 ensimmäisiä pelejä mihin toteutettiin täysimääräinen Raytracing. Käyttämällä kaupallista moottoria oman käsityksen mukaan olisi ollut kyseisenä aikana vielä mahdotonta. Studion sisäiset pelimoottorit ovat aina workflown kannalta huomattavasti jäljessä kaupallisia moottoreita, mutta luovat mahdollisuudet tehdä jotain markkinoilta poikkeavaa. Tilanne tuon Northlightin workflown kanssa on ainakin viime vuosina parantunut huomattavasti. https://www.youtube.com/watch?v=kAfb0yx07Po

Pitää kuitenkin muistaa miten nopeasti Control aikanaan saatiin toteutettua, joten ei se Northlighting workflow voi mitenkään katastrofaalinen olla ja linkissä käydään Controllissa olevaa animointi tekkiä läpi, missä nähdään minkälaista kehitystä yksittäiset pelit jo tuovat pelimoottoriin. https://www.youtube.com/watch?v=JH69g7yA7QM

Tähän pitää vielä muistaa sitten vielä nämä alihankinta projektien tuomat kehitykset Northlightiin, jotka ovat vielä yhtiölle voitollista kehitystä. Tästä jää teknologia hyödynnettäviksi myöhemmin muihin peleihin. Esim asiat joita kehitetty Crossfire X:ää varten ja nyt Max Payneä varten.

19 tykkäystä

Pelimoottoriasia on ihan mielenkiintoinen. Juuri äskettäin yksi alan isoista eli CD Projekt Red luopui omasta pelimoottoristaan ja siirtyi Unrealin leipiin. Mielestäni juuri jokin toinen iso studio teki saman päätöksen, en vaan saan mieleeni nyt mikä. On ihan validi kysymys kuinka järkevää oman moottorin pyörittäminen on. Unrealilla on varmaankin alan kovimmat resurssit käytössa. Muiden tekemien pelimoottorien käyttäminen toki maksaa, mutta maksaa se omankin ylläpito ja kehittäminen.

10 tykkäystä

Oma moottori voi antaa etua kun halutaan tukea viimeisintä rautaa. Control ei olisi päässyt eräänlaiseksi “benchmark-peliksi” ilman pelimoottoria jossa oli Ray Tracing- ja DLSS- tuet hyvin aikaisin, ja nämä yleensä tarkoittavat että moottorin pitää olla oma että toteutus on omissa käsissä.

Ennustan että Remedy jatkaa edelleen myös oman moottorin kehitystä, mutta se ei ole välttämättä joka pelissä käytössä (kuten ei tietääkseni ole nyt työn alla olevissa tuotteissa) - kaikki riippuu siitä mitä peli vaatii.

4 tykkäystä

Puolan toinen ihme 11Bit studios siirtyi myös omasta enginestä Unrealiin. Samoin Crystal Dynamicsin uusi Tomb Raider kehitetään UE5 avulla.

Northlight tarjoaa yhtiölle mahdollisuuden kehittää työkaluja ketterästi ja kustannustehokkaasti haluttuun suuntaan ja työ tämän parissa houkuttelee varmasti myös kovia osaajia taloon. Remedyn juuret ovat juurikin omassa teknologiassa ja en usko, että tämä tulee muuttumaan mihinkään. Remedyn Vanguardia kehitetään Unrealilla, joten oma pelimoottori ei sulje pois muita vaihtoehtoja.

6 tykkäystä

Tuo kuulostaa osin Remedyn markkinointimateriaalilta. Onko CD Projekt Red nyt sitten jotenkin vähemmän houkutteleva kun eivät enää käytä omaa pelimoottoria? Eikö Tomb Raider löydä kehittäjiä enää? Tuntuu aika kaukaa haetulta. Silloin ysärillä ei mitään isoja kaupallisia moottoreita ollutkaan, joten varmaan kaikilla sen ajan firmoilla on juuret omassa pelimoottorissa. Maailma on kuitenkin ympärillä muuttunut.

En väitä, etteikö omaa pelimoottoria olisi järkevä pitää. Varmasti Northlightista jotain etua on, eihän sitä muuten kehitettäisi. En kuitenkaan olisi täysin yllättynyt jos joskus tulevaisuudessa siirtyvät täysin kaupallisen pelimoottorin käyttöön. Etenkin jos kehittäminen helpottuu etenkin tekoälyavusteisten toimintojen myötä. Ainakin siitä puolesta Unreal on markkinoinnissaan puhuvat. En sitten tiedä miten käytännössä asia toimii.

Oma moottori on kilpailuetu, jos on resursseja kehittää sitä riittävästi ja ko. etu hyödynnetään. Haittoja tulee myös, yksi voi olla “massadevaajien” rekrytoinnin haasteet jos Unreal-devaajat eivät halua lähteä tekemään duunia jonkun custom enginen päälle. Tämä on yksi syy miksi Crystal Dynamicsin tai CD Project Redin kaltaiset kehittäjät ovat kenties päätöksen tehneet - jos pitäisi palkata 200 ukkoa lisää uuteen projektiin niin beancounter-osasto voi vahvasti lobata valmista engineä johon saa “koulunpenkiltä” ympäristön tuntevia devaajia.

Hyötyjä on siinä että viimeisimpiä teknisiä jippoja voidaan ottaa käyttöön jopa vuosia ennen kaupallisia engineitä. Control käytti rautapohjaista Ray Tracingia julkaistussa pelissä kun Unreal vasta kehitti ko. ominaisuuden tukea.

6 tykkäystä

Puha twiittaili juuri viikko sitten engine asioista. Useampikin twiitti, mutta en nyt kaikkia laita tähän:

Toivottavasti joulukuussa päästään sitten näkemään miltä Alan Wake 2 näyttää ja onko investoinnit omaan pelimoottoriin olleet sen arvoisia :slight_smile:

14 tykkäystä

Ennustus on että taas nähdään viimeisen päälle viimeisintä blingbling-teknologiaa jota kaupalliset moottorit eivät vielä välttämättä osaa…

5 tykkäystä

AW2 kilpailemassa vuoden parhaasta trailerista viiden muun kanssa, käykäähän äänestämässä!

13 tykkäystä

Tuolta sitten lisää pureksittavaa tuohon pelimoottori asiaan. Pitääpä vähän analysoida omia mielipiteitä kun saa lisää ymmärrystä aiheesta.

Edit 1.

Eli käyttämällä tuota USD:tä (Universal Scene Description) saadaan suurinosa datasta (animaatiot, fysiikat, materiaalit jne) toimimaan useiden eri pelimoottoreidenkin välillä. Eli tämä tarkoittaa sitä, että Vanguardiin tehdyt assetit saadaan käyttöön myös muissa tulevissa projekteissa ja toisinpäin. Tätä olen painottanut esim Condorin kohdalla, miten uskon sen projektin olevan yllättävän nopeasti tehty, koska valmiina käytettävät assetit. Tämä kyllä nopeuttaa tuotantovaihetta nähdäkseni huomattavasti.

17 tykkäystä