Tulonsiirto Fortnite-pelaajilta PC-pelidevaajille, usein vähän pienemmille studioille. Huonomminkin voisi rahavuorta käyttää. Itse olisin silti ensin pistänyt pelimerkkejä Epicin kaupan featuresetin korjaamiseen mutta kukin tyylillään.
App Annie ennustaa mobiilipelimarkkinan kasvavan tänä vuonna 19%.
Looking ahead, App Annie’s report notes that mobile gaming is on track to generate over $120 billion this year which would be an almost 19% increase from last year and growth of almost 40% from 2019.
Lähde: Mobile gamers spend $1.7bn every week - App Annie | GamesIndustry.biz
Muutama poiminta tuoreesta App Annie’n raportista https://www.appannie.com/en/go/2021-mobile-gaming-tear-down
Kuluttajat käyttävät tasaisesti kasvavaan tahtiin rahaa mobiilipeleissä.
Japanissa käytetään 2. eniten rahaa maailmasa mobiilipeleihin. Tämä kuulostaa hyvältä, kun pohtii Roviota ja Muumeja
Pelilataukset, käytetty aika ja kulutettu raha ovat hyvin erilaiset eri genreissä eivätkä korreloi keskenään. Hypercasual pelejä ladataan eniten, mutta rahaa niissä käytetään vähiten.
Puzzle RPG osuus koko rahapotista on 2,895%. Next Gamesin Stranger Things sijoittuu tuohon genreen.
Ketju jenkkien pelimarkkinoista heinäkuussa 2021
Puheet siitä että pelialan kokema kasvu pandemian aikana oli vain väliaikainen tähdenlento vaikuttavat vahvasti liioitellulta. Consumer spending kasvoi 10% vuoden takaiseen verrattuna.
Ps. Nintendon voittokulku jatkuu edelleen kun Switch johtaa konsolimyyntitilaston kärjessä jo 32 kuukautta putkeen ja eniten myytyjen pelien listaa dominoi Nintendo exclusive pelit
Pelialan jättiläinen ja viime kuukausien Kiina-pörssilaskun sylkykuppi Tencen raportoi pelisegmentin liikevaihdon kasvaneen +12 % Q2:lla.
"Games revenues increased by 12% to RMB43.0 billion,
primarily driven by the increase in revenues from games such as Honour of Kings,
PUBG Mobile, Valorant, Clash of Clans and Moonlight Blade Mobile, partly offset by
the decrease in revenues from Peacekeeper Elite. "
https://static.www.tencent.com/uploads/2021/08/18/56f0153d6360435934c7d66aede5e161.pdf
Tencentillä pääpaino alkaa olla enemmän yrityspuolen palveluissa (pilvi, IOT), some, digitaalinen mainostaminen ja pelit kun on kommunistisen puolueen silmätikkuna jatkuvasti.
Tencentin luvut jäivät kuitenkin huomattavasti viime vuosien luvuista, eli regulaatio ”puree”
Tänään kurssia painaa myös uudet uutiset että kiina veti Tencentin sovelluksia sovelluskaupasta ja edelleen kasvava regulaation pelko.
Kasvu on silti ollu erittäin ”maittavaa” kaikestä tästä regulaatiosta huolimatta. Ja yhtiötä on kyllä hakattu huolella viime viikkoina.
Täytyy kyllä alkaa harkita due diligencient tekemistä yrityksestä. Arvostus alkaa olla kaikki riskit huomioiden erittäin kiinnostavalla tasolla.
Metaversestä (se ultimaattinen hillotolppa jossain kaukana tulevaisuudessa) ja mitä osaamista se vaatii oli vähän juttua Tencentin konffapuhelussa:
“We also think that there’s certain skill sets or attributes that will be highly beneficial to companies seeking to provide a Metaverse environment, including experience of handling huge numbers of users interacting with each other, with which is akin to communications and social networking, including managing digital economies between users, which is akin to online games. And then, also including the ability to take physical world assets such as human faces or buildings or mountains and digitize them in order to populate the Metaverse with people and with objects at a high speed. And we’re pursuing all of those paths, and we believe that we’re one of really a handful of companies globally that have all of those capabilities in terms of the social network expertise, in terms of the experience managing online games, and in terms of the ability to take real-world assets and digitize them for Metaverse purposes. So that’s on the second question.”
Viime päivien meno tencentin ja muiden kiina osakkeiden kanssa muistuttaa kyllä jo vitsiä.
Tai noh, itsehän tässä on ollut väärässä. Ja ajallisen hajoittamisen tärkeys jne jne.
