Tässä vielä kyssärilista (jos joku jaksaa heittää kellotukset näihin niin mahtijuttu!
).
Yleisökysymyksiä tuli paljon ja tiivistin monia kyssäreitä. Remedy ei voi vastata suoriin kysymyksiin paljoa, minkä takia koitin kaivaa kulmaa ja kontekstia toista kautta. Esim. pelien tiukkoja aikatauluja, budjetteja yms. yhtiöhän ei tuo esille.
Toisaalta esimerkiksi Teron vastauksesta peliprojektien tuottoon “pitää maksaa peli takaisin ja seuraavan pelin tuotantobudjetti sekä vähän voittoa päälle” voisi karkeasti päätellä sisäisen tavoitteen olevan 2,5-3x takaisinmaksukerroin peli-investoinnille.
Virneestä voi jokainen yrittää päätellä miten AW2 myynti on käynnistynyt. 
Remedy ROAST 4.12.2023 tj Tero Virtala
-Lyhyesti oma tausta?
-Onnittelut Alan Wake 2 kriitikkomenestyksestä! Yllättikö näinkin hyvät arvostelut?
-Peli ollut markkinoilla yli kuukauden, mutta ette ole vielä kommentoineet sen myynnin kehitystä ulospäin. Miksi näin?
*Näkyykö Alan Wake kiinnostuksena aiempiin Remedyn peleihin?
-Olet ilmeisesti todennut small cap seminaarissa, tai ainakin näin salkunhoitaja Juha Varis on tviitannut: ”Ei meille ole niin väliä, myykö peli 3 vai 5 miljoonaa kopiota. 3 riittää osoittamaan meille, että teemme laadukkaita pelejä”. 3 ja 5 miljoonalla myydyllä pelillä voi olla hinnasta riippuen melkoinen ero taloudellisesti. Minkälainen ajattelu tuossa lausunnossa oli takana?
-Remedyn peliprojektien budjetit ja ambitiotaso ovat nousseet viime vuosina. Riittääkö kuitenkaan potentiaalista ostajakuntaa oudoille tarinavetoisille peleillä siten, että peleillä on mahdollisuus myydä taloudellisesti kannattavasti?
-Aiheuttavatko osakemarkkinan ja sijoittajien asettamat odotukset teille sisäisesti painetta tai vaikuttavatko ne päätöksentekoon?
-Siirtymä moniprojektimalliin. Jo kolme vuotta sitten CMD:llä tuntui, että pelijulkaisuja rupeaa tulemaan nopeammassa tahdissa. Toisaalta edellisessä haastattelussa totesit, että nyt vasta on kyvykkyys kahden projektin samanaikaiseen tuotantoon.
Onko matka ollut oikeasti kuoppaisempi, mitä olette itsekään odottaneet ja miksi?
-Onko projektien hallinnassa ja johtamisessa ollut puutteita, mikä ovat johtaneet viivästyksiin?
-Miten henkilöstö on kokonaisuutena suhtautunut Remedyn muutokseen vuosien aikana? Jonkin verran näkynyt tyytymättömyyttä glassdoorin arvioissa entisiltä työntekijöiltä.
-Miten bisnespuolen ihmiset pystyy esimerkiksi arviomaan, onko musavideoiden tai lyhytelokuvien tuominen pelin sisälle järkevää ja kuinka paljon toimari voi ottaa kantaa yksittäisissä projekteissa ylipäätään?
-Pelimyynnin ennustaminen on etukäteen todella vaikeaa. Miten teette sitä sisäisesti, kun suunnittelette uusien projektien käynnistämistä? Miten mietitte projektien kannattavuutta eli minkälainen takaisinmaksukerroin (sijoitetun pääoman tuotto) peleillä pitäisi olla?
-Crossfire X floppasi Xboxilla, johon Remedy oli tehnyt yksinpeliosuuden. Miksi pelin laatu ei vastannut samaa tasoa, mitä Remedyltä on muuten nähty?
-Vanguardin uudelleenkäynnistyksen ruotiminen nyt Kestrel-nimisenä: Pelistä ollut ensimmäinen sisäisesti pelattava kehitysversio jo 2019. Mitkä olivat keskeisiä tekijöitä, että 4 vuoden kehityksen jälkeen projekti päätetään käynnistää uudelleen?
-Remedyllä oli/on päällä peräti kaksi co-op peliä, molemmat suunnitteluasteella vuosia. Miksi te ette keskity vain ydinosaamiseen tarinavetoisissa yksinpeleissä? Onko tällainen investointi taloudellisesti perusteltavissa?
-Miksi Remedy olisi hyvä sijoituskohde?
Kiitos katsomisesta! =)