Mutta joka pv herää ja kuvittelee että riskit alkaisi olla jo hinnoiteltu sisään.
Mutta sieltä tulee CCP valkoisella ratsullaan ja toteaa että ”hold me beer”.
Ja kaivaa esiin turskaa.
Itse pidän tätä väärinkäsityksenä, kiina reguloi teknofirmojaan siinä missä EU googlea ja facebookia.
Tämä toki vaikeuttaa joidenkin näist markkina-asemaa. Mutta en usko että vaikutukset jäävät pitkäaikaisiksi.
Riskit ADR järjestelyissä eivät ole realisoituneet 30v, ja kiina on alkanut avata omistuksia mm finanssipuolella muillekkin.
Missä on Remedy? Robloxin ostoa suunnitellut Metaversen takia jo jonkin aikaa, mutta ei ole saanut aikaiseksi. Näköjään viime viikkojen Tencent tankkausten johdosta tuotahan onkin uinut salkkuun.
“Doesn’t include everyone…but it should be pretty damn close” No enpä tiedä… Omasta näkövinkkelistä tuola on lähinnä isoimpia pelureita. Myös Sony saa todella vähän tilaa tässä ekosysteemissä, etenkin jos miettii sen ostamia studioita jotka tuottavat huikeita yksinoikeuspelejä.
Maksumuurin takana. @Atte_Riikola kommentoimassa Kauppalehden jutussa.
Ruotsalaiset pelialasta twiittaavat kaivaneet selville, että Tencent olisi hankkinut merkittävän osuuden myös Larian Studiosista.
SHANGHAI, Aug 30 (Reuters) - China has forbidden under-18s from playing video games for more than three hours a week, a stringent social intervention that it said was needed to pull the plug on a growing addiction to what it once described as “spiritual opium”.
The new rules, published on Monday, are part of a major shift by Beijing to strengthen control over its society and key sectors of its economy, including tech, education and property, after years of runaway growth.
Onneksi koskee vain online-pelejä - pelaajien kannalta. Pelibisnestä pyörittävien kannalta tämä on tietysti ikävää koska mikrotransaktiolypsyt ovat vähän pakosti online-pelejä.
Onko pelaaminen se ongelma mitä yritetään ratkoa, vai onko sittenkin pelit se paikka jossa Kiinan nuoret gamerit tuntee itsensä edes joksikin?
Hesarissa oli ihan kiinnostava juttu aiheesta. Ei se pihvi ja fokus ole pelit, pelit vaan sattuu olemaan yksi alakategoria josta ei joko tykätä olenkaan, tai ainakin halutaan valjastaa se ylempien tavoitteiden äänitorveksi.
On kuin maan johtajat kokoaisivat kiihtyvää vauhtia rautahäkkiä Kiinan päälle. Sellaista kyytiä Kiinassa kiristetään nyt yritysten ja kansalaisten vapauksia toimia.
Karaokesta kielletään räävittömät tai epäisänmaalliset laulut. Alle 18-vuotiaat eivät saa enää pelata verkkopelejä kuin kolme tuntia viikossa. Lapsille yksityistä opetusta tarjonneet firmat menevät konkurssiin, koska ne on nyt kielletty.
Kouluissa kiellettiin ulkomaiset oppimateriaalit, mutta tästä lukukaudesta alkaen lapset opiskelevat tehostetusti maan johtajan Xi Jinpingin ajatuksia.
Visailujen ja meikattujen miesten tilalle televisioon vaaditaan isänmaallista ohjelmaa. Jopa julkkisten suurten ihailijakerhojen toimintaa on estetty.
Kun Kiina luo nahkaansa, ohjenuorana on vakavamielisyys. ”Vähemmän hömppää ja enemmän vakavaa tekemistä”, Sinkkonen ynnää.
Toki “isänmaalliset” pelit ovat sitten asia erikseen:
Ironisesti hömppäkin on taivutettu puolueen palvelukseen. Esimerkiksi paheksuttuihin lasten peleihin on ujutettu taistelukohtauksiin puolueen toivomia hyviksiä ja pahiksia. Vuonna 2019 isänmaallisuuskasvatuksen toimintasuunnitelma mainitsee pelit erityisenä keinona vaikuttaa nuoriin.
Metaversesta hyvä artikkeli, sivuaa oleellisesti pelialaa, joka on tässä asian ytimessä. NVIDIAlla on oma lehmä ojassa, melko bulleja ennusteita että jossain vaiheessa metaverse ylittää ”oikean” maailman BKT:n.